Malheureusement le build va sortir trop tard pour tester, je serais allé sur Stanton de toute façon pour assurer une répartition homogène
le beau jeu
On peut cependant espérer des leaks du jump point meme sans passer à travers.
on sais quelle build de pyro il on mis celui de fin d'année avec la moitié bloqué ou un pyro complet ?
Le 01 mars 2024 à 02:01:03 :
on sais quelle build de pyro il on mis celui de fin d'année avec la moitié bloqué ou un pyro complet ?
D'après le robinet, c'est le dernier Pyro qui était disponible pour tout le monde. Donc encore très incomplet.
Bon j'apporte des bonnes nouvelles, les evos sont impressionnés par la performance du test. Il y a eu seulement 2 crash recoveries. Ca parle de 2 minutes mais un gars disait que le moment où ca a freeze c'était seulement de 15 à 30 secondes
Toutefois peut être qu'il y aura des petits malins qui tenteront de voir si on peut relier les 2 systèmes sans jumpgate
Des pas malins alors.
Justement un evo a dit que certains ont tenté d'utiliser le jump point et que ca a crash, genre ils ont pas lu le patch note (on y croit )
Les retours https://www.youtube.com/watch?v=1iw7vrdPerk
Le 01 mars 2024 à 02:01:03 spacewear a écrit :
on sais quelle build de pyro il on mis celui de fin d'année avec la moitié bloqué ou un pyro complet ?
Un evo vient de dire sur le stream d'hugo qu'il n'y avait pas de restriction de quantum
Le 01 mars 2024 à 10:23:46 :
Le 01 mars 2024 à 02:01:03 spacewear a écrit :
on sais quelle build de pyro il on mis celui de fin d'année avec la moitié bloqué ou un pyro complet ?Un evo vient de dire sur le stream d'hugo qu'il n'y avait pas de restriction de quantum
sa voudrai dire que le quantum sans limite irait dans un zone en WIP ?
sa me parait bizarre de la part de CIG de laissé les joueurs voir se type de zone qui pourrait entrainé des bug alors que le test porte sur une chose totalement différente
Ça m'étonnerais franchement que les deux systèmes soient sur la même map. Je pense plutôt que dés qu'on change de système, on décharge de système A et on charge le système B pendant la transition. Surement avec l'étoile à l'origine (En 0,0,0). Et si besoin un petit TP à un moment pour arriver au bon endroit dans le système.
Mais sinon super nouvelle !
Le 01 mars 2024 à 14:53:18 :
Ça m'étonnerais franchement que les deux systèmes soient sur la même map. Je pense plutôt que dés qu'on change de système, on décharge de système A et on charge le système B pendant la transition. Surement avec l'étoile à l'origine (En 0,0,0). Et si besoin un petit TP à un moment pour arriver au bon endroit dans le système.Mais sinon super nouvelle !
La façon dont je le comprend, c'est que oui Pyro, Stanton et tout les systèmes sont censé être sur la même map, un seul univers, sans temps de chargement, ca a toujours été la promesse, et c'est renforcé par la vidéo du Star Engine ou ils ont inclus la distance parcouru pour bien le montrer.
Par contre les gens qui en première page parlaient de rejoindre un autre système sans passer par Jump Gate c'est totalement impossible,
Déjà il y a les distances, encore une fois en se référent à la vidéo du Star Engine il y a 800 millions de km entre Stanton et Pyro, ce qui ridicule par rapport aux distance interstellaire réel, sachant que Proxima Centauri l'étoile la plus proche de nous se trouve à prés de 40 000 milliards de km, et que notre propre soleil se trouve à 150 millions de Km de la terre.
Mais ca reste 800 millions de Km, avec des vaisseaux dont la vitesse maximal se situe autour de 1200 m/s, il faudrait donc un peu plus de 185185 Heures, soit 7716 jours, soit 21 ans pour rejoindre Pyro depuis Stanton ou vice versa, ce qui est compliqué sans 30K
Mais imaginons qu'on puisse multiplier par 100K la vitesse de nos vaisseaux, cela resterait impossible d'atteindre Pyro, car pour cela il faut passer par un jump point qui enclenche l'action de stream out Stanton et stream in Pyro, sans ce medium seul Stanton resterait chargé et vous n'atteindrez jamais Pyro.
Le 01 mars 2024 à 17:10:32 :
Le 01 mars 2024 à 14:53:18 :
Ça m'étonnerais franchement que les deux systèmes soient sur la même map. Je pense plutôt que dés qu'on change de système, on décharge de système A et on charge le système B pendant la transition. Surement avec l'étoile à l'origine (En 0,0,0). Et si besoin un petit TP à un moment pour arriver au bon endroit dans le système.Mais sinon super nouvelle !
La façon dont je le comprend, c'est que oui Pyro, Stanton et tout les systèmes sont censé être sur la même map, un seul univers, sans temps de chargement, ca a toujours été la promesse, et c'est renforcé par la vidéo du Star Engine ou ils ont inclus la distance parcouru pour bien le montrer.
