Le 27 septembre 2018 à 23:05:16 Boltono95000 a écrit :
si d'emblée, ils l'avaient annoncer, on aurait pas eu ce boucan et vous faites semblant d'ignorer pourquoi comme si les joueurs étaient des ingrats puérils....parce que finalement la situation vous convient et ne vous gène pas dans votre confort de joueur....mais dans le cas contraire vous seriez vous aussi dans la même situation.
C'est exactement ca ! Merci
Si le fait que votre fantasme ne correspond pas in fine à la réalité est une justification pour se plaindre et est source de souffrance, la vie quotidienne doit être une terrible épreuve.
comme si les joueurs étaient des ingrats puérils...
Ben en l'état si, c'est l'impression que certains donne. Tu parles du manque de respet du studio vis a vis de sa fanbase, mais on fait quoi du manque de respet des pseudo "fans", sans doute les memes qui pleurent parce que Ciri ou Geralt n'auront pas le droit a leur caméo, pour les choix d'un studio qui essaie de se detacher de la seule licence qu'ils ont a leur actif et de faire autre chose qu'un witcher avec un skin cyberpunk.
La série des final fantasy est certainement ma préféré, j'ai toujours attendu chaques épisodes avec enormement d'impatience. Le versus XIII me paraissait hyper prometteur jusqu'au moment ou ils ont annoncé que ça serait un action-rpg. Evidement sur le coup j'ai été déçu, mais de la a me sentir trahi, faut pas deconner, ça reste un jeu... et j'ai pas mis 3 mois a en revenir non plus, le jeu n'allait pas etre pour moi, tant pis, j'attendrai de voir ce que donne le prochain meme si ça sera sans doute avec moins d'impatience
Donc maintenant CDPR a pas le droit de sortir un FPV parce qu'ils se sont fait connaître par des TPV.
CDPR a pas le droit de sortir un FPV parce qu'ils peuvent pas sortir 5 jeux (dont 4 qu'on oublie après les avoir fini, hein) , par année fiscale.
CDPR n'a pas le droit de faire un FPV parce qu'ils l'ont pas annoncé avant..
Sans déconner c'est ça ton argumentaire pour te persuader que tu as raison ? C'est juste incroyable de lire des choses pareils. Je le dirai une dernière fois. Oui, vous avez cru que le jeu sera TPV parce que CDPR est connu pour ça. Oui vous avez idéalisé le jeu pensant que ça allait être le "meilleur jeu de la planète" Mais qu'est-ce qu'on peut vous dire a part que votre déception est uniquement dû à votre faute ?
Pour une fois qu'un studio essaye de s'éloigner de ses propres jeux en proposant (chez eux) une expérience totalement nouvelle et pas faire un vulgaire Witcher 2077 : Cyberpunk, y'a des gens qui viennent en disant "non mais nous on voulait witcher 2077" ... Retournez sur AC, au moins vous risquez pas d'être déçu vu qu'ils font la même chose depuis 10 piges maintenant. (enfin des fans arrivent à l'être au fait qu'on puisse choisir une femme dans Odyssey ... hahaha).
C’était mon dernier message ici. Plus la peine d'argumenter quoi que ce soit, car tout votre argumentaire repose sur vos goûts et vos envies perso.
Cyberpunk fera un carton, on pourra pas ignorer ça
(ils ont pas respecté les joueurs. No DRM, no DLC, no microtransactions, des extensions peu chères et très longues .... Mais le FPV ne respecte pas les joueurs ... )
3 interventions qui illustrent à merveille ce que j'ai écris.
fin de la discussion avec vous puisque le sujet ne vous concerne pas.
Le 28 septembre 2018 à 09:36:01 Tituslechmakus a écrit :
Le 27 septembre 2018 à 23:05:16 Boltono95000 a écrit :
si d'emblée, ils l'avaient annoncer, on aurait pas eu ce boucan et vous faites semblant d'ignorer pourquoi comme si les joueurs étaient des ingrats puérils....parce que finalement la situation vous convient et ne vous gène pas dans votre confort de joueur....mais dans le cas contraire vous seriez vous aussi dans la même situation.
C'est exactement ca ! Merci
les mecs font semblant de pas comprendre, juste de la mauvaise foi.
Vas y, réexpliques clairement ce qu'on à pas compris.
Sans réels arguments il n'aura pas grand chose de plus à expliquer.
Autant je comprends que certains soit déçus, mais en faire des pataquès durant des mois ça frôle la pathologie.
Et quand je pense que R* ont osé passer en TPV por GTA3...une belle bande de traîtres eux aussi
vdd de tous t'es le plus atteint "de mauvaise foi"
Le 29 septembre 2018 à 13:44:40 zirconboy a écrit :
Vas y, réexpliques clairement ce qu'on à pas compris.
tout a été dit.
