Moi J'ai un problème avec un tuto que je fais sur la d'Unreal Sensei.
A un moment il nous demande de télécharger des arbres ( L'un est "Megascan Trees : European Black Alder eet l'autre est "Temperate Vegetation : Spruce Forest) le téléchargement ce fait sans aucun problème mais après les avoir mit sur le monde je ne peux plus les sélectionnés autrement quant cliquant sur la barre de détails correspondant, de plus si je les bouges (car j'ai appuyé sur la barre dans les détails) si je fais Ctrl + Z ça m'enlève juste la selection et le mesh reste à l'endroit où je l'ai mit.
Peut tu m'aider, s'il te plait :/ ?
C'est louche tout ca. Tu peux montrer des images ?
Le plus simple reste de regarder ce que tu as dans ta scene. (la fenetre "outliner")
Tu trouve l'actor en question et tu le selectionne la. Ensuite tu doit pouvoir le bouger.
Salut, je voulais faire un ascenseur.
le problème est le suivant, je dois sortir de l'ascenseur pour qu'il redescende pour prendre en compte le "beginoverlap" il y a pas une option ou tant qu'on est dans le overlap, ça prend en compte les inputs ?
Je ne comprend pas trop ta question, en ce moment quand tu entres tu actives l'input ce qui te permet de jouer ta timeline en avant ou en arriere. Quand tu sors de l'overlap tu désactives l'input.
Donc tant que tu es dans l'overlap tes inputs sont actifs.
Bah justement ça me joue uniquement la Timeline, donc ça monte l'ascenseur oui, mais pour redescendre, je dois sortir de l'ascenseur puis revenir dedans.
En gros je peux pas descendre l'ascenseur si je suis dedans.
Et quand je sors puis je rerentre dedans pour descendre, ça redescend bien mais je peux pas remonter donc je dois sortir puis rentrer ....
En gros tant que je suis dans loverlap bah ça joue la Timeline entièrement.
Normalement ta Enhanced Input Action est bindé sur une touche de ton clavier ou de ton gamepad, c'est ça qui doit triggerer la timeline.
Si tu veux que l'ascenceur s'actionne tout seul quand tu entres il faut que tu connectes le begin overlap avec le play de ta timeline et le reverse sur le end overlap.
Non tu as pas compris moi je veux pouvoir monter et descendre l'ascenseur quand je suis dedans même en plein milieu de la Timeline, sauf que vu que c'est un overlap je suis ressorti et rerentrer sur la box commission pour faire ça.
J'ai reproduis ton setup et je n'ai aucun problème.
Je t'ai fait une video au cas ou tu vois ou es ton problème : https://streamable.com/xlrr39
crack de jeux dossier. : https://direct-link.net/1058703/multi-crack-plein-de-jeux
Bonjour les clés,
Je vous expose mon problème, j'ai créé un objet sur Blender (un grillage) que j'ai exporté dans Unreal, tout fonctionne MAIS les barreaux du grillage sont tellement FIN qu'ils se mettent à scintiller.
Est ce que j'ai un paramètre dans UNREAL qui me permet de corriger ça ?
Où alors si vous avez une autre alternative je suis preneur.
Je suis sur UE5 Version: 5.2.1
C'est un cas un peu complexe. Le fait d'avoir de la geometrie sous forme de pattern fin va forcement creer des scintillement. La solution c'est de creer un LOD qui soit different (soit sans pattern, soit remplacer par une texture, elle pourra avoir des mipmaps elle).
Le 19 janvier 2024 à 21:56:49 :
C'est un cas un peu complexe. Le fait d'avoir de la geometrie sous forme de pattern fin va forcement creer des scintillement. La solution c'est de creer un LOD qui soit different (soit sans pattern, soit remplacer par une texture, elle pourra avoir des mipmaps elle).
D'acc, j'avais pensé à cette solution là, je pense que je vais faire ça.
Merci.
est ce que c'est possible sur UE 5 d'activé Nanite sur des objets transparents, notamment le verre ?
je ne crois pas, mais sans certitude.
Nanite est fait pour juste "streamer" les meshs visibles, donc ce qui est en surface, et qui cache ce qui est derrière.
Cette logique est pas compatible avec des objets transparent.
A verifier, ca a pu changer dans les dernieres versions
Salut à tous je me suis récemment lancé dans une formation Unreal Engine 5 de GameDevTeacher (Apprendre Unreal Engine 5 (débutants) de A à Z, j'en suis à 3h30 de vidéo mais j'ai l'impression de juste regarder la vidéo et recopier bêtement alors oui j'arrive à comprendre plutôt bien ce qu'il fait et quand il explique (d'ailleurs j'ai un carnet de notes) mais j'ai peur de pas savoir reproduire ces choses là plus tard tellement que ça me parait compliqué, je n'ai absolument aucune expérience dans la création de jeux.