Par contre les gens qui en première page parlaient de rejoindre un autre système sans passer par Jump Gate c'est totalement impossible,
Déjà il y a les distances, encore une fois en se référent à la vidéo du Star Engine il y a 800 millions de km entre Stanton et Pyro, ce qui ridicule par rapport aux distance interstellaire réel, sachant que Proxima Centauri l'étoile la plus proche de nous se trouve à prés de 40 000 milliards de km, et que notre propre soleil se trouve à 150 millions de Km de la terre.
Mais ca reste 800 millions de Km, avec des vaisseaux dont la vitesse maximal se situe autour de 1200 m/s, il faudrait donc un peu plus de 185185 Heures, soit 7716 jours, soit 21 ans pour rejoindre Pyro depuis Stanton ou vice versa, ce qui est compliqué sans 30K
Mais imaginons qu'on puisse multiplier par 100K la vitesse de nos vaisseaux, cela resterait impossible d'atteindre Pyro, car pour cela il faut passer par un jump point qui enclenche l'action de stream out Stanton et stream in Pyro, sans ce medium seul Stanton resterait chargé et vous n'atteindrez jamais Pyro.
nan tout est sur la même "map", mais un système est sur un serveur, et l'autre système sur un autre serveur (pour le moment, plus tard ça sera un système répartit en plusieurs serveur), qui sont "liée" grace au meshing.
Le 01 mars 2024 à 17:42:06 :
Le 01 mars 2024 à 17:10:32 :
Le 01 mars 2024 à 14:53:18 :
Ça m'étonnerais franchement que les deux systèmes soient sur la même map. Je pense plutôt que dés qu'on change de système, on décharge de système A et on charge le système B pendant la transition. Surement avec l'étoile à l'origine (En 0,0,0). Et si besoin un petit TP à un moment pour arriver au bon endroit dans le système.Mais sinon super nouvelle !
La façon dont je le comprend, c'est que oui Pyro, Stanton et tout les systèmes sont censé être sur la même map, un seul univers, sans temps de chargement, ca a toujours été la promesse, et c'est renforcé par la vidéo du Star Engine ou ils ont inclus la distance parcouru pour bien le montrer.
Par contre les gens qui en première page parlaient de rejoindre un autre système sans passer par Jump Gate c'est totalement impossible,
Déjà il y a les distances, encore une fois en se référent à la vidéo du Star Engine il y a 800 millions de km entre Stanton et Pyro, ce qui ridicule par rapport aux distance interstellaire réel, sachant que Proxima Centauri l'étoile la plus proche de nous se trouve à prés de 40 000 milliards de km, et que notre propre soleil se trouve à 150 millions de Km de la terre.
Mais ca reste 800 millions de Km, avec des vaisseaux dont la vitesse maximal se situe autour de 1200 m/s, il faudrait donc un peu plus de 185185 Heures, soit 7716 jours, soit 21 ans pour rejoindre Pyro depuis Stanton ou vice versa, ce qui est compliqué sans 30K
Mais imaginons qu'on puisse multiplier par 100K la vitesse de nos vaisseaux, cela resterait impossible d'atteindre Pyro, car pour cela il faut passer par un jump point qui enclenche l'action de stream out Stanton et stream in Pyro, sans ce medium seul Stanton resterait chargé et vous n'atteindrez jamais Pyro.
nan tout est sur la même "map", mais un système est sur un serveur, et l'autre système sur un autre serveur (pour le moment, plus tard ça sera un système répartit en plusieurs serveur), qui sont "liée" grace au meshing.
"Sur la même map" ça ne veut pas dire grand chose. Beaucoup de choses sont streamées et on ne sait pas comment est architecturé le jeu, mais il est évident que d'un point de vue système de coordonnées, chaque système est en 0,0,0. Après la manière dont ils implémentent ça importe peu, ou disons plutôt qu'à part spéculer il faudrait demander aux devs ce qu'ils font :P
My bet c'est qu'ils déchargent les assets du système, chargent les assets du suivant et le tunnel nous amène où il faut.
Le 01 mars 2024 à 17:58:16 :
Le 01 mars 2024 à 17:42:06 :
Le 01 mars 2024 à 17:10:32 :
Le 01 mars 2024 à 14:53:18 :
Ça m'étonnerais franchement que les deux systèmes soient sur la même map. Je pense plutôt que dés qu'on change de système, on décharge de système A et on charge le système B pendant la transition. Surement avec l'étoile à l'origine (En 0,0,0). Et si besoin un petit TP à un moment pour arriver au bon endroit dans le système.Mais sinon super nouvelle !
La façon dont je le comprend, c'est que oui Pyro, Stanton et tout les systèmes sont censé être sur la même map, un seul univers, sans temps de chargement, ca a toujours été la promesse, et c'est renforcé par la vidéo du Star Engine ou ils ont inclus la distance parcouru pour bien le montrer.