Boltono est un troll je voit pas pourquoi vous essayer de communiquer avec lui Des arguments toujours aussi bidons que depuis le début du topic, il ne vaut pas les réponses que vous écrivez. Laissez le s'agiter tout seul
Les arguments de Boltono95000 sont toujours aussi succulents.
Je suis content que la vue à la première personne puisse oppresser à ce point des personnes aussi intolérantes. J'espère que l'autre jeu de CD Projekt sera un FP"S" pour achever ce petit monde.
Le 29 septembre 2018 à 16:39:31 Waroxed a écrit :
Les arguments de Boltono95000 sont toujours aussi succulents.
Je suis content que la vue à la première personne puisse oppresser à ce point des personnes aussi intolérantes. J'espère que l'autre jeu de CD Projekt sera un FP"S" pour achever ce petit monde.
Waroxed, mon plus grand fan....ça faisait longtemps.
Le 26 septembre 2018 à 13:58:57 best-eldar-noir a écrit :
Je pense plutôt qu'il veut dire "personne n'a râlé sur The Witcher 3 parce qu'il y a pas de FPV, pourquoi les gens râlent sur Cyberpunk parce qu'il y a pas de TPV ?", et oui je sais que la raison c'est parce que plein de gens s'attendaient à une vue TPV mais c'est pas un argument à proprement parler ça.
Ensuite ta comparaison est, excuse moi, foireuse. Il s'agit pas de "progrès" là, pas comparable au droit de vote des femmes ni même à une politique de DLC. Il s'agit juste d'un choix entre deux techniques du monde du JV qui ont chacune été largement utilisé et perfectionnées. Y a des excellents jeux TPV et des excellents jeux FPV, y a pas d'enjeux de progrès ou de développement particulier, ou d'arnaque, y a juste un choix des développeurs.
Oui, l'échelle n'est pas la même, évidemment. Il en reste que les deux sont pourtant assez similaires : donner un choix à des gens. C'est la même chose.
Maintenant ça n'était pas vraiment mon intervention la plus pertinente sur le sujet, certes, je l'admets. Mais il n'y a plus grand chose de très intéressant à dire dessus, de toute façon.
Sauf que dans le cas présent, la vidéo de gameplay semble quand même montrer que le jeux exploite pas mal de spécificité de la vue FPV, justement.
Et puis des jeux où l'une des vues est à chier et que 90% de la commu utilise la même, y en a une chiée, suffit déjà de regarder les TES, à part pour faire des jolis screenshot, la TPV est franchement nulle.
Vraiment ?
C'est une véritable question de ma part : vraiment, tu trouves que ce qu'on a vu dans le trailer justifie le choix de la fpv ? Qu'elle était utilisée (par là j'entends "que ses spécificités étaient mises en avant") ?
C'est certainement là qu'on ne sera jamais d'accord si tu me réponds que oui : j'avais justement fait la réflexion inverse (peut-être sur ce topic) lors de la sortie du trailer (à défaut d'un meilleur mot...). La fpv était un choix et non pas quelque chose qui s'imposait -naturellement ou techniquement- au jeu. C'était une vision qu'ils avaient eu, mais pas la seule possible. Je n'ai pas vraiment vu un intérêt à cette FPV dans ces 40+ minutes.
De toutes façons le développement d'un jeu vidéo c'est une infinité de "choisir de faire ça plutôt que ça" et les gens ont parfaitement le droit de regretter un de ces choix mais un "j'aurais préféré" ça n'est en aucun cas un argument.
Quant au "ils pourraient laisser le choix", les jeux vidéos qui le font sont clairement l'exception (et ceux qui le travaillent le sont encore plus) donc je vois vraiment pas ce qu'il y a de choquant à ça. The Witcher et Mass Effect n'ont jamais intégré de vue FPV, Dishonored et Deus EX (à ma connaissance) n'ont jamais intégré de vue TPV, personne n'a jamais rien dis.
Oui, mais tu ne me verras jamais dire que c'est une bonne chose. Je n'aurais pas fait ces jeux en FPV, mais je peux comprendre l'attrait d'un Mass Effect en FPV par exemple (ç'aurait été bien pratique pendant certains combats).
Et, comme je disais dans mon ancien post, "l'exception" ou le "on n'a jamais fait comme ça", je n'en pense pas des bonnes choses.
Vraiment la seule raison de ce débat c’est que plein de gens ont crus que ça allait être TPV vu l'historique du studio (moi compris d'ailleurs) et ont été déçus (pour le coup pas moi). Tous les arguments qui sont construits par la suite sont pas tous mauvais, y en a des justifiés, mais sont construits par rapport à ce sentiment de déception.
