Yo, bienvenue dans ce nouveau Jeu de Rôle, se déroulant pendant l'Interrègne de la Couronne de Fureur, entre la mort d'Ocato et la prise au pouvoir de Titus Mede Ier.
Ce jeu de rôle se passe en 4E15, et met en scène six aventuriers qui travailleront pour le Guerrier-Sorcier Thules.
Voici un bref teasing Six aventuriers, tous d’origines diverses, ont été convoqués dans la demeure d’un Roi-Sorcier, nommé Thules. Celui-ci est un Nibenien, magelame, qui maîtrise la sorcellerie mieux que quiconque. Quelques mois auparavant, il s’est proclamé chef de guerre et dirige désormais une puissante armée. Son quartier général se situe non-loin de Cheydinhal, dans une forteresse abandonnée qu’il a rénovée.
Alors que l’interrègne dure depuis cinq années déjà, Thules est considéré par beaucoup comme le futur Empereur de Cyrodiil, mais il a de nombreux rivaux… Son conseiller, Hierem a donc eu une idée : Engager des individus au potentiel grandissant dans cette période de chaos afin de semer le trouble chez les seigneurs adverses, et ainsi permettre à Thules de prendre le pouvoir. Parmi eux, un certain Kelyn Vulteh, qui se révèle être sa première cible. Il s’agit d’un seigneur Bréton, et ses prétentions sur le Trône de Rubis sont approuvées par nombre des siens. Son armée se dirige vers Chorrol, afin d’organiser des pourparlers avec son seigneur, et une ville des Aïeux, Rihad, a donné son accord afin qu’elle traverse Lenclume pour attaquer l’Empire.
Thules vous regarde d’un air satisfait, une fois tous les aventuriers face à lui.
-Bien, votre première mission sera de dresser Ulbar Colrin, seigneur de Chorrol, face à Kelyn. Si vous réussissez, disons que la Colovie sera occupée à contenir les Brétons voire les Rougegardes.
Il dévisage les six compagnons.
-Comment allez-vous vous y prendre ? Allez vous faire croire à une trahison Rougegarde pour déclencher un triple conflit ? Peut-être allez-vous ruser et prévenir Ulbar que Kelyn souhaite l’attaquer… Ou autre chose, peut-être ? Surprenez-moi, chers amis, lorsque je deviendrai Empereur, je vous couvrirai d’or !
Place maintenant aux fiches de personnage.
FICHE DE JYGGALAG
Nom : Nildram
Prénom : Sethisa
Race : Dunmer
Sexe : Féminin
Âge : 43
Titre / Surnom : Aucun
Signe astrologique : Serpent
Histoire : Sethisa est une chasseuse de primes. Née le 8 Plantaisons de 3E 406 dans une famille de nobles Hlaalu à Narsis, elle côtoya fréquemment l’Empire et ses troupes durant son enfance. Cependant, suite à des litiges entre la famille Nildram et une autre famille Hlaalu jouissant d’une certaine puissance, les membres de cette dernière famille sont assassinés. Les parents de la jeune femme, alors âgée de 20 ans, sont donc accusés et finirons emprisonnés. Elle parviendra à fuir Morrowind un an plus tard, et trouver refuge dans les tavernes de Cyrodiil, en particulier celles de la Cité Impériale.
Son caractère quelque peu endurci par les épreuves qu’elle avait vécu, elle décide de se lancer dans une carrière de chasseuse de prime afin de gagner sa croûte. Elle enchaîne les petits contrats avant d’avoir à se confronter à une mission des plus ardues : Secourir un noble Cyrodiil ravi par des nécromanciens se terrant dans une Ruine Ayléide.''
''Elle exécuta cette mission avec peine, car la Ruine était remplie de fantôme et de mort-vivants qui la prirent par surprise à plusieurs reprises. Après deux jours éprouvants sans répit, elle parvint à sortir le noble Impérial de cet Oblivion-sur-Nirn, et décida de se spécialiser dans une nouvelle technique afin de ne plus se laisser prendre et mieux réussir ses contrats : L’assassinat.'