Par contre les gens qui en première page parlaient de rejoindre un autre système sans passer par Jump Gate c'est totalement impossible,
Déjà il y a les distances, encore une fois en se référent à la vidéo du Star Engine il y a 800 millions de km entre Stanton et Pyro, ce qui ridicule par rapport aux distance interstellaire réel, sachant que Proxima Centauri l'étoile la plus proche de nous se trouve à prés de 40 000 milliards de km, et que notre propre soleil se trouve à 150 millions de Km de la terre.
Mais ca reste 800 millions de Km, avec des vaisseaux dont la vitesse maximal se situe autour de 1200 m/s, il faudrait donc un peu plus de 185185 Heures, soit 7716 jours, soit 21 ans pour rejoindre Pyro depuis Stanton ou vice versa, ce qui est compliqué sans 30K
Mais imaginons qu'on puisse multiplier par 100K la vitesse de nos vaisseaux, cela resterait impossible d'atteindre Pyro, car pour cela il faut passer par un jump point qui enclenche l'action de stream out Stanton et stream in Pyro, sans ce medium seul Stanton resterait chargé et vous n'atteindrez jamais Pyro.
nan tout est sur la même "map", mais un système est sur un serveur, et l'autre système sur un autre serveur (pour le moment, plus tard ça sera un système répartit en plusieurs serveur), qui sont "liée" grace au meshing.
"Sur la même map" ça ne veut pas dire grand chose. Beaucoup de choses sont streamées et on ne sait pas comment est architecturé le jeu, mais il est évident que d'un point de vue système de coordonnées, chaque système est en 0,0,0. Après la manière dont ils implémentent ça importe peu, ou disons plutôt qu'à part spéculer il faudrait demander aux devs ce qu'ils font :P
My bet c'est qu'ils déchargent les assets du système, chargent les assets du suivant et le tunnel nous amène où il faut.
Ton bet n'est pas possible vu que c'est un jeu mulijoueur
tous les systemes doivent pouvoir être chargés en même temps dans le shard coté serveur et replication layer
vu que les joueurs peuvent être potentiellement sur tous les systemes en même temps
donc ca veut dire que les systèmes doivent partager le même système de coordonnées mais auront leur propre frame de référence comme pour les autres grilles physique
"Sur la même map" ça ne veut pas dire grand chose.
yep la promesse de SC est du seamless et donc des chargements qui n'interrompent pas le jeu. Pas que tout est sur une "même map". On s'en fiche un peu d'ailleurs. Et même en 64 bit t'es limité en coordonnées, je ne verrais aucun intérêt à tout foutre (les 100 systèmes...bon les 2 systèmes) sur un même super-système de coordonnées.
Et dernière chose, là, un système ne sera pas "sur un serveur" mais "géré" par un serveur. tout existe en dur sur votre ssd sous forme d'assets hein .
Du coup je me demande ce qu'il se passera quand on essaiera d'aller tout droit au dela des jump point, mur invisible? Je suis étonné que personne n'ait essayé.
Du coup je me demande ce qu'il se passera quand on essaiera d'aller tout droit au dela des jump point, mur invisible? Je suis étonné que personne n'ait essayé.
J'en doute, pas besoin de mur invisible, tu en aurais pour une vie entière pour atteindre une zone où ça bug, à moins d'être en QT, sauf que le QT est limité en fuel :P
J'en doute, pas besoin de mur invisible, tu en aurais pour une vie entière pour atteindre une zone où ça bug, à moins d'être en QT, sauf que le QT est limité en fuel :P
Oue c'est pas faux. Et c'est surement moins intéressant que de chercher la fin de la map de minecraft.
Rapport mensuel de mars 2021
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18076-Star-Citizen-Monthly-Report-March-2021
In March, Engineering added physics support for multiple solar systems. A new grid type (GT_SOLARSYSTEM) that replicates the configuration of the current root grid was added along with the ability to skip the inside/outside checks to allow multiple instances of such grids to overlap without entities randomly transitioning between them. To ease debugging (which can be difficult without a visual representation of what’s going on in the physical world), a simple debug raytracing framework was added to visualize the results of ray world intersection (RWI) checks. This has been hugely useful already and allowed the team to fix various bugs quickly. The team will also be using this to optimize RWI in general as it accurately uncovers performance issues otherwise hidden in the game’s RWI queries.
Le 01 mars 2024 à 19:38:18 :
Rapport mensuel de mars 2021
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18076-Star-Citizen-Monthly-Report-March-2021In March, Engineering added physics support for multiple solar systems. A new grid type (GT_SOLARSYSTEM) that replicates the configuration of the current root grid was added along with the ability to skip the inside/outside checks to allow multiple instances of such grids to overlap without entities randomly transitioning between them. To ease debugging (which can be difficult without a visual representation of what’s going on in the physical world), a simple debug raytracing framework was added to visualize the results of ray world intersection (RWI) checks. This has been hugely useful already and allowed the team to fix various bugs quickly. The team will also be using this to optimize RWI in general as it accurately uncovers performance issues otherwise hidden in the game’s RWI queries.
Voilà, as expected. Et merci pour le lien.