Le 22 mars 2024 à 11:04:59 :
Parce qu'on change pas de direction a 300m/s... Il se focalise sur des chiffres inutiles. Et il pense appliquer le netcode de cs à SC...Et pour revenir au sujet :
La difficulté de CIG va justement être d'avoir 30 tick stable et de supporter des gros dogsfights intenses en calculant la physique etc. Là je peux comprendre le scepticisme.
D'où le besoin d'un SM dynamique avec une granularité très fine qui me semble difficile à mettre en place rien qu'en terme de coût serveur.
Faut prendre le truc comme en l'état, en développement.
Affirmer que ça restera ainsi, c'est du déni, pour rester polie.
Et oui, le SM dynamique est indispensable (et des améliorations côté netcode). On devrait déjà avoir un aperçu avec le SM statique. Ça tombe bien, on a des tests ce weekend
Le 22 mars 2024 à 10:59:12 :
C'est possible de revenir au sujet du topic ?
Oula ! T'es optimiste. La boucle n'est pas terminée je pense
Le 22 mars 2024 à 11:13:52 :
Le 22 mars 2024 à 11:04:59 :
Parce qu'on change pas de direction a 300m/s... Il se focalise sur des chiffres inutiles. Et il pense appliquer le netcode de cs à SC...Et pour revenir au sujet :
La difficulté de CIG va justement être d'avoir 30 tick stable et de supporter des gros dogsfights intenses en calculant la physique etc. Là je peux comprendre le scepticisme.
D'où le besoin d'un SM dynamique avec une granularité très fine qui me semble difficile à mettre en place rien qu'en terme de coût serveur.Faut prendre le truc comme en l'état, en développement.
Affirmer que ça restera ainsi, c'est du déni, pour rester polie.Et oui, le SM dynamique est indispensable (et des améliorations côté netcode). On devrait déjà avoir un aperçu avec le SM statique. Ça tombe bien, on a des tests ce weekend
Un test qui serait pertinent, selon moi, ce serait qu' ils foutent une shard dédiée à un endroit isolé comme Grimhex, histoire de voir le potentiel sur un petit endroit donné qui pourrait abriter des combats intenses ...
Le 22 mars 2024 à 11:24:40 :
Le 22 mars 2024 à 11:13:52 :
Le 22 mars 2024 à 11:04:59 :
Parce qu'on change pas de direction a 300m/s... Il se focalise sur des chiffres inutiles. Et il pense appliquer le netcode de cs à SC...Et pour revenir au sujet :
La difficulté de CIG va justement être d'avoir 30 tick stable et de supporter des gros dogsfights intenses en calculant la physique etc. Là je peux comprendre le scepticisme.
D'où le besoin d'un SM dynamique avec une granularité très fine qui me semble difficile à mettre en place rien qu'en terme de coût serveur.Faut prendre le truc comme en l'état, en développement.
Affirmer que ça restera ainsi, c'est du déni, pour rester polie.Et oui, le SM dynamique est indispensable (et des améliorations côté netcode). On devrait déjà avoir un aperçu avec le SM statique. Ça tombe bien, on a des tests ce weekend
Un test qui serait pertinent, selon moi, ce serait qu' ils foutent une shard dédiée à un endroit isolé comme Grimhex, histoire de voir le potentiel sur un petit endroit donné qui pourrait abriter des combats intenses ...
Qu'on appellerait arena commander?
Le 22 mars 2024 à 11:24:40 :
Le 22 mars 2024 à 11:13:52 :
Le 22 mars 2024 à 11:04:59 :
Parce qu'on change pas de direction a 300m/s... Il se focalise sur des chiffres inutiles. Et il pense appliquer le netcode de cs à SC...Et pour revenir au sujet :
La difficulté de CIG va justement être d'avoir 30 tick stable et de supporter des gros dogsfights intenses en calculant la physique etc. Là je peux comprendre le scepticisme.
D'où le besoin d'un SM dynamique avec une granularité très fine qui me semble difficile à mettre en place rien qu'en terme de coût serveur.Faut prendre le truc comme en l'état, en développement.
Affirmer que ça restera ainsi, c'est du déni, pour rester polie.Et oui, le SM dynamique est indispensable (et des améliorations côté netcode). On devrait déjà avoir un aperçu avec le SM statique. Ça tombe bien, on a des tests ce weekend
Un test qui serait pertinent, selon moi, ce serait qu' ils foutent une shard dédiée à un endroit isolé comme Grimhex, histoire de voir le potentiel sur un petit endroit donné qui pourrait abriter des combats intenses ...
