Le 01 mars 2024 à 19:42:14 :
Le 01 mars 2024 à 19:38:18 :
Rapport mensuel de mars 2021
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18076-Star-Citizen-Monthly-Report-March-2021In March, Engineering added physics support for multiple solar systems. A new grid type (GT_SOLARSYSTEM) that replicates the configuration of the current root grid was added along with the ability to skip the inside/outside checks to allow multiple instances of such grids to overlap without entities randomly transitioning between them. To ease debugging (which can be difficult without a visual representation of what’s going on in the physical world), a simple debug raytracing framework was added to visualize the results of ray world intersection (RWI) checks. This has been hugely useful already and allowed the team to fix various bugs quickly. The team will also be using this to optimize RWI in general as it accurately uncovers performance issues otherwise hidden in the game’s RWI queries.
Voilà, as expected. Et merci pour le lien.
Voilà, as expected
Euh ca ne correspond pas ce que tu disais plus haut au cas ou c'est ce que tu sous entend par ton "as expected"
Comme je m'y attendais, le transfert de données d'un serveur à l'autre risque de demander du travail.
Pas l'inventaire perso ou des vaisseaux, mais de tout ce qu'il y a comme activités, missions etc, en cours.
Déjà pouvoir suivre une mission qui se déroule d'un système à un autre par exemple.
(D'ailleurs la logique voudrait qu'on ai des missions de colis/transport pour aller de Stanton à Pyro pour ravitailler des stations, vu qu'apparemment c'est compliqué sur place.)
Mais avant ça, si on a une mission en cours à Stanton par exemple, qu'on décide d'aller à Pyro, et que finalement la mission disparait...
Apparemment c'est un des éléments les plus compliqué à bosser.
Comme je m'y attendais, le transfert de données d'un serveur à l'autre risque de demander du travail.
Toi tu n'as rien compris en fait
il n'y a pas de transfert de données entre serveurs
chaque serveur envoie/récupère ses données sur la couche de réplication qu'ils ont en commun
c'est la couche dé réplication qui réplique les données nécessaires a chaque serveurs
et concernant les missions , le but et le périmètre de ce premier test ne concernaient pas les missions
Ce n'était pas un playtest de gameplay , mais un playtest uniquement technique sur le server meshing
Pour le système de missions il suffit de l'exporter des serveurs de jeux et de le refaire en temps que micro service , comme ca les missions s'exécutent et progressent indépendamment des serveurs ; comme ils l'ont fait avec l'inventaire , le système de réputation etc donc rien de techniquement compliqué la dedans mais ca peut prendre plus ou moins du temps suivant la complexité du système
Le 01 mars 2024 à 17:42:06 :
Le 01 mars 2024 à 17:10:32 :
Le 01 mars 2024 à 14:53:18 :
Ça m'étonnerais franchement que les deux systèmes soient sur la même map. Je pense plutôt que dés qu'on change de système, on décharge de système A et on charge le système B pendant la transition. Surement avec l'étoile à l'origine (En 0,0,0). Et si besoin un petit TP à un moment pour arriver au bon endroit dans le système.Mais sinon super nouvelle !
La façon dont je le comprend, c'est que oui Pyro, Stanton et tout les systèmes sont censé être sur la même map, un seul univers, sans temps de chargement, ca a toujours été la promesse, et c'est renforcé par la vidéo du Star Engine ou ils ont inclus la distance parcouru pour bien le montrer.
Par contre les gens qui en première page parlaient de rejoindre un autre système sans passer par Jump Gate c'est totalement impossible,
Déjà il y a les distances, encore une fois en se référent à la vidéo du Star Engine il y a 800 millions de km entre Stanton et Pyro, ce qui ridicule par rapport aux distance interstellaire réel, sachant que Proxima Centauri l'étoile la plus proche de nous se trouve à prés de 40 000 milliards de km, et que notre propre soleil se trouve à 150 millions de Km de la terre.
Mais ca reste 800 millions de Km, avec des vaisseaux dont la vitesse maximal se situe autour de 1200 m/s, il faudrait donc un peu plus de 185185 Heures, soit 7716 jours, soit 21 ans pour rejoindre Pyro depuis Stanton ou vice versa, ce qui est compliqué sans 30K
Mais imaginons qu'on puisse multiplier par 100K la vitesse de nos vaisseaux, cela resterait impossible d'atteindre Pyro, car pour cela il faut passer par un jump point qui enclenche l'action de stream out Stanton et stream in Pyro, sans ce medium seul Stanton resterait chargé et vous n'atteindrez jamais Pyro.
nan tout est sur la même "map", mais un système est sur un serveur, et l'autre système sur un autre serveur (pour le moment, plus tard ça sera un système répartit en plusieurs serveur), qui sont "liée" grace au meshing.