Un sentiment de déception certainement, mais pas lié à l'historique du studio pour ma part. Je ne m'attends à rien du studio en question. Je n'ai pas aimé les Witcher. Je ne m'attendais pas à ce qu'ils suivent la même formule. Je m'attendais simplement à, peut-être, ce qui me paraissait être l'évidence (mais qui ne l'est à l'évidence pas) : lorsqu'on crée un personnage, on nous donne la possibilité de le voir en toutes circonstances et à tout instant. Il s'agit pour moi presque d'un commandement lorsqu'on parle d'un rpg. C'est tout.
Il y a évidemment d'autres considérations techniques derrière le fait que je voulais un choix (choisir sa vue adaptée pour les combats, pouvoir explorer et profiter des paysages avec une tpv plutôt que d'être limité à un angle de gopro, passer à une fpv quand les décors sont beaucoup trop étroits et cloisonnés, etc...). Mais c'est surtout ce qui déçoit le plus.
Y a rien de plus à dire sur le sujet, en bien comme en mal, tant que, et j'insiste là-dessus, le jeu n'est pas sortis. C'est à ce moment, en l'ayant en main, qu'on pourra réellement discuter de si le choix était bon, de si un mix aurait réellement été possible et tout ça. Parce que bon, même la vidéo de 48 minutes de gameplay... si la durée de vie est de l'ordre de celle de The Witcher 3 ça fait 1% du jeu. Et encore.
Oui. J'approuve et j'ai fait cette réflexion déjà. Wait and see.
Le 30 septembre 2018 à 00:40:43 Ebon-Hawk a écrit :
Vraiment ?
C'est une véritable question de ma part : vraiment, tu trouves que ce qu'on a vu dans le trailer justifie le choix de la fpv ? Qu'elle était utilisée (par là j'entends "que ses spécificités étaient mises en avant") ?
C'est certainement là qu'on ne sera jamais d'accord si tu me réponds que oui : j'avais justement fait la réflexion inverse (peut-être sur ce topic) lors de la sortie du trailer (à défaut d'un meilleur mot...). La fpv était un choix et non pas quelque chose qui s'imposait -naturellement ou techniquement- au jeu. C'était une vision qu'ils avaient eu, mais pas la seule possible. Je n'ai pas vraiment vu un intérêt à cette FPV dans ces 40+ minutes.
Je vais te répondre sur ce point précis, car c'est l’occasion de parler de choses factuelles avec des exemples de gameplay qui exploitent la FPV. En plus, j'estime, que c'est là le vrai enjeu du débat. "Est ce que la FPV se justifie concrètement?"
Mais avant petite mise au point tout de même sur ce propos
C'était une vision qu'ils avaient eu, mais pas la seule possible.
Evidemment que oui, ce n'est pas la seule possible, mais c'est comme tout, il faut bien faire un choix. En tout cas, cela correspond à leurs vision du jeu pour la licence Cyberpunk. On peut ne pas être d'accord avec ce choix de base et expliquer pourquoi, mais ça reste tout de même un choix qui appartint à ses créateur et qui dans l’absolue n'est pas moins bon qu'un autre. Tout dépend de ce qu'on en fait. Est ce que cela à une logique? Est ce que cela est cohérent? En dehors du fait qu'on aime où qu'on aime pas.
Maintenant parlons du choix de la FPV pour le jeu présenté.
-Commençons par la définition même de cette vue, par exemple celle de wikipédia:
"La vue à la première personne (souvent appelé vision subjective) désigne, dans le domaine du jeu vidéo, une façon d'apercevoir l'environnement du jeu (décors, autre personnages, etc) comme si le joueur incarnait le personnage qu'il contrôle en voyant la scène à travers les yeux de son avatar. La vue à la première personne ou vision subjective s'oppose à la vue à la troisième personne ou vision objective.
On parle aussi de vue à la première personne lorsque la caméra (la vue) est placée sur l'épaule ou sur la tête du personnage joué. Le premier jeu ayant utilisé la vision subjective est Maze War en 1973, mais le plus célèbre fut sûrement Doom, sorti en 1993. À ce jour, la vision subjective est encore largement utilisée dans de nombreux genres de jeux vidéo, tout particulièrement dans le jeu de tir à la première personne.
On parle aussi de vue subjective dans les jeux vidéo tels que les FPS (First Person Shooter) en français, jeu de tir à la première personne.
Avantages et inconvénients de la vision subjective
La vue à la première personne est réputée pour donner au joueur un meilleur sentiment d'immersion dans l'univers du jeu par rapport à la vision cinéma, du fait qu'il incarne un personnage et se trouve donc placé au cœur de l'action.
