Comme tu l'as remarqué le fov joue, mais la géométrie des éléments et leur textures peuvent être plus poussées aussi. Donc, l'un dans l'autre, la quantité de choses affichées ne change pas des masses.
Et puis bon, CDPR a démontré avec Witcher 3 que gérer la vue TPV ne leur pose aucun problème, je ne les vois donc pas choisir la FPV pour se "simplifier la vie". Passer à la FPV qu'ils n'ont jamais mise en œuvre dans un jeu leur compliquerait plutôt la vie en les obligeant à apprendre une nouvelle vue qu'ils n'ont jamais utilisée.
Je pense plutôt qu'ils ont envie de continuer à progresser et apprendre.
Le 14 septembre 2018 à 18:44:48 zirconboy a écrit :
Comme tu l'as remarqué le fov joue, mais la géométrie des éléments et leur textures peuvent être plus poussées aussi. Donc, l'un dans l'autre, la quantité de choses affichées ne change pas des masses.
Le champs de vision est plus réduit et la représentation des volumes est simplifiée du fait que tu ne vois que ce qui est devant toi et uniquement devant toi.
Par contre oui ça te laisse plus de marge pour les détails des textures donc une nécessité de mieux travailler les détails et les formes c'est un fait.
Le 14 septembre 2018 à 18:53:38 daneel53 a écrit :
Et puis bon, CDPR a démontré avec Witcher 3 que gérer la vue TPV ne leur pose aucun problème, je ne les vois donc pas choisir la FPV pour se "simplifier la vie". Passer à la FPV qu'ils n'ont jamais mise en œuvre dans un jeu leur compliquerait plutôt la vie en les obligeant à apprendre une nouvelle vue qu'ils n'ont jamais utilisée.Je pense plutôt qu'ils ont envie de continuer à progresser et apprendre.
Il faut savoir que les devs travaillent avec des librairies d'objets pré formés et animés communes à plusieurs moteurs graphiques, d'où d'ailleurs une certaine resemblance entre les différents jeux et un manque d'originalité depuis quelques années.
Le défi est de trouver un style et une "patte" de déco qui ne soit pas générique et qui donne son cachet particulier à un jeu, mais ça quel que soit le type de vue adapté.
La difficulté dans la vue FPS est dans le fait que pour marquer les esprits et laisser une trace il faut avoir une direction artistique solide et imaginative pour ne par tomber dans le répétitif compte tenu du champs réduit par rapport au TPV où le foisonnement d'objets et lumières visibles masquent plus facilement le manque de créativité.
Mais paradoxalement, et c'est là où je parle de facilité, dans la vue FPS comme dans la vue réelle, l'oeil se concentre sur l'action où le personage en vis à vis, les détails périphériques sont moins perçus par notre regard, on va se focaliser sur la personne/ennemi/objet principal et souvent les devs utilisent cette particularité pour ne pas forcer sur la déco, alors qu'en TPS un endroit ou décor trop pauvre saute immédiatement aux yeux.
Le 14 septembre 2018 à 18:44:25 daneel53 a écrit :
Si je ne m'abuse, il n'y a pas de commande de zoom/dezoom dans Witcher 3...
Sur PC si, ou je me trompe mais je crois bien.
Le truc qui me semble pas logique avec la vue fps (pour ce jeu), c'est qu'on ce casse le cul à créer un perso, mais qu'on le verra jamais, à part peut être dans 2-3 cinématiques...ils pourraient mettre en tps quand on se balade comme en ville, et switch en fps dès qu'on est en mission ou en combat^^
Le 15 septembre 2018 à 02:30:25 zackkkfair a écrit :
Le truc qui me semble pas logique avec la vue fps (pour ce jeu), c'est qu'on ce casse le cul à créer un perso, mais qu'on le verra jamais, à part peut être dans 2-3 cinématiques...ils pourraient mettre en tps quand on se balade comme en ville, et switch en fps dès qu'on est en mission ou en combat^^
On le voit déja dans 2-3 cinématiques + séquence IG chez le toubib + dans le menu du jeu dans une démo de 48 minutes, de la t'arrive a extrapoler sur le nombre de fois ou tu le verras dans le jeu complet?