Non pas du tout, il y a bien une seule "map", un seul "univers", sinon il n'y aurait pas de différence avec n'importe quel jeu avec des instance ou tu traverse un champ de force ou passe une porte pour te retrouver sur un autre serveur / instance sans chargement, ca ca existe déjà depuis des décénies hein.
La la différence c'est que le RL c'est la "map / univers" qui est permanant et partagé par tous, les serveurs n'ont aucune importances, ce sont juste des outils, ce qui fait la cohérence et la permanence de l'univers c'est le RL, les serveur font que stream in et out les données du RL, il ne pourrait y avoir de transition seamless entre serveur sans le RL.
Bordel...
Toujours le même bordel de *** de bot qui se prend pour je ne sais qui ici...
https://youtu.be/1iw7vrdPerk?t=101
TLM a compris, on va pas refaire tous les détails à chaque fois de la façon dont ça fonctionne...
Le 02 mars 2024 à 09:40:37 :
Bordel...Toujours le même bordel de *** de bot qui se prend pour je ne sais qui ici...
https://youtu.be/1iw7vrdPerk?t=101
TLM a compris, on va pas refaire tous les détails à chaque fois de la façon dont ça fonctionne...
Si je suis un bot , toi tu n'es qu'une instruction buggé qui représente une faille dans le programme de l'intelligence humaine
Instruction qu'il faut donc corriger
TLM a compris sauf toi visiblement monsieur le "transfert de données d'un serveur à l'autre risque de demander du travail "
Le 01 mars 2024 à 18:11:16 :
"Sur la même map" ça ne veut pas dire grand chose.
yep la promesse de SC est du seamless et donc des chargements qui n'interrompent pas le jeu. Pas que tout est sur une "même map". On s'en fiche un peu d'ailleurs. Et même en 64 bit t'es limité en coordonnées, je ne verrais aucun intérêt à tout foutre (les 100 systèmes...bon les 2 systèmes) sur un même super-système de coordonnées.
Et dernière chose, là, un système ne sera pas "sur un serveur" mais "géré" par un serveur. tout existe en dur sur votre ssd sous forme d'assets hein .
Du coup je me demande ce qu'il se passera quand on essaiera d'aller tout droit au dela des jump point, mur invisible? Je suis étonné que personne n'ait essayé.
Donc tu veut dire que méme si on pouvait se déplaer suffisament vite pour rejoindre un autre systéme sans utiliser de jump gate on y arriverai jamais car le systéme est sur un autre serveur et donc l'image du systéme que l'on voit est un fake juste un Jpeg et qu'on tomberait sur un mur invisbible au bout d'un moment qui représente les "limtie du serveur" Stanton ?
Ca ne correspond pas à l'idée de l'univers que CR a vendu depuis 12 ans désolé et c'est pas non plus cohérent avec la vidéo du Star Engine qui montre que toute les distances sont réel et les transition seamless.
Et je vois pas pourquoi tu serais limité en coordonné en 64bit vu que c'est que de l'espace vide entre les systèmes, que les deux systèmes soit espacé de x ou xxx distance c'est pareil, c'est que des chiffres, ya aucune donnés entre.
Bref lorsque le vrais serveur meshing DYNAMIQUE sera la, oui tout sera sur le même univers / map sans chargement et tout sur "un seul serveur" , seul le RL compte et gére la réalité du gameworld.
Le 02 mars 2024 à 11:03:33 :
Le 01 mars 2024 à 18:11:16 :
"Sur la même map" ça ne veut pas dire grand chose.
yep la promesse de SC est du seamless et donc des chargements qui n'interrompent pas le jeu. Pas que tout est sur une "même map". On s'en fiche un peu d'ailleurs. Et même en 64 bit t'es limité en coordonnées, je ne verrais aucun intérêt à tout foutre (les 100 systèmes...bon les 2 systèmes) sur un même super-système de coordonnées.
Et dernière chose, là, un système ne sera pas "sur un serveur" mais "géré" par un serveur. tout existe en dur sur votre ssd sous forme d'assets hein .