Dès lors, elle devint peu-à-peu une assassin hors-pair, tuant dans l’ombre les cibles de ses contrats avec une discrétion remarquable. En dehors de ses missions, cette chasseuse de primes est peu bavarde, buvant généralement un verre dans la taverne locale. Pour ce qui est du reste, elle attribue ses services aux plus offrants, cela va de soi.
Caractère : Sethisa est une Dunmer silencieuse et peu émotive. Elle se méfie férocement des forces de l’ordre et des hommes politiques, et se plaît à effectuer ses contrats seule. Cependant, quand elle n’a pas le choix, elle agit en équipe, c’est ainsi. De plus, cela lui arrive de sourire lorsqu’une grande satisfaction l’envahit, notamment lorsqu’elle s’apprête à entailler avec une certaine profondeur la gorge tendue de quelqu’un qu’elle ne peut pas voir en peinture.
Motivations : Ce qui la motive à exécuter ses contrats est l’argent. Ni plus, ni moins.
Artisanat : Alchimiste, spécialité poisons
Qualités : C’est une Dunmer discrète qui sait se faire oublier. Elle possède une excellente mémoire et a une ouïe développée. Elle a également développé une bonne réflexion, et possède de bons réflexes.
Défauts : Cependant, elle possède une force assez moindre ainsi que des talents magiques ridicules. Elle est également peu patiente, mais cependant pour le bien de ses missions se force-t-elle à rester calme. Enfin, elle a beau être Dunmer, elle n’a jamais réellement pu apprendre le Dunmeri, ses parents parlant sans cesse le Tamriellique lorsqu’ils côtoyaient les Impériaux.
Équipement : 'Cette Dunmer est équipée d’une armure de cuir de netch sans casque, ainsi qu’une remarquable dague en ébonite et un anneau en vif-argent surmonté d’une pierre d’ébonite, ces deux objets appartenant tous deux autrefois à sa famille, qui les lui a offert pendant la fin de son enfance, peu avant leur emprisonnement. Elle est également munie d’une demi-douzaine de couteaux de lancer en argent, disposés autour de sa taille. Enfin, elle possède une bourse de 400 septims afin de payer le nécessaire pour accomplir son contrat.
Compétences majeures :
-> Armure Légère
-> Lame courte
-> Discrétion
Compétences mineures :
-> Alchimie
-> Précision
Vigueur : 200
Santé : 200
Magie : 100
Physique :
-> Force 25
-> Résistance 25
-> Endurance 75
Mental :
-> Intelligence 50
-> Sang-Froid 50
-> Perception 25
Social :
-> Éloquence 50
-> Aura 50
-> Chance 50
Postures par défaut :
-> Concentrée
FICHE DE QAJALIL
Nom : Karnor
Prénom : Morad
Race : Nordique
Sexe : Masculin
Âge : 30
Titre / Surnom : Brise-Fer
Signe astrologique : Le guerrier
Histoire : Morad fut trouvé dans un drap près d'une forge en Atmora en 3E 418 dans un grand village côtier. Il fut surment abandonné par ses parents dès la naissance. Le forgeron du village qui n'avait pas d'enfant le prit avec lui et sa femme et lui donnèrent un foyer. Petit il était différents des autres enfant, en effet il possédait déjà la taille d'un adolescent alors que les autres enfant faisait la moitié de sa taille. On disait que ses ancêtres étaient des géants. A ses 10 ans, il commença la forge d'armes et d'armures auprès de son père.
Les raids étaient monnaie courante sur ce continent, c'est pour cela que il appris très vite à se servir d'armes en tout genre. Cependant il eu une prédilection pour les marteaux de guerre. Son corps athlétique et de très grande taille lui permettaient de soulever des masses extrêmement lourdes sans le moindre effort ou presque. Or un jour, alors que Morad était parti chasser un groupe de troll de glace dans l'arrière pays, un groupe de sauvage arriva en bateau et massacrèrent tout le village ne laissant aucun survivant. Morad arriva au village trop tard pour les stopper, ils étaient déjà reparti avec tout ce qu'ils ont pu trouver. Déshonnorer et empli de soif de vengeance, Morad prit un bateau pour le grand continent dont il avait entendu parler afin de les retrouver et de venger son village et ses parents.