Le 15 septembre 2018 à 02:30:25 zackkkfair a écrit :
Le truc qui me semble pas logique avec la vue fps (pour ce jeu), c'est qu'on ce casse le cul à créer un perso, mais qu'on le verra jamais, à part peut être dans 2-3 cinématiques...ils pourraient mettre en tps quand on se balade comme en ville, et switch en fps dès qu'on est en mission ou en combat^^
Vu le nombre de cinématiques qu'il y avait dans Witcher t'inquiètes tu le verras ton perso si ils restent sur la même moyenne.
Par contre effectivement tu ne pourras le voir que sous l'angle choisit pour les cinématiques et c'est un peu idiot pour les fans de la customisation.
Un FPV ne demande pas moins de travail qu'un TPV... C'est quoi cette idée ? L'éclairage a autant d'importance dans l'un comme dans l'autre... Je vous rappelle que dans le premier cas, les défauts visuels sautent plus facilement aux yeux et que, par consequent, les assets nécessitent plus de finesse.
The Witcher 3 semblerait "baveux" si il était joué à la 1ère personne. Beaucoup de choses auraient été à refaire.
TPS : je peux jouer de longues heures sans soucis.
FPS : j'ai la tête qui tourne en 20 minutes et en 30 je veux vomir..
Bye bye Cyberpunk 2077 le FPS
Et qui le restera.
Le 16 septembre 2018 à 09:23:48 taroh a écrit :
TPS : je peux jouer de longues heures sans soucis.
FPS : j'ai la tête qui tourne en 20 minutes et en 30 je veux vomir..Bye bye Cyberpunk 2077 le FPS
Bye bye Taroh
Si je ne m'abuse, il n'y a pas de commande de zoom/dezoom dans Witcher 3...
Sur PC si, ou je me trompe mais je crois bien.
Ben non. Sur PC (mais sans doute peut-on faire de même sur console), on peut tourner autour de Geralt en déplaçant la souris de droite à gauche, monter ou descendre un peu la caméra avec un mouvement haut ou bas, mais pas de fonction zoom.
Autrement dit la même chose que de tourner les yeux dans les quatre directions en mode FPV, à l'exception de la présence du personnage principal.
alors qu'en TPS un endroit ou décor trop pauvre saute immédiatement aux yeux.
M'enfin en FPV on peut tourner la tête, donc de toute façon on verra tout le décor à un moment ou un autre, s'il est pauvre on s'en apercevra. Surtout qu'en suivant ton raisonnement on apportera plus d'attention à ce qui va se trouver au centre de notre vision, donc s'il est mal réalisé ça va nous sauter à la figure. Ce genre de raisonnement ne tient pas debout.
Tu fais beaucoup moins attention en FPS au décor, tu te concentre sur l'essentiel à savoir l'action ou les dialogues qu'on met pour meubler, y'a rien de plus ennuyeux que de se balader en vue FPS ou de devoir se tourner dans tous les sens pour trouver un objet ou admirer le paysage, il ya d'ailleurs pas vraiment de moment de transition dans la démo à part les cinématiques parce que ça serait vite saoulant.
Le 16 septembre 2018 à 16:33:08 Auteur blacklisté a écrit :
Tu fais beaucoup moins attention en FPS au décor, tu te concentre sur l'essentiel à savoir l'action ou les dialogues qu'on met pour meubler, y'a rien de plus ennuyeux que de se balader en vue FPS ou de devoir se tourner dans tous les sens pour trouver un objet ou admirer le paysage, il ya d'ailleurs pas vraiment de moment de transition dans la démo à part les cinématiques parce que ça serait vite saoulant.
Je pars du postulat que tu ne parles qu'en ton nom, alors je vais faire pareil :
1. Y a rien de plus ennuyeux que de se balader en vue tps, on rate l'essentiel sous nos yeux à cause de notre personnage.
2. Admirer le paysage en vue tps ? Je reprends mon premier point : y a comme qui dirait un morceau de notre vue gâché.
Le fps, c'est, à mes yeux, la contemplation. La carte de Cyberpunk sera principalement verticale, la vue fps semble évidente. Et rien que pour ça, je prends dans mes bras CDRP.
Le 13 juin 2018 à 16:44:18 Arkan_thar a écrit :
Le 13 juin 2018 à 16:41:55 Prince-Noctis a écrit :
Bah je comptais surtout sur l'intelligence de la communeauté pour essayer de comprendre chacun les points de vu de l'autre.Dans un debat serain.
Apres oui, de toute façon c'est une evidenc que les dev font ce qu'ils veulent. Moi je cherche juste à comprendre.