Du coup je me demande ce qu'il se passera quand on essaiera d'aller tout droit au dela des jump point, mur invisible? Je suis étonné que personne n'ait essayé.Donc tu veut dire que méme si on pouvait se déplaer suffisament vite pour rejoindre un autre systéme sans utiliser de jump gate on y arriverai jamais car le systéme est sur un autre serveur et donc l'image du systéme que l'on voit est un fake juste un Jpeg et qu'on tomberait sur un mur invisbible au bout d'un moment qui représente les "limtie du serveur" Stanton ?
Ca ne correspond pas à l'idée de l'univers que CR a vendu depuis 12 ans désolé et c'est pas non plus cohérent avec la vidéo du Star Engine qui montre que toute les distances sont réel et les transition seamless.
Et je vois pas pourquoi tu serais limité en coordonné en 64bit vu que c'est que de l'espace vide entre les systèmes, que les deux systèmes soit espacé de x ou xxx distance c'est pareil, c'est que des chiffres, ya aucune donnés entre.
Bref lorsque le vrais serveur meshing DYNAMIQUE sera la, oui tout sera sur le même univers / map sans chargement et tout sur "un seul serveur" , seul le RL compte et gére la réalité du gameworld.
il y aura toujours un temps de chargement même caché, tu le vois actuellement quand tu t'approches des avants postes...
Que les systèmes soient sur la même map ou pas ne changera rien a notre gameplay
L'essentiel est qu'ils puissent communiquer entre eux et qu'on puisse passer de l'un a l'autre via les JumpPoint
Le 64 bit a été mis en place pour permettre a toutes les planètes (lunes et POI) d'un système d'être sur la même map
Et je vois pas pourquoi tu serais limité en coordonné en 64bit vu que c'est que de l'espace vide entre les systèmes, que les deux systèmes soit espacé de x ou xxx distance c'est pareil, c'est que des chiffres, ya aucune donnés entre.
De la même manière qu'en 32 bits tu es limité même s'il y a du vide, ce n'est pas une question de quantité de données entre les deux mais de précision de calculs flottant avec les grands nombres. Plus tu t'éloignes de 0 plus l'imprécision est forte et ça arrive aussi en 64bits mais à des distances beaucoup plus grandes qu'en 32 bits. On te l'a déjà dit plusieurs fois, avoir les systèmes dans une seule map à des coordonnées loin de 0 est stupide et n'apporte rien, c'est de toute façon transparent pour le joueur.
Je rappelle encore une fois ce que disait Sean Tracy à savoir voir des systèmes comme des levels. C'est aussi ce que je comprends dans le lien que tu nous as partagé avant: A savoir ajouter un nouveau type spécial de grille physique qui leur permet d'overlap en gardant le même root pour chaque système, juste que les serveurs ne font pas de transitions entre ces deux grilles superposées, sauf lors du passage d'un jump point.
Et histoire contrairement à la dernière fois de rester vague sur ce sujet des 32/64 bits, une fois pour toute, je vais expliquer un peu plus:
Ce mini programme sort la plus petite valeur possible interprétée pour différentes valeurs de base, en 32 bits ou en 64 bits.
Ce qu'on remarque, si on considère que ces nombres correspondent à la grandeur physique du mètre, c'est qu'en 32 bits, à partir de 10 000 mètres, on commence à perdre assez en précision pour que ça devienne gênant dans les calculs notamment physiques (tir de projectiles, collisions): 0.0009 soit 1 millimètre.
En 64 bits, cette imprécision arrive avec la distance colossale de plus de 1 milliards de kilomètres.
On comprend très bien l'avantage d'un système de coordonnées 64 bits pour représenter tout un système stellaire (même si l'échelle dans SC d'un système est réduite, donc inférieure au milliard de km), et aussi pourquoi la plupart des maps des jeux en 32 bits ne font qu'une douzaine de kilomètres (avec astuces si on veut agrandir).
Les systèmes stellaires se trouvent normalement à des années lumières les uns des autres donc déjà ça n'a pas de sens, mais si on veut essayer de tricher, on pourrait les rapprocher beaucoup, ce qui n'est pas du tout réaliste mais c'est un jeu vidéo... Il en reste pas moins qu'ils doivent être très loin les uns des autres et que pour représenter plus de 100 systèmes on se retrouve très facilement à une bonne centaine de milliards de kilomètres et au niveau precision 64 bits ça pose des problèmes.