Cependant, certains joueurs peuvent ressentir des maux de tête voire des nausées[réf. nécessaire] dans des jeux en vue à la première personne. Plusieurs raisons peuvent être avancées par ces joueurs, souvent liées au fait que les décors « bougent » de manière trop chaotique ou que les décors sont parfois déformés sur les parties latérales de l'écran. Il s'agit en fait du "mal des simulateurs". Comme pour les nausées que certaines personnes ressentent en voiture / avion / bateau, elles sont dues à des informations contradictoires entre celles reçues par l'oreille interne (sens de l'équilibre et de l'orientation) et celles reçues par la vue. Ainsi, en augmentant la sensation d'immersion, le cerveau du joueur s'attend à ressentir tous les aspects de la situation du jeu comme si c'était la réalité.[réf. nécessaire]"
-Il n'y a pas que Wikipédia qui défini cette vue de cette manière. On peut tout à fait logiquement, en tant que dev et joueur, se dire que c'est une vue immersive et adapté au phases de tirs qui sont présent dans le gameplay de combat.
-Les environnements/ il y a beaucoup de verticalité avec la ville et une population dense. La FPV permet de ressentir au mieux ce sentiment d’écrasement et d'étouffement. On est obliger de lever la tête pour bien se rendre compte de cette environnement. Elle est clairement pensé pour cette vue. Et c'est d'ailleurs ce que met en avant les dev pour justifier la vue.
On peut ne pas y être sensible, mais j'estime que nier ce travail serai de mauvaise fois.
-Les augmentations et leur mise en scène
Ici V ce fait remplacer l’œil
Sur cette œil qui n'est pas encore mis en place on peut se voir allongé
Une fois l'oeil installé on a de nouvelles capacités lié au à la vue. Ici un zoom
Ou encore on a accès à de nouvelles informations sur les PNJ
De manière général l'interface est intégré à notre vue et est lié à nos augmentations. Un peut à la manière d'un Terminator ou d'un Robocop, que d'ailleurs cette scène rappelle un peu une scène de ce dernier. On est donc parfaitement cohérent avec le thème.
On peut très bien avoir une interface similaire en TPV, mais on ne pourrai pas avoir ce type de mise en scène et encore moins de manière aussi fluide, en plan séquence et cela n'aurai pas du tout le même impact.
-Le système de dialogue est souvent lié à la vue
Exemple: quand on va voir l'agent corporate, à un moment on nous met au sol et elle se penche sur nous. Dans se court laps de temps, quand on elle nous regarde, des possibilités s'offrent à nous. Elles disparaissent quand elle se relève.
Autre exemple: quand on regarde cette agent on a des possibilités de dialogues avec elle, mais quand on tourne la tête vers son garde du corps juste à côté qui braque un flingue sur nous, une nouvelle action s'offre à nous. On peut aussi retourner la tête vers l'agent pour revenir aux dialogues initiales.
Un dernier exemple.
Ce dialogue n’apparaît que lorsque que V se retourne vers Jackie.
Alors oui, la FPV est clairement justifié. CDPR ne semble pas mettre une vue au hasard, mais vouloir mettre en avant un vrai choix et de l'exploiter au maximum. Beaucoup d'éléments que j'ai montrer à travers des exemples sont difficilement réalisables en une autre vue ou seraient moins approprié et auraient moins d'impact.
Comme je l'ai déjà dit, ici la question n'est pas d'aimé ou pas, mais de reconnaître le travail et la cohérence. Après, les logiques misent en place ne sont peut-être pas les tiennes, mais ça ne veut pas dire qu'il n'y en a pas ou qu'elles sont mauvaises. Le reste est affaire de goûts.
Ah ! Une discussion sensée et argumentée, donc intéressante. Voilà qui change agréablement.
Merci messieurs !
De rien daneel
Petite question que j'aimerai ajouté, car il pourrai être facile de balayer d'un revers de main une argumentation... Si pour vous, malgré les exemples que j'ai donné, Cyberpunk 2077 n'exploite pas la FPV, alors quel jeu le fait, comment et en quoi c'est plus légitime que la FPV de Cyberpunk ?
Le 30 septembre 2018 à 12:45:26 zirconboy a écrit :
De rien daneelPetite question que j'aimerai ajouté, car il pourrai être facile de balayer d'un revers de main une argumentation... Si pour vous, malgré les exemples que j'ai donné, Cyberpunk 2077 n'exploite pas la FPV, alors quel jeu le fait, comment et en quoi c'est plus légitime que la FPV de Cyberpunk ?
La question est plutôt est-ce que la TPV aurait elle pu être aussi bien exploitée par Cyberpunk que la FPV et pour l'instant rien ne prouve que la FPV est plus logique et évidente que la TPV.