C'est pourtant simple, un jeu de tir c'est FPS, en TPS ça le fait pas.
D'ailleurs c'est précisé dans l'article d'IGN, le jeu pour ce qui est des combats se situe entre Doom et Fallout, t'imagines jouer à Doom en TPS?
J'arrive tard dans le débat, mais les ME sont tous en vue TPS, et c'est justement ce qui me plait.
Le 16 septembre 2018 à 17:04:38 Fleursang a écrit :
Le 16 septembre 2018 à 16:33:08 Auteur blacklisté a écrit :
Tu fais beaucoup moins attention en FPS au décor, tu te concentre sur l'essentiel à savoir l'action ou les dialogues qu'on met pour meubler, y'a rien de plus ennuyeux que de se balader en vue FPS ou de devoir se tourner dans tous les sens pour trouver un objet ou admirer le paysage, il ya d'ailleurs pas vraiment de moment de transition dans la démo à part les cinématiques parce que ça serait vite saoulant.Je pars du postulat que tu ne parles qu'en ton nom, alors je vais faire pareil :
1. Y a rien de plus ennuyeux que de se balader en vue tps, on rate l'essentiel sous nos yeux à cause de notre personnage.
Tu sais pertinemment que c'est faux. Quand il faut chercher des petits objets dans des recoins ou des petits endroits, la vue FPS est à chier car il faut constamment se retourner pour regarder si on a pas loupé un truc après avoir passé tel ou tel élément de décor, moi aussi je trouve ça nul nul nul.
Mais je rejoins ce que disait l'auteur du topic au début: Pkoi ne pas laisser le choix aux joueur???
Le 16 septembre 2018 à 18:55:57 LeKorbeau a écrit :
Le 16 septembre 2018 à 17:04:38 Fleursang a écrit :
Le 16 septembre 2018 à 16:33:08 Auteur blacklisté a écrit :
Tu fais beaucoup moins attention en FPS au décor, tu te concentre sur l'essentiel à savoir l'action ou les dialogues qu'on met pour meubler, y'a rien de plus ennuyeux que de se balader en vue FPS ou de devoir se tourner dans tous les sens pour trouver un objet ou admirer le paysage, il ya d'ailleurs pas vraiment de moment de transition dans la démo à part les cinématiques parce que ça serait vite saoulant.Je pars du postulat que tu ne parles qu'en ton nom, alors je vais faire pareil :
1. Y a rien de plus ennuyeux que de se balader en vue tps, on rate l'essentiel sous nos yeux à cause de notre personnage.
Tu sais pertinemment que c'est faux. Quand il faut chercher des petits objets dans des recoins ou des petits endroits, la vue FPS est à chier car il faut constamment se retourner pour regarder si on a pas loupé un truc après avoir passé tel ou tel élément de décor, moi aussi je trouve ça nul nul nul.
Mais je rejoins ce que disait l'auteur du topic au début: Pkoi ne pas laisser le choix aux joueur???
Et quand dans The Witcher 3 je veux récupérer le contenu d'un sac ou d'un meuble mais qu'à cause de la caméra que je peux pas contrôler comme je le souhaiterai (à cause des petits espaces, genre une pièce dans une maison) je me retrouve à pas devoir ramasser tous les sacs autour avant que le jeu me dise "C'est bon, tu peux ramasser le contenu du sac du fond" ? Si c'était en vue FPS, j'aurai tout à fait pu pointer directement sur le sac avec la caméra et tout aurait été plus simple ? Pourquoi ils ont pas laissé le choix au joueur de la vue dans The Witcher 3, je comprend pas
On en revient donc à ce que disait l'auteur, laisser le choix au joueur, puisque personne ne sera content d'un coté comme de l'autre.
Mais personnellement, ce que tu dis ne m'est jamais arrivé.
Non, laisser le choix c'est laisser entendre que le studio n'a pas su se décider sur quelle vision (globale hein, pas juste vision au sens propre) ils adopteraient pour leur jeu en tant que créateurs et game designers. Laisser le choix c'est également multiplier la charge de travail, et risquer d'avoir peut-être, au lieu d'une seule perspective qui tient la route dans 99% des cas, deux perspectives avec parfois moins de finition chacune (pour ça que le TPS de The Witcher ou Mass Effect est réussi, alors que je le trouve injouable dans The Elder Scrolls). C'est pas comme si dans le passé il y a eu des jeux comme Half Life qui ont su donner un nouveau sens à la vue FPS, en plaçant l'immersion plutôt que l'action comme point central de l'expérience.