C'est juste débile quand on sait qu'ils ont un système de streaming qui leur permet de charger/décharger les assets comme ils veulent, ils peuvent donc dupliquer le root et y mettre n'importe quel système en le streamant, en gardant ainsi le maximum de précision, le plus proche de 0, et avec leur grille physique spécifique pour la gestion du Server Meshing en multijoueurs.
64 bit c'est une disponibilité de 18.446.744.073.709.551.616 valeurs. Ça fait beaucoup. Mais l'espace aussi ça fait beaucoup.
Déjà on va parler en mm, vu qu'on souhaite au moins une précision en mm (Sans cette précision, on arrive à ce genre de problème : https://www.techarthub.com/what-is-the-maximum-size-of-an-unreal-engine-5-map/ regardez l'animation avec les points. Pour info, UE5 avec Large World, c'est 88.000.000km la limite)
Et encore on pourrait vouloir plus pour se garder de la marge, parce que vouloir garder une précision au mm avec une base en mm c'est vraiment pas ouf pour les calculs.
Ça nous donne 18.446.744.073.709 km de diamètre à utiliser.
On va ajouter le signe + ou -, on enlève un bit et donc on divise par 2, on tombe à 9.223.372.036.855 km dans une direction.
On va maintenant considérer qu'on va dans une direction vers le plus proche système.
La plus proche étoile du Soleil, Proxima Centauri, est à 40.208.000.000.000 km.
Pour comparer je vais passer en unité astronomique.
Donc on peut aller jusqu'à une distance de 61.654 UA dans un sens, mais on aimerait aller jusqu'à 268.773 UA pour atteindre la plus proche étoile.
Avec une scale de 1/10 des distances, ça passe en théorie, un système tous les 26.877 UA.
Donc sur une ligne droite, on pourrait placer 5 systèmes avec une distance similaire Soleil/Proxima, mais avec une scale de 1/10. (2 dans le négatif, 1 au milieu, 2 dans le positif)
On pourrait aussi considérer qu'on change complétement les scales quand ça touche à du voyage entre les systèmes et passer à environ 1/100, après tout on verra pas la différence, à part sur le temps de trajet si on le calcul.
Dans le système solaire c'est 30UA du Soleil jusqu'à Neptune (Là j'oublie tous ce qu'il y a après). Si on veut qu'on ait au moins 100x cette distance entre deux étoiles, on obtient 3000 UA de distance mini entre deux systèmes.
(Là on vient de passer de 8959 fois la distance Soleil/Neptune, pour aller du Soleil à Proxima, à 100 fois seulement), donc un système tous les 3.000 UA.
Donc en gros, si je ne me trompe pas, en considérant :
- Précision max en mm (Pas ouf en vrai)
- Distance dans le lore entre les systèmes similaires qu'entre Soleil/Proxima (Ça peut être beaucoup plus)
- En considérant que s'approcher des distances max n'amène pas de problèmes particuliers, mais considérons seulement les 64bit en coordonnées.
Avec une scale des distances de 1/10, on pourrait placer une dizaine de système dans le volume du monde du jeu.
Avec une scale de 1/100, on pourrait surement se démerder pour placer l'ensemble des 100 systèmes du lore avec des adaptations.
(Mais on perd tous les avantages d'avoir l'étoile en 0,0,0, pour finalement aucun avantages à part la possibilité théorique d'y aller sans passer par un JumpPoint).
ps : Si je me suis planté dans un calcul n'hésitez pas à le mentionner !
Ça nous donne 18.446.744.073.709 km de diamètre à utiliser.
Ce n'est pas tout à fait ça, je t'invite à lire mon post :P
Je rappelle encore une fois ce que disait Sean Tracy à savoir voir des systèmes comme des levels. C'est aussi ce que je comprends dans le lien que tu nous as partagé avant: A savoir ajouter un nouveau type spécial de grille physique qui leur permet d'overlap en gardant le même root pour chaque système, juste que les serveurs ne font pas de transitions entre ces deux grilles superposées, sauf lors du passage d'un jump point.
Je rève ou tu me confond avec CZ-Binance ?
on est pas la même personne hein
et overlap ne veut pas dire supperposition , mais chevauchement
donc en gros selon le lien que j'ai posé dans les pages précédente les grilles physiques des systèmes pourront se chevaucher sans rentrer en conflit
ce qui veut dire qu'elle pourront etre placées l'une a coté de l'autre avec des points d'intersection , et les point d'intersection ca sera l'espace
et il n'ont pas parlé de garder la même root , il ont dit "en répliquant la configuration de l'actuel root grid "
Donc ca veut dire avoir des grilles physique avec les même configuration que l'actuel grille d'origine
donc non ca ne correspond du tout pas avec ce que tu dis
Surtout que dans le lien il y aussi
raytracing framework was added to visualize the results of ray world intersection (RWI) checks.