Caractère : Morad est de nature très impulsif et n'hésitera pas à s'attaquer à qui que ce soit qui se mets en travers de son chemin.
Motivations : Ses motivations restent assez obscures, mais dans l'ensemble il est souvent motivé par le combat à venir et l'argent qui va avec.
Artisanat : Forge
Qualités : Courageux, obstiné, très grande force physique et mentale contre des sorts d'illusions due à son obstination
Défauts : Sa plus grande qualité est aussi son plus grand défaut. Cela le mets dans des situations souvent délicate et lui attire beaucoup d'ennuis
Équipement : Morad collectionne les meilleurs armes et armures que il trouve sur le champs de bataille. Au fur et a mesures de ses combats en tant que mercenaires pour plusieurs roi et seigneurs, il réussi a forger différent éléments ensemble. Il est donc équipé une armure d'acier avec un casque et un plastron d'ébonite. Et une masse de guerre qui fait la taille d'un bréton adulte, qui pourrait briser le bouclier le plus solide.
Compétences majeures :
-> Armes à deux mains
-> Armure lourde
-> Endurance
Compétences mineures :
-> Armes à une main
-> Parade
Vigueur : 200
Santé : 300
Magie : 0
Physique :
-> Force 90
-> Résistance 65
-> Endurance 65
Mental :
-> Intelligence 20
-> Sang-Froid 50
-> Perception 30
Social :
-> Éloquence 15
-> Aura 50
-> Chance 15
Postures par défaut :
-> Concentrée
FICHE DE HENRYK
Nom : Jirus
Prénom : Jénifael
Race : Breton
Sexe : Féminin
Âge : 26 ans.
Titre / Surnom : Aucun
Signe astrologique : Seigneur
Histoire : Née le 20 de Semailles la jeune femme vécu tranquillement avec sa famille relativement aisée dans la campagne au nord de Wayrest. Habitant dans la grande demeure du domaine agricole de ses parents, Jénifael n'eu aucun évènement vraiment marquant dans sa vie, si enfin quelques guerre interne au pays mais bon la routine.
Elle vécue surtout dehors grimpant partout se qui lui permis de développer une agilité bien supérieur à la moyenne. Ces parents voyant cela lui firent prendre des leçon de combat au corps à corps avec un maitre Khajiit dans cette art. Le cathay lui appris tout ce qu'il savais ainsi que les bases de la survie et de la cuisine. Un talent qu'elle continua de développer lorsqu'une fois majeur la bretonne partie visiter le vaste monde. Après plusieurs années de voyage en Martelfell, Bordeciel et marche occidentale. Elle finis par visiter environ un an Cyrodill jusqu'au début de l'interrègne.
Caractère : Enjouer, patiente, flemmarde sur les bords.
Motivations : Le frisson de l'aventure.
Artisanat : Alchimie
Qualités : Plutôt très patiente, ne s'énerve que rarement. Grande agilité et maitrise du combat au corps a corps. Elle à vécue et traverser des bois toute son enfance elle n'a aucun mal à y survivre.
Défauts : Un peu trop gentille et naïve par moment.
Équipement : Tenue de cuir fait à partir de troll des rivières. Pantalon de toile, gantelet de pugilat et jambière spéciale pour le combat au corps a corps. Une sacoche avec du matériel alchimique.
Compétences majeures :
-> Agilité (esquive, grimper ect )
-> Eloquence
-> Combat au corps à corps.
Compétences mineures :
-> Armure légère
-> Vitesse
Vigueur : 220
Santé : 230
Magie : 50
Physique :
-> Force 75
-> Résistance 60
-> Endurance 40
Mental :
-> Intelligence 40
-> Sang-Froid 40
-> Perception 35
Social :
-> Éloquence 60
-> Aura 25
-> Chance 25
Postures par défaut :
-> Défensive.