C'est un choix certes, mais pas une évidence, le style de vue adoptés sont des choix mais pas des obligations, et pour ce qu'on a vu dans le gameplay rien n'obligeait CDP à faire ce choix, ils ont leurs raisons peut être valables selon leur point de vue mais ce ne sont pas des raisons incontestables et absolues ne souffrant d'aucune autre alternative.
D'autant plus que tes arguments sur le bien fondé de cette vue dépendent uniquement de ta perception, de ton ressenti et de tes préférences, un démo en TPV pourrait apporter autant d'arguments au pro TPV sur l'utilisation d'une vue autre que celle choisit par CDP, surtout pour ce qu'on a vu dans le gameplay qui n'est en rien plus immersif qu'une vue TPV à part pour les dialogues qui ne constituent pas l'essentiel du jeu normalement.
D'ailleurs si on suit ta logique et celle de CDP il ne devrait pas y avoir de cinématique en vue TPV, c'est pas du tout immersif de sortir de son corps pour se voir discuter ou faire quelque chose qui serait… sans intérêt ou pas assez "cinématographique" dans le rendu FPV?
Hey zirconboy!
Désolé, je ne vais pas citer ton post pour des raisons évidentes (facilité de lecture et pour ne pas détruire la page ), donc je m'excuse par avance si mon post a l'air un peu fouilli.
De même, la plupart de mon post est sous spoiler (pour éviter d'imposer le pavé à ceux qui veulent juste scroll).
Mea culpa, d'abord, car en relisant mon post, je me suis rendu compte de ce que j'ai écrit (et que je trouve moi-même faux) : le jeu a l'air d'exploiter sa vue subjective (on juge sur 48 minutes, encore une fois ) et implante ses fonctionnalités selon celles-ci. Je me rends compte que j'ai écrit que ce n'était pas le cas, mais ça l'est. Ce que je voulais vraiment écrire, c'est plutôt que cela ne sert pas de justification "unique" : ça marche en vue subjective, oui, mais ça ne veut pas dire que ça n'aurait pas pu marcher autrement qu'en fpv. D'où le fait que je parle toujours de "choix" dans les vues, car j'aurais joué avec les deux. Un mix des deux aurait, pour moi, donné le plus de possibilités.
Ce petit mea culpa devrait répondre à la petite question que tu as posté après ton post, et qui m'a fait tiquer et m'a fait relire mon premier post. "mais pourquoi il pose cette question j'ai pas dit que- ah bah si je suis con -_-" haha
Concernant l'immersion et la subjectivité apportée par la fpv...
Je vais très peu commenter sur la définition wikipedia, car bien que je sois assez d'accord avec, une vision (pas fpv ou tpv, ici, mais la vision d'un individu, d'un spectateur face à l'art) reste éminemment et, de façon inhérente, complètement subjective.
Techniquement, une vue subjective est effectivement celle qui devrait immerger le plus le joueur / le spectateur dans une oeuvre. Pourtant dans les faits c'est la vue la plus utilisée dans les jeux les plus impersonnels de tous (les shooters & fps), et les rpgs (immersion dans un personnage, donc) alternent entre les deux selon les licences ou alors te donnent les deux ou un mix des deux.
Pour aller et parler de façon peut-être un peu plus philosophique (mais le cyberpunk étant un genre qui l'est assez immensément, faisons-nous plaisir), je me pose vraiment des questions sur "l'immersion" de façon générale, et c'est peut-être ça qui me fait dire que la vue dite subjective n'est à mes yeux pas plus subjective qu'une autre.
Suis-je V ou V est-il moi dans l'univers Cyberpunk ?
Je pense que de là vient la différence entre vue "subjective" et vue "objective" : philosophiquement [1], la vue subjective ne me sert à rien car elle n'est pas du tout en phase avec ce que j'ai derrière la tête lorsque je crée mes avatars. Ils sont mes avatars, justement, et non pas "moi". J'ai joué une Exilée dans Kotor 2, une Grey Warden dans DA:O et une Inquisitrice dans DA:I, et je suis pourtant un homme. Pourquoi est-ce-que je voudrais jouer avec une vue me mettant dans un personnage quand, au contraire, je suis la force extérieure contrôlant ce personnage ?
Je ne suis pas et ne serai pas V. Mon V dans Cyberpunk 2077 sera ce que je dois être si je devais être une personne appelée V dans cet univers Cyberpunk, tout comme l'Exilée de Kotor 2 est la personne que je serais si je devais être un exilé jedi des guerres mandaloriennes. Mais je ne suis pas, de base, cette personne, et cette personne est difficilement moi aussi, juste une autre version dans un autre contexte.
Voilà donc pourquoi je préfère la TPV dans les phases d'explorations (car ce sont les plus "neutres" : j'expliquerai plus tard, mais pour moi un mélange de plusieurs vues et différentes mises en scènes sont nécessaires pour avoir des dialogues et scènes vraiment immersifs).