C'est possible qu'ils fassent quelque chose du genre plus tard
Le 22 mars 2024 à 11:37:57 :
Le 22 mars 2024 à 11:24:40 :
Le 22 mars 2024 à 11:13:52 :
Le 22 mars 2024 à 11:04:59 :
Parce qu'on change pas de direction a 300m/s... Il se focalise sur des chiffres inutiles. Et il pense appliquer le netcode de cs à SC...Et pour revenir au sujet :
La difficulté de CIG va justement être d'avoir 30 tick stable et de supporter des gros dogsfights intenses en calculant la physique etc. Là je peux comprendre le scepticisme.
D'où le besoin d'un SM dynamique avec une granularité très fine qui me semble difficile à mettre en place rien qu'en terme de coût serveur.Faut prendre le truc comme en l'état, en développement.
Affirmer que ça restera ainsi, c'est du déni, pour rester polie.Et oui, le SM dynamique est indispensable (et des améliorations côté netcode). On devrait déjà avoir un aperçu avec le SM statique. Ça tombe bien, on a des tests ce weekend
Un test qui serait pertinent, selon moi, ce serait qu' ils foutent une shard dédiée à un endroit isolé comme Grimhex, histoire de voir le potentiel sur un petit endroit donné qui pourrait abriter des combats intenses ...
Qu'on appellerait arena commander?
Quel rapport avec AC? A moins qu'ils fassent du SM dans AC auquel cas ton intervention serait plus pertinente...
Je suis d'accord avec lui pour le coup.
Et si tu veux t' arrimer à un ship allié en mouvement ???
On s'en cogne ça, rien n'oblige personne a être en mouvement. On aurait besoin d'être en orbite comme l'iss, effectivement, mais là de tte façon on a des propulseurs suffisamment puissant pour stationner. Donc osef. on n'est pas dans Kerbal.
Ils auraient pu les laisser dériver un moment et les forcer à rentrer dans des puits gravitationnels ( terrestres comme spatiaux ) pour en faire des décharges utiles aux gameplay, mais non ! Et puis à mon avis les carcasses vont pas vraiment persister des lustres non plus ...
Ca c'est une très bonne idée, tu devrais la soumettre. Si quelqu'un ne l'a pas déjà fait.
Perso, mon dernier ça devait être en 3.14, il a duré 45 minutes et j' ai fini par ramer le mec en face parce que j' avais des crampes, super expérience
Là dessus t'es plus que de mauvaise foi. Toi qui cite Avenger_one quand ça t'arrange, lui n'a pas les soucis dont tu parles, et ça ne lui prend pas 45min. T'es juste nul
Le 22 mars 2024 à 12:19:23 :
Le 22 mars 2024 à 11:37:57 :
Le 22 mars 2024 à 11:24:40 :
Le 22 mars 2024 à 11:13:52 :
Le 22 mars 2024 à 11:04:59 :
Parce qu'on change pas de direction a 300m/s... Il se focalise sur des chiffres inutiles. Et il pense appliquer le netcode de cs à SC...Et pour revenir au sujet :
La difficulté de CIG va justement être d'avoir 30 tick stable et de supporter des gros dogsfights intenses en calculant la physique etc. Là je peux comprendre le scepticisme.
D'où le besoin d'un SM dynamique avec une granularité très fine qui me semble difficile à mettre en place rien qu'en terme de coût serveur.Faut prendre le truc comme en l'état, en développement.
Affirmer que ça restera ainsi, c'est du déni, pour rester polie.Et oui, le SM dynamique est indispensable (et des améliorations côté netcode). On devrait déjà avoir un aperçu avec le SM statique. Ça tombe bien, on a des tests ce weekend
Un test qui serait pertinent, selon moi, ce serait qu' ils foutent une shard dédiée à un endroit isolé comme Grimhex, histoire de voir le potentiel sur un petit endroit donné qui pourrait abriter des combats intenses ...
Qu'on appellerait arena commander?
Quel rapport avec AC? A moins qu'ils fassent du SM dans AC auquel cas ton intervention serait plus pertinente...
Je suis d'accord avec lui pour le coup.