FICHE DE HEAVY
Nom : Draconis
Prénom : Alessia
Race : Impériale
Sexe : Féminin
Âge : 28
Titre / Surnom : "ah lèche", "la catin de Leyawiin" par les habitants de la ville éponyme pour sa trahison.
Signe astrologique : Mage
Histoire : Né d'une mère mage et d'un père soldat en 3E420 , Alessia mène une vie assez tranquille mais souffre du manque d'ambition de ses parents.
À sa majorité, elle rejoint la légion de Leyawiin, sa ville d'enfance devenu une cité état indépendante. Atteignant le grade de questeur, elle est de plus en plus mécontenté par la pusillanimité du Comte Marius Caro. Sa décision prise, elle convainc une dizaine de soldats de déserter avec elle pour rejoindre l'ambitieux Mage Guerrier Thules dit "le Bafouilleur", prétendant au trône de rubis, apprécié du Conseil des Anciens.
Elle a servis jusqu'à maintenant fidèlement Thules, perdant un oeil lors d'une féroce bataille face à un contigent d'Eddar Olin, autre seigneur de guerre briguant la fonction impériale.
Caractère : Calculatrice, méthodique. Prompt a paniquer quand la situation n'est plus sous contrôle, déteste l'improvisation. Froide et distante bien qu'emplis de bon sentiments pour ses camarades.
Motivations : L'argent l'intéresse peu, elle veut avant tout laisser une marque dans l'histoire en étant au côté des vainqueurs.
Artisanat : Elle possède des connaissances basique en enchantement prodigué par sa mère. Sinon elle était plus du genre à foutre le feu avec ses sorts et se blesser avec des couteaux qu'à broder.
Qualités : vif d'esprit, attentionnée envers ses camarades.
Défauts : prétentieuse, mais prompt à être intimidé.
Équipement :
-dague acier supérieure , armure légère de cuir bouillie.
-Collier de tacticien (enchantement de détection des vivants)
- Bague de la colère de Wulf ( enchantement sort de cécité)
Compétences majeures :
-> conjuration (invocation seulement)
-> destruction
->lame courte
Compétences mineures :
-> étiquette (éloquence avec les nobles)
-> esquive
Vigueur : 100
Magie : 225
Santé : 175
Physique :
-> Force 30
-> Résistance 30
-> Endurance 30
Mental :
-> Intelligence 65
-> Sang-Froid 40
-> Perception 50 (35 en visuel, 65 pour les autres sens)
Social :
-> Éloquence 65
-> Aura 50
-> Chance 40
Postures par défaut
-> Concentrée
FICHE DE CATHAY
Nom : Inconnu
Prénom : Inconnu
Race : Khajiit
Sexe : Masculin
Âge : 214 ans. (Apparence 9 ans)
Titre / Surnom : Khenarthi
Signe astrologique : L'Ombre
Histoire : Mon histoire? Quel intérêt avez vous à l'écouter? Pfffah... Soit. Installez vous, ça ne devrait pas être trop long. Pour commencer je suis un khajiit natif d'un petit village dans le sud de Cyrodiil. La vie y était prospère, nous mangions du fromage à chaque repas. Elle est pas belle la vie? Hum... tout ça pour dire que nous vivions bien et heureux, mais c'est à l'âge de huit ans que tout a basculé. Je vais faire court. Une nuit notre village a été attaqué par un groupe de suceurs de sang. Mon village s'est fait rasé, tout ceux que j'aimais sont morts, et j'ai été enlevé avec plusieurs autres enfants.
Nous avons été enfermé, que dis-je, séquestrés ! Dans une grotte non loin. La suite est floue, j'ai du mal à me souvenir... du sang. Beaucoup de sang... Je suis le seul à avoir survécu, on nous a fait passer une sorte de... rituel? Je me suis évanoui plusieurs jours, et à mon réveil, j'étais devenu un vampire.