Le 02 mars 2024 à 13:29:52 :
Ça nous donne 18.446.744.073.709 km de diamètre à utiliser.
Ce n'est pas tout à fait ça, je t'invite à lire mon post :P
Oui là je comptais dans le meilleur des cas, si une valeur en plus = un saut de 1mm dans une direction, comme si l'espace était une grille avec des cases de 1mm². Déjà dès qu'on ne va pas dans un axe défini mais en "diagonale" ça casse tout.
Mais effectivement c'est pas si simple.
Voici un schéma rapido qui représente ce qui a été dit sur les grilles des systèmes
Donc tu veut dire que méme si on pouvait se déplaer suffisament vite pour rejoindre un autre systéme sans utiliser de jump gate on y arriverai jamais car le systéme est sur un autre serveur et donc l'image du systéme que l'on voit est un fake juste un Jpeg et qu'on tomberait sur un mur invisbible au bout d'un moment qui représente les "limtie du serveur" Stanton ?
Je ne vois pas bien ce qui t'étonnes là dedans. Les jumpoints ont une existence justifiée autant techniquement que par le lore. Je ne sais pas si tu réalise ce que sont les distances astronomiques réelles.
Alpha Centauri qui est le système le plus proche de nous est à plus de 4 années lumières. Dans un jumpoint tu ne vas pas parcourir réellement 1 ou plusieurs parsecs, à l'échelle du jeu, juste pour le plaisir de dire "on a des distances réelles". Ce serait complètement débile.
Il n'a jamais été question que l'on puisse passer d'un système à l'autre autrement que par un jumpoint.
Qu'il y ai changement de serveur ou pas n'entre pas en ligne de compte ici.
Ca ne correspond pas à l'idée de l'univers que CR a vendu depuis 12 ans désolé et c'est pas non plus cohérent avec la vidéo du Star Engine qui montre que toute les distances sont réel et les transition seamless.
Non effectivement Il y'a 12 ans il n'était pas question d'avoir des planètes complètement visitables et encore moins de transition seamless espace/atmo.
Ce que l'on a aujourd'hui est en plus et est ce qui a justifié autant de r&d et donc de retard.
Ce que vend le Star Engine c'est ça
"Espaces de jeu basés sur la taille du système solaire"
Et le tout est bien seamless, sans coupure.
Le 02 mars 2024 à 09:38:03 :
Le 01 mars 2024 à 17:42:06 :
Le 01 mars 2024 à 17:10:32 :
Le 01 mars 2024 à 14:53:18 :
Ça m'étonnerais franchement que les deux systèmes soient sur la même map. Je pense plutôt que dés qu'on change de système, on décharge de système A et on charge le système B pendant la transition. Surement avec l'étoile à l'origine (En 0,0,0). Et si besoin un petit TP à un moment pour arriver au bon endroit dans le système.Mais sinon super nouvelle !
La façon dont je le comprend, c'est que oui Pyro, Stanton et tout les systèmes sont censé être sur la même map, un seul univers, sans temps de chargement, ca a toujours été la promesse, et c'est renforcé par la vidéo du Star Engine ou ils ont inclus la distance parcouru pour bien le montrer.
Par contre les gens qui en première page parlaient de rejoindre un autre système sans passer par Jump Gate c'est totalement impossible,
Déjà il y a les distances, encore une fois en se référent à la vidéo du Star Engine il y a 800 millions de km entre Stanton et Pyro, ce qui ridicule par rapport aux distance interstellaire réel, sachant que Proxima Centauri l'étoile la plus proche de nous se trouve à prés de 40 000 milliards de km, et que notre propre soleil se trouve à 150 millions de Km de la terre.