C'est une petite map géré par un serveur. Si l'objectif est de tester des combats de haute intensité cela me semble plus efficace.
Je ne vois pas l'intérêt d'une maille SM statique dans le PU pour tester spécifiquement les combats.
Ce qui sera intéressant dans le PU c'est de tester les marges des mailles/serveurs en combat.
Le 22 mars 2024 à 12:42:55 :
Le 22 mars 2024 à 12:19:23 :
Le 22 mars 2024 à 11:37:57 :
Le 22 mars 2024 à 11:24:40 :
Le 22 mars 2024 à 11:13:52 :
> Le 22 mars 2024 à 11:04:59 :
> Parce qu'on change pas de direction a 300m/s... Il se focalise sur des chiffres inutiles. Et il pense appliquer le netcode de cs à SC...
>
> Et pour revenir au sujet :
>
> La difficulté de CIG va justement être d'avoir 30 tick stable et de supporter des gros dogsfights intenses en calculant la physique etc. Là je peux comprendre le scepticisme.
> D'où le besoin d'un SM dynamique avec une granularité très fine qui me semble difficile à mettre en place rien qu'en terme de coût serveur.
Faut prendre le truc comme en l'état, en développement.
Affirmer que ça restera ainsi, c'est du déni, pour rester polie.Et oui, le SM dynamique est indispensable (et des améliorations côté netcode). On devrait déjà avoir un aperçu avec le SM statique. Ça tombe bien, on a des tests ce weekend
Un test qui serait pertinent, selon moi, ce serait qu' ils foutent une shard dédiée à un endroit isolé comme Grimhex, histoire de voir le potentiel sur un petit endroit donné qui pourrait abriter des combats intenses ...
Qu'on appellerait arena commander?
Quel rapport avec AC? A moins qu'ils fassent du SM dans AC auquel cas ton intervention serait plus pertinente...
Je suis d'accord avec lui pour le coup.C'est une petite map géré par un serveur. Si l'objectif est de tester des combats de haute intensité cela me semble plus efficace.
Je ne vois pas l'intérêt d'une maille SM statique dans le PU pour tester spécifiquement les combats.
Ce qui sera intéressant dans le PU c'est de tester les marges des mailles/serveurs en combat.
Dans ce cas tu n'as pas compris du tout son propos, qui est très pertinent. L'idée c'est de tester la même chose qu'à la Citizen Con quoi... Tu as un SM sur une petite zone afin de voir comment s'y déroule un combat, comment sont gérées les choses. Et si on choisit spécifiquement le combat, c'est assez évident, car c'est ce qui demande le plus de temps réel, et c'est exactement ce qui est censé se produire à terme.
Oui un test avec 50 personne sur un serveur et 50 sur l'autre au même endroit ça devrait être intéressant pour voir si le SM est viable pour le combat, ou uniquement pour transiter. (Ou plus de personne)
Si c'est sur le PU, au moins ça colle avec ce qu'ils veulent faire, mais il faut un moyen pour que tous le monde ait son vaisseau / son arme pour tester rapidement et gérer la mort des personnes / vaisseaux.
Si c'est sur l'AC, au moins tous ces points sont gérés, mais il faut voir si c'est compatible avec le SM. Et là c'est à eux de voir si c'est facilement faisable ou pas. (Mais on n'a pas tous les à côtés, genre débris persistants, cargo, inventaire etc qui rajoutent de la charge serveur)
Le 22 mars 2024 à 12:55:51 :
Le 22 mars 2024 à 12:42:55 :
Le 22 mars 2024 à 12:19:23 :
Le 22 mars 2024 à 11:37:57 :
Le 22 mars 2024 à 11:24:40 :
> Le 22 mars 2024 à 11:13:52 :
>> Le 22 mars 2024 à 11:04:59 :
> > Parce qu'on change pas de direction a 300m/s... Il se focalise sur des chiffres inutiles. Et il pense appliquer le netcode de cs à SC...
> >
> > Et pour revenir au sujet :
> >
> > La difficulté de CIG va justement être d'avoir 30 tick stable et de supporter des gros dogsfights intenses en calculant la physique etc. Là je peux comprendre le scepticisme.
> > D'où le besoin d'un SM dynamique avec une granularité très fine qui me semble difficile à mettre en place rien qu'en terme de coût serveur.
>
> Faut prendre le truc comme en l'état, en développement.