Mais pas le genre de vampire dont parlent les légendes, non. Je ne suis pas vulnérable au soleil, et la nuit ma puissance décuple. J'ai un don inné pour la magie, l'illusion principalement, et la régénération de mon corps est légèrement supérieure à celle d'un mortel. J'ai une capacité de furtivité surnaturelle aussi... bref, je suis devenu ce qu'on appelle un monstre.
J'ai mis longtemps à m'habituer à cette condition, à me repaître de sang. Mais il m'attirait, comme un ours face à une ruche débordante de miel frais et sucré...
Mais j'ai fini par le faire, j'ai tellement pompé ma première victime qu'elle en est morte. Puis j'ai continué encore et encore, pour étancher une soif insatiable que même une mer de sang n'aurais pu combler.
Ma force à drastiquement augmenter, me faisant passer d'un chaton apeuré à un véritable maître de la nuit. J'ai tuer le chef de cette troupe sanglante et est pris sa place, mais diriger ne m'intéresse pas vraiment pour être honnête. J'ai donc repris le flambeau en sachant pertinemment que j'allais finir par le délaissé.
La comédie dura prêt de 150 ans. 150 années de pillage, de guérilla et de meurtres. On étais connu de tout Cyrodiil, et tout le monde nous craignait.
Les pauvres dans leurs chaumières comme les riches dans leurs manoirs.
Les paysans dans leurs fermes, comme les seigneurs dans leurs châteaux.
Évidemment, l'Empereur actuel dû prendre des mesures radicales pour que sa contrée ne sombre pas dans le chaos. Après tellement d'années nous avons été trouvés, et massacrés. Peu des notres ont survécu, et les survivants en question se sont dispersés dans la nature pour se faire oublier. Quant à moi, je me suis enfermé dans un tombeau, et me suis plongé dans un profond sommeil.
Mes actes sont désormais classés au rang de légendes Cyrodiilienne, ils ont tous oublier... Je vais le leur rappeler !
Compétences majeures :
-> Éloquence
-> Furtivité
-> Illusion
Compétences mineures :
-> Une main
-> Alchimie
Vigueur : 100
Santé : 150
Magie : 250
Physique :
-> Force : 15 (15 bonus)
-> Résistance : 10 (10 bonus)
-> Endurance : 65 (15 bonus)
Mental :
-> Intelligence : 90
-> Sang-Froid : 50
-> Perception : 30
Social :
-> Éloquence : 90
-> Aura : 90
-> Chance : 20 (20 bonus)
Posture par défaut :
-> Concentrée
(Sans mèche et fourrure plus sombre, mais l'idée est là.)
FICHE DE JACKY
Nom : ---
Prénom : Maurice.
Race : Bréton.
Sexe : Masculin
Âge : 80 ans (40 en apparence).
Titre / Surnom : L'Étrange.
Signe astrologique : Mage.
Histoire : Maurice est l'un des seul survivants de l'assaut de Mortecime, en 3E398. Bien qu'il n'enseignait pas de manière fixe là-bas, n'ayant pas la patience de mettre en place un programme, il remplaçait souvent ses collègues. Bien apprécié des élèves pour son pragmatisme, sa façon d'être à l'aise, mais surtout pour sa façon d'enseigner l'alchimie, il avait une réputation très controversée. Même si les maigres archives sur son enfance ont brûlées avec Mortecime, le Bréton n'eut pas perdu en renommée. Car lors de son séjour à Mortecime, et même après, Maurice faisait partie d'une équipe d'aventurier à la moralité disscutable. Jusqu'à ce que l'équipe ne se dissoute, le Bonhomme réussissait toujours à les empifrer maladroitement dans des situations cocasses, aux frais la plupart du temps du grand publique. Explosion de maison, incendie de laboratoire d'alchimiste, vol nocturne, vomi sur la voie publique. Mais ce qui peaufinait tout ça, c'était que ce salop s'en sortait toujours. D'ailleurs... Personne n'eut plus jamais entendu parler des membres de l'équipe à part de Maurice... Bref; revenons-en à son histoire. Comme dit précédemment, nous n'avons rien sur le passé préMortecimien de Maurice, mais nous pouvons supposé qu'il avait de bonne relation avec l'Empire et la Légion de l'Ombre, donc par extension hypothétiquement avec la Guilde des mages.