[1] Je précise bien "philosophiquement" car la vue subjective s'impose parfois comme un choix que je ferais moi-même de façon esthétique/artistique/technique selon les contextes. Je ne dis donc pas "fuck la fpv" de façon générale.
Maintenant, pour commenter les screens et donc l'utilisation de la vue subjective... ->
1) Les combats
Là mon commentaire sera assez court, tout simplement car j'ai par exemple joué à Fallout 4 une première fois en TPV complètement puis en inversant selon mon humeur, pareil en combat. Les deux vues avaient des problèmes de calibrations dûs au super codage (spoiler : non, je suis ici sarcastique) des jeux Bethesda...
Je ne peux décemment pas commenter la vue utilisée lors des combats sans une manette (ou clavier/souris) en main. Je peux dire que je suis très nul en fps de façon générale pour faire rire , mais je ne peux pas dire "ça sera bien" ou "ça sera nul". Les combats sur la video avaient l'air classiques (mais cools), donc je me contenterai de "bah pourquoi pas ?".
Je n'ai jamais été vraiment allergiques aux combats en fpv, car les impressions de puissance des armes sont souvent mieux réalisées. De plus le jeu a l'air d'être à un rythme quand même plus posé que les vrais fps/shooters (combat contre l'ia scriptée oblige), donc c'est peu probable que je doive jouer "à fond" et que mes problèmes migraineux m'empêchent de jouer (là où je dois privilégier des séances de jeu assez courtes à Overwatch par exemple). Ça passe sur Fallout 4, je vois pas pourquoi ça passerait pas sur Cyberpunk.
De façon générale ici il s'agit plus d'une considération technique / de gameplay vraiment que d'immersion. Ou, en tout cas, c'est comme ça que je fonctionne. Être immergé dans un combat, bon... moi tout ce que je veux c'est dézinguer du corporate.
2) L'environnement / l'exploration
Bon j'en ai déjà parlé au dessus, mais ici puisqu'il y a un screen à l'appui, le raisonnement n'est plus uniquement purement philosophique puisqu'on a un matériau à commenter.
(Je veux peut-être passer pour un troll ici, ou un sourd d'oreille, mais ça n'est pas du tout mon intention, je tiens à le préciser.)
En quoi la vue subjective rend au mieux cette impression d'être écrasé ?
Je préfère moi-même utiliser la fpv dans des intérieurs très étroits (des petits couloirs, des escaliers en colimaçon, des petites tours ou donjons de châteaux) comme tu les mentionnais (pas forcément dans ce message, mais dans d'autres que j'ai pu suivre sur ce topic ou sur le forum en général) par exemple. C'est purement technique certes (problème de la caméra), mais la vue fpv s'avère très utile même en exploration.
Mais ici je ne dirais pas que "l'une rend mieux que l'autre". Je peux comprendre pourquoi ici la vue subjective rend l'impression d'écrasement : elle se rapproche forcément de ce qu'on ressent IRL lorsqu'on va dans une grande ville, puisqu'il s'agit alors du même point de vue. Je suis bien d'accord pour dire qu'on ressent ici ce que l'on est censé ressentir.
Mais je ne suis pas d'accord avec "permet de ressentir au mieux". Il y a déjà eu foultitude de jeux en TPV et foultitude de jeux en FPV, et souvent des jeux qui avaient le même type de décors. Le décor ici ne sera pas moins écrasant car tu vois ton personnage. Tu pourras au contraire le comparer à la taille plus que massive de la ville et des bâtiments. L'échelle n'est pas la même ni l'emplacement de la caméra (ton oeil / derrière le personnage), mais dans les deux ça ne rendrait pas moins la ville moins gigantesque et tentaculaire ou oppressante.
J'espère que tu vois où je veux en venir ?
3) Les augmentations (oculaires, du coup)
Alors je reviendrai en détails sur la mise en scène juste en dessous, car c'est lié aux dialogues.
Pour les augmentations, je suis assez d'accord que le zoom dépend de la fpv. Difficile de zoomer en tpv. Dans Mass Effect, lorsque tu veux viser dans un lieu où les armes ne peuvent être dégainées, ça "zoome", mais tu passes du coup à une fpv car Shepard disparaît. C'est, par exemple, ce que j'aurais imaginé si le jeu n'était pas uniquement fpv et qu'on pouvait jouer en tpv. Que cette amélioration là s'utilise et donc te fasse passer en fpv, juste pour quelques secondes (un peu comme si utilisais un sniper, finalement, mais sans le besoin d'avoir... ben, un sniper).
^ je reviens ici au "choix" et au fait que moi j'aurais utilisé les deux si elles étaient disponibles, et que si je devais faire un Cyberpunk j'imposerais l'utilisation d'une des deux pour tel ou telle augmentation, mais que je laisserais le choix pour les combats / l'exploration / etc...