> Affirmer que ça restera ainsi, c'est du déni, pour rester polie.
>
> Et oui, le SM dynamique est indispensable (et des améliorations côté netcode). On devrait déjà avoir un aperçu avec le SM statique. Ça tombe bien, on a des tests ce weekend
Un test qui serait pertinent, selon moi, ce serait qu' ils foutent une shard dédiée à un endroit isolé comme Grimhex, histoire de voir le potentiel sur un petit endroit donné qui pourrait abriter des combats intenses ...
Qu'on appellerait arena commander?
Quel rapport avec AC? A moins qu'ils fassent du SM dans AC auquel cas ton intervention serait plus pertinente...
Je suis d'accord avec lui pour le coup.C'est une petite map géré par un serveur. Si l'objectif est de tester des combats de haute intensité cela me semble plus efficace.
Je ne vois pas l'intérêt d'une maille SM statique dans le PU pour tester spécifiquement les combats.
Ce qui sera intéressant dans le PU c'est de tester les marges des mailles/serveurs en combat.Dans ce cas tu n'as pas compris du tout son propos, qui est très pertinent. L'idée c'est de tester la même chose qu'à la Citizen Con quoi... Tu as un SM sur une petite zone afin de voir comment s'y déroule un combat, comment sont gérées les choses. Et si on choisit spécifiquement le combat, c'est assez évident, car c'est ce qui demande le plus de temps réel, et c'est exactement ce qui est censé se produire à terme.
J'avais compris qu'il voulait tester les combats et le netcode. My bad si j'ai mal compris.
Je me pose la question sur deux points. (Est-ce que c'est déjà en place / prévu)
Le 22 mars 2024 à 10:49:34 :
Le 22 mars 2024 à 10:41:11 :
Le 22 mars 2024 à 10:34:55 :
Le 22 mars 2024 à 10:18:14 :
Le 22 mars 2024 à 09:11:54 :
> T' es en train de dire que CIG va mettre en place un Système de RNG pour les dégâts physicalisés, c' est ça ???
ou tu vois un "système" de RNG ? Soit tu comprends tout de travers soit tu es de mauvaise foi.
L'imprécision du netcode sera de fait perçu comme de la RNG par le joueur. Cela n'en fait pas un "système". C'est le cas sur cs, sur valorant, sur tout jeu de tir.
- Le Hitreg a 10 mètres d' imprécision à 300m/s
- Un Arrow fait 16 mètres de long sur 12 mètres de large sur 4 mètres de haut
- Les dogfights se font majoritairement en face à face, l' épaisseur et la largeur sont les mesures à prendre en considération, soit 12 et 4 mètres, la hitbox est inférieure à ces mesures, mais peu importe .
- Comment tu peux toucher un composant qui fait moins d' un mètre avec une imprécision de 10mètres, un hitreg qui te géolocalise par à-coups du point de vue réseau tous les 10mètres, j' aimerais qu' on m' explique ?
- Comment tu équilibres tes dogfighters sans prendre en considération des métriques équivalentes qui permettent une équité plus ou moins équivalente en fonction du Netcode défaillant de ton jeu ???
Je trouve que l' analogie est parlante : CIG nous propose littéralement de tirer sur une souris avec un shotgun à bout portant, et ils nous disent :
<< vas-y tire, vise les points vitaux, vise la tête et puis après ses couilles ! >>
C' est d' ça dont on parle :
opérer un anévrisme aortique avec une batte de baseball
Essayer d' écraser une fourmis avec un semi-remorque
Enfiler des perles sur une anguille
> La RNG dans un jeu de tir avec des dégâts physicalisés n' est pas impactante ???
>
On ne peut pas mesurer l'impact sans mesurer la RNG. Ce qui est ici impossible puisque le netcode est loin d'être fini.Il ne peut y avoir que de la RNG, étant donné que nous n' avons pas une précision suffisante pour cibler et endommager précisément des composants qui font moins de 10 mètres à 300 mètres par seconde sur des serveurs tournants à 30 ticks/s .
> 30 ticks par seconde à 300 mètres par seconde avec un tracking en mode diapo, 10 mètres pas 10 mètres
Ceci est faux. La position entre les ticks est calculé... Il y a de multiples méthodes pour réduire ce "diapo". Ton raisonnement est simpliste et met de côté tout ce qui fait un netcode.