Alors je sais pas si je vais au bout des 12h de formation ou bien si c'est une perte de temps si je n'arrive pas à le reproduire derrière, à la limite ça me donne des bases, des connaissances mais je sais pas...
Salut
Tu soulignes la limite des tutoriaux. Regarder un tutorial et refaire mecaniquement la meme chose ne signifie pas comprendre ce qu'il se passe et les principes qui sont mis en place pour arriver a ce resultat la. En theorie si la formation est bien fait, tout cela doit etre expliquer.
Unreal engine est un moteur assez complexe et c'est important de comprendre la mecanique sous le capot pour etre capable de faire quelquechose.
Si j'étais toi, je ferai des petits projets en marge de ta formation pour mettre en oeuvre tes acquis. Aujourd'hui les gens sont plutot habitué a consommé de l'information, mais pas forcement de la comprendre. suivant ton age, tu fais aussi peut etre parti de la generation smartphone qui n'a pas beaucoup d'attention (habitué a surfer et a zapper d'un click). Il faut donc de la patience, apprendre et puis mettre en application. J'ai donc envie de dire que le soucis c'est pas la formation, mais ce que tu en fais.
Le 28 février 2024 à 17:43:13 Lapintade a écrit :
Salut
Tu soulignes la limite des tutoriaux. Regarder un tutorial et refaire mecaniquement la meme chose ne signifie pas comprendre ce qu'il se passe et les principes qui sont mis en place pour arriver a ce resultat la. En theorie si la formation est bien fait, tout cela doit etre expliquer.
Unreal engine est un moteur assez complexe et c'est important de comprendre la mecanique sous le capot pour etre capable de faire quelquechose.
Si j'étais toi, je ferai des petits projets en marge de ta formation pour mettre en oeuvre tes acquis. Aujourd'hui les gens sont plutot habitué a consommé de l'information, mais pas forcement de la comprendre. suivant ton age, tu fais aussi peut etre parti de la generation smartphone qui n'a pas beaucoup d'attention (habitué a surfer et a zapper d'un click). Il faut donc de la patience, apprendre et puis mettre en application. J'ai donc envie de dire que le soucis c'est pas la formation, mais ce que tu en fais.
Merci, oui le mec explique très bien aucun soucis là dessus et je comprends ce que je fais en tout cas au moins 90% de chaque chose mais j'ai peur de pas savoir le reproduire pour de futurs projets mais bon comme tu dis faut sûrement que je pratique tout seul sur de mini projets, en tout cas là je pense finir les 12h de formation et avant d'attaquer la deuxième je vais mettre en application ce que j'aurais appris.
Y a rien de mieux que la mise en application, sinon les notions ne sont pas integrées.
Salut Lapintade, j'ai une question peut-être un peu bête :
Faut-il créer un nouveau level pour chaque page du main menu ?
Disons j'ai un level où apparaît le bouton "start". J'appuie dessus ça me met sur le level "mainmenu", là j'ai les boutons "play" / "settings" / "quit". En appuyant sur play j'arrive dans le level "play", en appuyant sur "settings" dans le level "settings".
En regardant un tuto il y a quelques jours, j'ai cru comprendre que c'était comme ça qu'il fallait faire. Mais là je regarde la façon de faire d'une autre personne et il ne refait pas ces levels lui. Mais puisqu'il n'aborde pas le sujet je ne comprends pas forcément comment il fait. Je crois que ça a avoir avec le remove parent ? Qui fait qu'il a un level "main menu" unique, et que les boutons font apparaître les widgets d'interface voulus tout en effaçant les précédents pour que ça soit organique.
Est-ce que j'ai bien compris ?
Hello. Il y a plusieurs facon de faire ca en effet. Les menus sont dans des blueprint (UMG plus exactement). Tu peux spawer ces UMG depuis un level. Tu peux choisir de faire un blueprint par menu ou alors de tout mettre dans le meme. Il y a un widget très pratique qui s'appelle "switch" ou un truc du genre, il te permets de switcher d'une page a l'autre. Tu peux aussi include des UMG dans un UMG principal, comme ca tu spawn qu'un seul UMG (spawn widget). Pour moi ca reste independant des levels (et pas obligé d'avoir une map "menu", tu peux gerer les menus dans ta map principale, et que le menu soit affiché par dessus ton niveau 3D, ca donne l'impression d'etre dans un menu puis dans ton jeu, sans chargement du coup puisque la map est déja chargée).