Je pense que ce qui vous dérange ou vous fait peur pour Cyberpunk, c'est trois choses : soit c'est parce que vous êtes dérangés par le fait que CDPR abandonne pour la première fois la vue FPV et tente quelque chose de nouveau, et vous avez peur que le studio rate la transition; soit vous êtes juste sceptiques de voir un RPG en vue FPV, chose que Deus Ex ou System Shock ont su manier sans problèmes; soit vous n'avez jamais touché à un FPS de votre vie et vous serez pas à l'aise (chose qui peut sûrement être réglé dans les options de difficulté, et il n'y a aucune honte à jouer en mode facile), ou vous avez peur du motion sickness (ce qui peut être un véritable problème, dont la seule solution serait de jouer en 60 FPS sur PC, car je peux comprendre que le 30 images par seconde pour un FPS peut être vraiment perturbant).
Parce que vraiment, c'est la toute première fois que je vois un jeu qui connaît ce genre de polémiques autour de son choix de caméra.
EDIT : je précise que je suis un joueur de FPS dans l'âme, et que je n'ai pas regardé la longue séquence de gameplay de Cyberpunk 2077. Mais je ne pense pas que ça rende mon argumentaire invalide
Le 16 septembre 2018 à 21:19:56 [Pharah] a écrit :
Non, laisser le choix c'est laisser entendre que le studio n'a pas su se décider sur quelle vision (globale hein, pas juste vision au sens propre) ils adopteraient pour leur jeu en tant que créateurs et game designers.
Moi je pense juste que c'est contenter tout lemonde.
Laisser le choix c'est également multiplier la charge de travail, et risquer d'avoir peut-être, au lieu d'une seule perspective qui tient la route dans 99% des cas, deux perspectives avec parfois moins de finition chacune (pour ça que le TPS de The Witcher ou Mass Effect est réussi, alors que je le trouve injouable dans The Elder Scrolls). C'est pas comme si dans le passé il y a eu des jeux comme Half Life qui ont su donner un nouveau sens à la vue FPS, en plaçant l'immersion plutôt que l'action comme point central de l'expérience.
Ça par contre c'est difficilement réfutable.
Je pense que ce qui vous dérange ou vous fait peur pour Cyberpunk, c'est trois choses : soit c'est parce que vous êtes dérangés par le fait que CDPR abandonne pour la première fois la vue FPV et tente quelque chose de nouveau, et vous avez peur que le studio rate la transition; soit vous êtes juste sceptiques de voir un RPG en vue FPV, chose que Deus Ex ou System Shock ont su manier sans problèmes; soit vous n'avez jamais touché à un FPS de votre vie et vous serez pas à l'aise (chose qui peut sûrement être réglé dans les options de difficulté, et il n'y a aucune honte à jouer en mode facile), ou vous avez peur du motion sickness (ce qui peut être un véritable problème, dont la seule solution serait de jouer en 60 FPS sur PC, car je peux comprendre que le 30 images par seconde pour un FPS peut être vraiment perturbant).
Non, c'est juste que personnellement je déteste le FPV/FPS. Meme si certains jeux sont réussis (Deux EX, jamais joué à Half Life sinon). Je suis une brèle dans les jeux de tir (même les TPS), mais je trouve les TPS plus à mon aise, alors que je n'ai jamais réussi à finir un jeu en FPS, même en mode facile (c'est vous dire le niveau).
Faut bien dissocier deux choses dans le débat:
1- Est-ce une bonne idée de choisir la vue FPV pour Cyberpunk.
2- Pourquoi ont ils choisit cette vue.
Pour la première question personnellement je n'ai pas de réponse tranchée, j'aime les deux styles à partir du moment où la vue est bien utilisée et maitrisée par les dev, je joue à Tomb Raider et à Battlefield et je m'adapte au jeu et à son style.
Même dans un jeu couloir bourrin comme Mass effect ou Doom, les deux types de vues (TPS pour ME, FPS pour DOOM) passent sans problème.
Pour la deuxième je reste persuadé que c'est dans un soucis de marketing (il y a plus de jeu FPS que TPS qui sont dans les meilleures ventes sur le marché) donc pour ratisser large et par soucis de simplification (moins d'objets et d'éclairage à gérer simultanément par le moteur graphique.