L' interpolation, le " lag compensation ", les algos prédictifs, tout ça fonctionne pour un FPS classique et ça permet de gommer une imprécision de quelques centimètres, par des dizaines de mètres
Tu peux compenser dans un FPS où les joueurs se déplacent à 2/3mètres par seconde en ligne droite, c' est pas un soucis, mais là on parle de 300 mètres par seconde avec 30 ticks par seconde .
Si tu prends csgo, entre le 64 ticks et le 128 ticks il n'y avait pas un X2 en terme de précision/réalisme du netcode.
ton perso sur CS il fait du 2mètres/s ( max ) à 120ticks/s ( mesures approximatives au pif )
2 mètres/s : 120 ticks/s = 0.01666 mètres par tick, soit moins de 1.6cm d' imprécision
Et je peux te dire que pour avoir administré des serveurs sur CS 1.6 en jouant avec les paramètres d' interpolation du côté serveur comme client, tu peux arriver à des trucs complètement immondes, l' interpolation c' est littéralement de la mise en cache, ça rajoute un délai pour éviter du bégaiement, c' est ce qu' on appelle le " lag ", un joueur, un client qui saccade spécifiquement avec sa connexion de merde ( sans interpolation ) ça se voit visuellement, ses déplacements sont hachés, c' est ce que masque l' interpolation et les algorithmes prédicitifs, ils te renvoient une image différée/lissée qui est en réalité désynchronisée dans le temps, littéralement, ça te renvoie une image fantôme .
Bref, je débarque pas sur ce sujet
Au pire on s'en tape, non?
Qui se fait vraiment chier a calculé le vitesse du vaisseau qu'il vise en fonction du taux. De ticks etc?
Surtout que quand tu lui demandes d'expliquer:
Pourquoi en dogfight, actuellement, j'arrive à toucher et exploser ma cible qui se déplace à 300m/s si c'est impossible ?
Hop il convulse et se met à baver
C' est quoi la durée moyenne de tes dogfights, fais-nous rêver
Perso, mon dernier ça devait être en 3.14, il a duré 45 minutes et j' ai fini par ramer le mec en face parce que j' avais des crampes, super expérience
oui, t'es juste mauvais quoi et tu remets la faute sur le tickrate
vivement les tests ce soir du serveur statique !
Le 22 mars 2024 à 17:16:11 :
Le 22 mars 2024 à 10:49:34 :
Le 22 mars 2024 à 10:41:11 :
Le 22 mars 2024 à 10:34:55 :
Le 22 mars 2024 à 10:18:14 :
> Le 22 mars 2024 à 09:11:54 :
>> T' es en train de dire que CIG va mettre en place un Système de RNG pour les dégâts physicalisés, c' est ça ???
>
> ou tu vois un "système" de RNG ? Soit tu comprends tout de travers soit tu es de mauvaise foi.
> L'imprécision du netcode sera de fait perçu comme de la RNG par le joueur. Cela n'en fait pas un "système". C'est le cas sur cs, sur valorant, sur tout jeu de tir.
- Le Hitreg a 10 mètres d' imprécision à 300m/s
- Un Arrow fait 16 mètres de long sur 12 mètres de large sur 4 mètres de haut
- Les dogfights se font majoritairement en face à face, l' épaisseur et la largeur sont les mesures à prendre en considération, soit 12 et 4 mètres, la hitbox est inférieure à ces mesures, mais peu importe .
- Comment tu peux toucher un composant qui fait moins d' un mètre avec une imprécision de 10mètres, un hitreg qui te géolocalise par à-coups du point de vue réseau tous les 10mètres, j' aimerais qu' on m' explique ?
- Comment tu équilibres tes dogfighters sans prendre en considération des métriques équivalentes qui permettent une équité plus ou moins équivalente en fonction du Netcode défaillant de ton jeu ???
Je trouve que l' analogie est parlante : CIG nous propose littéralement de tirer sur une souris avec un shotgun à bout portant, et ils nous disent :
<< vas-y tire, vise les points vitaux, vise la tête et puis après ses couilles ! >>
C' est d' ça dont on parle :
opérer un anévrisme aortique avec une batte de baseball
Essayer d' écraser une fourmis avec un semi-remorque
Enfiler des perles sur une anguille
>
> > La RNG dans un jeu de tir avec des dégâts physicalisés n' est pas impactante ???