Étant l'un des rares Thaumaturgicien encore en vie à la 4E après les incessantes attaques daedriques, et possédant des ouvrages magiques d'une grande valeur académique et historique, Maurice se plaît néanmoins à donner l'apparence d'un homme alcoolique un peu trop irréfléchi.
Caractère : Ouvert d'esprit, mais têtu quand il décide quelque chose. Il perd difficilement son sang-froid et est presque constamment désinhibé.
Motivations : Marquer l'Histoire.
Artisanat : Cuisine.
Qualités : Généreux et généralement altruiste. Sauf quand il ne l'est pas. En fait, on ne l'informe que rarement qu'il peut être récompensé, et même quand on le lui dit, il a la tête ailleurs.
Défauts : Lunatique et versatile. Il agit souvent sur des coups de tête, sans penser au long terme, aux conséquences. Il est maladroit, ce qui lui a valu quelques péripéties... C'est également un fanatique de l'alcool.
Équipement : Tenue de mage de guerre impériale, mais avec plusieurs ajouts et différences par rapport au modèle classique. Un bâton d'altération (à l'apparence d'un bâton de Maître Mage de la Légion de l'Ombre), lançant un sort de paralysie d'une à cinq secondes. Un havresac "magique" où il peut ranger tout son patatra (alcool, livres de mage, matériel alchimique, flûte) et trouver ce qu'il cherche juste en mettant la main dedans (mais le sac n'est pas fait pour s'y abriter). Un collier, proche de la babiole.
Compétences majeures :
-> Thaumaturgie.
-> Destruction.
-> Guérison.
Compétences mineures :
-> Fauteur de trouble
-> Alchimie
Vigueur : 100
Santé : 100
Magie : 300
Physique :
-> Force 5
-> Résistance 10
-> Endurance 5
Mental :
-> Intelligence 90
-> Sang-Froid 90
-> Perception 10
Social :
-> Éloquence 10
-> Aura 90
-> Chance 90
Postures par défaut :
-> Concentrée
Feurst
Gpalu
Premier parchemin des Anciens.
Euh Bite.
Le 23 février 2019 à 20:12:43 Lord_henryk a écrit :
Euh Bite.
Test
Bite.
Post avant début
Je suis un Argonien Unijambiste rose à payette.
DÉBUT DU JDR
Thules a fini de vous expliquer la mission, Kelyn doit mourir, dirigez vous vers Chorrol avant que son armée ne rejoigne celle d'Ulbar. Vous quittez la pièce et vous retrouvez sur les marches près du palais, en plein milieu de la ville. La foule vaque à ses occupations dans la forteresse, elle est relativement bien peuplée, majoritairement de soldats.
Post après intro
Alessia demande au reste du groupe si ils ont tous ce qu'il faut pour partir.
Jénifael: ''La bretonne se gratta un instant la tête et vérifia dans sa sacoche pendant se temps la. Morad le Nordique singe grommela quelque chose en rapport avec "taper".
- Rien j'ai tout ce qu'il fait, nourriture sécher compris.
SETHISA NILDRAM
La Dunmer observa d'un rapide coup d'oeil ses six couteaux de lancer en argent, qui étaient bien à leur place, à sa ceinture, puis sa dague d'ébonite dans son fourreau. Elle palpa également sa bourse d'or, avant de répondre d'un ton sérieux et teinté de froideur :
- J'ai tout ce qu'il me faut.
Le petit khajiit regarde l'ensemble du groupe d'un regard glaciale. Je préviens ici que rien indique sa race, ni son statut vampirique. Il reste silencieux et se contente d"hocher la tête.