Pour les informations supplémentaires (le scanner) : je vais prendre l'exemple assez bête de Watchdogs, car c'est ce que j'imaginais (de façon tout à fait honnête) quand ils ont annoncé le jeu.
https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2014/05/watchdogs2-640x360.png
J'ai pris un peu ce que je trouvais comme image, désolé!
Ici on voit les informations disponibles sur un pnj. Passons outre le fait que Watchdogs ne soit pas le jeu du siècle pour se concentrer sur ce qui est important : on voit ici que l'augmentation scanner aurait pu être réalisée aussi avec une tpv. Ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres de réalisations possibles.
Il me semble qu'il existe aussi une augmentation pour voir à travers les murs : bon, ça, il suffit d'appliquer un filtre infrarouge (et c'est là que mes connaissances scientifiques très limitées me rattrapent et que j'espère ne pas dire de conneries ) à l'image et de rendre les murs plus transparents et hop, ça fonctionne, que ça soit une vue subjective ou objective ou même toute autre, d'ailleurs.
Ici je tenais vraiment à dire non pas "bouh, fpv" mais bien répondre à la question de la "justification". Oui la fpv est très bien utilisée. Elle est très bien réalisée et elle remplit ses objectifs, ce qu'on s'attend à voir d'une fpv dans un jeu cyberpunk. Je veux juste dire "oui, mais cela ne justifie pas d'être privé d'un choix ou d'un mélange des deux qui aurait pu exister".
(Encore une fois : moi, j'aurais utilisé les deux, que ça soit en tant que joueur à qui on donnait l'opportunité, ou si c'était mon jeu et que je voulais le développer comme je le souhaitais. Tout simplement car si on exploite ces deux vues on obtient le résultat le plus complet possible.)
4) Les dialogues et la mise en scène
Comme tu l'as noté, le système de dialogue est lié à la fpv, et dépend parfois même de l'angle de vue et de où tu regardes pendant les dialogues. C'est à la fois un très bon point et un très mauvais point, en cela que ça peut donner à la fois une mise en scène tout à fait excellente ou, au contraire, très maladroite.
Pour comparer, je vais prendre Fallout.
Evidemment, le système n'est pas tout à fait le même, mais ils partagent un point commun : les dialogues sont contrôlés par où tu regardes. Quand quelqu'un te parle, tu n'es pas obligé de lui répondre, ça ne déclenche pas une cutscene, tu peux "t'extirper" on va dire, et même éviter le dialogue. Certains joueurs n'aiment pas voir des cutscenes se lancer lors des dialogues (il suffit de voir la réduction du nombre de celles-ci dans les derniers rpgs Bioware alors qu'avant chaque dialogue en était une, maintenant l'angle de la caméra ne change plus, c'est intégré à l'exploration sans coupure entre dialogues et exploration). C'est effectivement plus fluide, ça coûte aussi sûrement moins cher à produire si le budget est limité, etc.
Et si ça peut être une bonne chose, c'est aussi ce qui m'amène à ma petite crainte concernant l'utilisation de la fpv dans les dialogues dans Cyberpunk : si tu peux t'extirper, tu peux aussi le faire de façon tout à fait non voulue. Je n'ai pas vraiment envie de rater un dialogue car je ne me suis pas retourné à une seconde précise pour reprendre l'exemple du dialogue où V doit se retourner sur Jackie dans l'escalier (maladresses qui sont pléthores dans les Fallout par exemple).
Je ne sais plus si ce dialogue est optionnel ou nécessaire, mais s'il est optionnel c'est con de le rater alors qu'ils auraient juste pu lancer une cutscene dans l'escalier te permettant d'ignorer ce qu'il a à te dire et de continuer la mission ou de l'écouter, et s'il est obligatoire ça peut aussi vouloir dire que je vais potentiellement continuer à avancer jusqu'à être bloqué sans comprendre, puis je vais retourner vers Jackie et je vais être frustré et je vais souffler en me rendant compte qu'il fallait lui parler et que ça n'était montré nul part - encore une fois, coucou Fallout qui regorge de ces moments un peu débiles où les PNJs te regardent cliquer un peu partout alors qu'ils pourraient juste crier "C'EST A MOI QUE TU DOIS PARLER ESPECE D'ABRUTI DE JOUEUR".
Ça, donc, c'est l'exemple de mise en scène très maladroite dont je parlais.
Le dialogue avec le docteur (ou avec l'agente), ici, au contraire, est un dialogue que j'aime beaucoup, au moins du point de vue de la mise en scène. C'est un des moments dans lequel je trouve la FPV particulièrement bien utilisée, car il faut bien avouer qu'elle permet des animations corporelles beaucoup plus fluides qu'un moteur te forçant à utiliser les deux / une tpv seule.