Mais ca reste 800 millions de Km, avec des vaisseaux dont la vitesse maximal se situe autour de 1200 m/s, il faudrait donc un peu plus de 185185 Heures, soit 7716 jours, soit 21 ans pour rejoindre Pyro depuis Stanton ou vice versa, ce qui est compliqué sans 30K
Mais imaginons qu'on puisse multiplier par 100K la vitesse de nos vaisseaux, cela resterait impossible d'atteindre Pyro, car pour cela il faut passer par un jump point qui enclenche l'action de stream out Stanton et stream in Pyro, sans ce medium seul Stanton resterait chargé et vous n'atteindrez jamais Pyro.
nan tout est sur la même "map", mais un système est sur un serveur, et l'autre système sur un autre serveur (pour le moment, plus tard ça sera un système répartit en plusieurs serveur), qui sont "liée" grace au meshing.
Non pas du tout, il y a bien une seule "map", un seul "univers", sinon il n'y aurait pas de différence avec n'importe quel jeu avec des instance ou tu traverse un champ de force ou passe une porte pour te retrouver sur un autre serveur / instance sans chargement, ca ca existe déjà depuis des décénies hein.
La la différence c'est que le RL c'est la "map / univers" qui est permanant et partagé par tous, les serveurs n'ont aucune importances, ce sont juste des outils, ce qui fait la cohérence et la permanence de l'univers c'est le RL, les serveur font que stream in et out les données du RL, il ne pourrait y avoir de transition seamless entre serveur sans le RL.
Bah oui, c'est ce que j'ai dis, tout est sur la même map, mais répartit sur deux serveurs différent ^^
Je comprends pas bien la pertinence de la discussion sur la "map". On n'est pas sur SF ou effectivement une zone terrestre est bel et bien limitée et infranchissable autrement que par un chargement d'une autre "map".
Mais là sur SC on est à l'échelle d'un système de planète qui plus est chargé en stream et pas d'un bloc. C'est pas demain que vous aller tester les limites. J'ai finalement retrouver un post reddit avec des mecs qui ont essayé d'aller au centre de Stanton en Carrack.. 22 jours ça leur a pris...
Qu'est ce que ça pourrait foutre que les systèmes de SC soit plutôt des "levels" par lesquels on transite entre eux par un passage qui les relis virtuellement, plutôt qu'un ensemble insécable de systèmes? On s'en tape non? Ca reste un énorme univers de système planétaire.
Pareil avec le SM, son but est de répartir la charge de calcul, pas de morcelé l'univers, même si c'est tentant de le dire. Le but final est un meshing dynamique donc décorrélé de combien de système est constitué l'univers de SC.
La magie du jeu vidéo c'est d'avoir "l'impression de". Non? je sais pas si je suis clair mais moi j'ai du mal a vous comprendre en tout cas.
Comme le dit mon VDD, on s'en br*nle de savoir comment ils vont faire pour que la simulation soit plausible et immersive, ils font avec les contraintes technologiques du moment pour que ça tourne un minimum correctement.
La même map, pas la même map, aller d'un système à l'autre en ligne droite (va falloir m'expliquer la pertinence de l'exercice) ou uniquement via des trous de ver, en réalité on s'en tamponne royalement de comment ils vont procéder en arrière plan pour réussir.
Les seules choses à retenir sont :
- les trous de ver relieront les systèmes
- il ne sera pas possible de voyager de systèmes en systèmes sans emprunter les trous de ver
- on ne sait pas encore ce qui se passe quand on quitte un trou de ver en cours de route
Le plus important c'est la vraisemblabilité de l'univers, on s'en fout complet d'aller vers Pyro en ligne droite, c'est totalement débile et ça ne sert strictement à rien. N'oubliez pas qu'en arrière plan quand on joue à SC, c'est streaming simulator pour faire tenir l'ensemble, faute d'ordinateurs quantique...
Le 02 mars 2024 à 17:43:59 :
Qu'est ce que ça pourrait foutre que les systèmes de SC soit plutôt des "levels" par lesquels on transite entre eux par un passage qui les relis virtuellement, plutôt qu'un ensemble insécable de systèmes? On s'en tape non? Ca reste un énorme univers de système planétaire.
Parce que tu oublie qu'en fait, le SM, ça va pas être qu'entre système, mais intra système aussi (ce qui nous permettra d'augmenter la limite de joueurs par système), et qu'à thermes, c'est même censé être dynamique ce nombre de serveur par système, qui se partagerons la "map" ou le "système" comme bon te plaise de l'entendre. Et que la transition d'un serveur à l'autre devra être seamless, parce que t'auras pas de "jumpgate" (qui ne sont qu'une raison RP nous permettant de voyager entre système, rien de plus) pour faire une sorte de chargement comme tu le sous entends ;)