> >
> On ne peut pas mesurer l'impact sans mesurer la RNG. Ce qui est ici impossible puisque le netcode est loin d'être fini.
Il ne peut y avoir que de la RNG, étant donné que nous n' avons pas une précision suffisante pour cibler et endommager précisément des composants qui font moins de 10 mètres à 300 mètres par seconde sur des serveurs tournants à 30 ticks/s .
>
> > 30 ticks par seconde à 300 mètres par seconde avec un tracking en mode diapo, 10 mètres pas 10 mètres
>
> Ceci est faux. La position entre les ticks est calculé... Il y a de multiples méthodes pour réduire ce "diapo". Ton raisonnement est simpliste et met de côté tout ce qui fait un netcode.
L' interpolation, le " lag compensation ", les algos prédictifs, tout ça fonctionne pour un FPS classique et ça permet de gommer une imprécision de quelques centimètres, par des dizaines de mètres
Tu peux compenser dans un FPS où les joueurs se déplacent à 2/3mètres par seconde en ligne droite, c' est pas un soucis, mais là on parle de 300 mètres par seconde avec 30 ticks par seconde .
>
> Si tu prends csgo, entre le 64 ticks et le 128 ticks il n'y avait pas un X2 en terme de précision/réalisme du netcode.
ton perso sur CS il fait du 2mètres/s ( max ) à 120ticks/s ( mesures approximatives au pif )
2 mètres/s : 120 ticks/s = 0.01666 mètres par tick, soit moins de 1.6cm d' imprécision
Et je peux te dire que pour avoir administré des serveurs sur CS 1.6 en jouant avec les paramètres d' interpolation du côté serveur comme client, tu peux arriver à des trucs complètement immondes, l' interpolation c' est littéralement de la mise en cache, ça rajoute un délai pour éviter du bégaiement, c' est ce qu' on appelle le " lag ", un joueur, un client qui saccade spécifiquement avec sa connexion de merde ( sans interpolation ) ça se voit visuellement, ses déplacements sont hachés, c' est ce que masque l' interpolation et les algorithmes prédicitifs, ils te renvoient une image différée/lissée qui est en réalité désynchronisée dans le temps, littéralement, ça te renvoie une image fantôme .
Bref, je débarque pas sur ce sujet
Au pire on s'en tape, non?
Qui se fait vraiment chier a calculé le vitesse du vaisseau qu'il vise en fonction du taux. De ticks etc?
Surtout que quand tu lui demandes d'expliquer:
Pourquoi en dogfight, actuellement, j'arrive à toucher et exploser ma cible qui se déplace à 300m/s si c'est impossible ?
Hop il convulse et se met à baver
C' est quoi la durée moyenne de tes dogfights, fais-nous rêver
Perso, mon dernier ça devait être en 3.14, il a duré 45 minutes et j' ai fini par ramer le mec en face parce que j' avais des crampes, super expérience
oui, t'es juste mauvais quoi et tu remets la faute sur le tickrate
vivement les tests ce soir du serveur statique !
Classic !
Tout le monde est logé à la même enseigne mais si lui perd un duel, c'est forcement à cause du net code...
30 ticks/s, si ils y arrivent, ça sera déjà très bien ! Une révolution étant donné qu'aucun jeu de cette envergure n'aura réussi à tel exploit.
We are currently assessing a 3.22 Tech-Preview Build for a Server Meshing playtest running tonight and throughout the weekend. This will be open to Wave 2 testers and will feature Stanton using multiples of DGS on the Mesh.
Le 22 mars 2024 à 18:00:47 :
We are currently assessing a 3.22 Tech-Preview Build for a Server Meshing playtest running tonight and throughout the weekend. This will be open to Wave 2 testers and will feature Stanton using multiples of DGS on the Mesh.
Surtout vérifiez bien le tick serveur (ou s'il a des toc), s'il est pas à 248,71 vous pourrez jamais vous amuser
Le 22 mars 2024 à 18:24:27 :
Le 22 mars 2024 à 18:00:47 :
We are currently assessing a 3.22 Tech-Preview Build for a Server Meshing playtest running tonight and throughout the weekend. This will be open to Wave 2 testers and will feature Stanton using multiples of DGS on the Mesh.Surtout vérifiez bien le tick serveur (ou s'il a des toc), s'il est pas à 248,71 vous pourrez jamais vous amuser
Et merci pour l'info, Alba
de rien!