Ça, ce dialogue-là, c'est un exemple de mise en scène vraiment très convaincante.
Le seul bémol ?
Une vue subjective annule donc toute possibilité de voir les expressions faciales du personnage principal. Mais c'est ici impossible de "tout avoir" et il faut faire une choix : est-ce-qu'on préfère voir l'aiguille s'avancer vers la caméra et se dire "ohla merde wow j'ai mal pour elle" ou alterner entre vue subjective et objective en la voyant pas forcément rassurée en voyant l'aiguille (j'ai pas le vrai mot pour l'outil du docteur ) se rapprocher puis revoir à partir de son oeil à elle de temps ou temps, ou alors complètement une vue objective la réaction sur son visage (mais dans ce cas on perd notre angoisse personnelle) ?
Je pense juste qu'il n'y a pas de bonne réponse ici. Même moi je ne saurais pas décider ce que j'apprécie.
Pareil pour l'échange avec l'agente : on ne voit pas la réaction de V quand elle se fait éclater contre la voiture. On ne voit pas son expression de défi quand elle lui répond à chaque fois, etc. Un mal pour un bien car ça rend certainement plus simple à animer les autres personnages (et, comme je le disais, tout en faire en cutscene doit coûter énormément ).
Maintenant c'est assez inégal : je repense notamment au dialogue où V et Jackie se dirigent vers leur voiture et qu'un mec épie la voiture. Les deux personnages se parlent... mais il n'y a pas de mise en scène. V ne regarde pas Jackie, on ne voit pas le doute dans le visage de V, on ne la voit pas plisser des yeux en voyant le mec, etc...
TL;DR
Oui la vue subjective de Cyberpunk est de façon générale bien pensée. Mais justifie-t-elle l'absence d'une tpv (qu'on ait le choix ou que selon ton augmentation la vue change etc) ? Pour moi, non.
La question est plutôt est-ce que la TPV aurait elle pu être aussi bien exploitée par Cyberpunk que la FPV et pour l'instant rien ne prouve que la FPV est plus logique et évidente que la TPV.
Je l'ai déjà expliqué plus haut que la réponse est oui, mais que c'est un choix comme un autre. Et poser cette question c'est questionner le faite qu'un studio puise s’essayer à un genre ou pas? Et à fortiori, est ce que le genre à le droit d'exister ou pas? Si la réponse est oui CDPR à tout à fait le droit de partir de la FPV pour développer son jeu.
Pour être concret, si je prend Doom et que je veux en faire un TPS, je ferai des choix de développement différents que ce qui existent actuellement dans le jeu. Ce ne serai pas le même jeu, mais ça voudrai pas dire que mon tps serai mauvais, que j'aurai fait un mauvais choix Tout dépendra de comment je gère le gameplay avec cette vue.
Ce qui amène à la question question: est ce que CDPR gère bien la FPV et justifie cette vue dans le gameplay?
D'autant plus que tes arguments sur le bien fondé de cette vue dépendent uniquement de ta perception, de ton ressenti et de tes préférences, un démo en TPV pourrait apporter autant d'arguments au pro TPV sur l'utilisation d'une vue autre que celle choisit par CDP, surtout pour ce qu'on a vu dans le gameplay qui n'est en rien plus immersif qu'une vue TPV à part pour les dialogues qui ne constituent pas l'essentiel du jeu normalement.
Là je ne suis pas d'accord avec toi, ce n'est pas baser uniquement sur ma perception. Je ne parle à aucun moment de mes goûts et de mes couleurs. Il y a un caractère, à défaut d'être universel, commun ce que je donne comme argument. Exemple, si on se réfère à la définition de la vue subjective, elle n'est pas de moi mais de d'autres personnes. Quand j'évoque la verticalité elle n'est pas de moi, mais des dev . Et pourtant moi et bien d'autre s'y retrouve.
Je ne suis pas d'accord non plus sur l'importance des dialogues que tu donnes, pour un RPG c'est une composante essentielle.
D'ailleurs si on suit ta logique et celle de CDP il ne devrait pas y avoir de cinématique en vue TPV, c'est pas du tout immersif de sortir de son corps pour se voir discuter ou faire quelque chose qui serait… sans intérêt ou pas assez "cinématographique" dans le rendu FPV?
La FPV favorise un type d'immersio, il y en a d'autre. Pour les espace ouvert comme dans The Witcher 3 la TPV met bien en avant les vastes étendues paysagé. Le fait de mettre des cinématiques n'est pas contradictoire avec ce que je dis, si c'est pour mettre en valeur d'autres situation la FPV n'est peut être pas la plus adaptée.