Je donne juste mon avis, des gens sont morts pour pouvoir faire ça librement il me semble.
Le 13 octobre 2016 à 15:15:57 Lobix300 a écrit :
Je donne juste mon avis, des gens sont morts pour pouvoir faire ça librement il me semble.
Pauvre type
Non mais laissez tomber avec cet abruti, c'est un paillasson ambulant sur lequel tout les mecs du forum et de celui de BF1 ont essuyé leurs pieds, tellement qu'il aime se faire marcher dessus.
Le 13 octobre 2016 à 12:58:12 GTAIV6 a écrit :
C'est bizarre un message non argumenté qui dit que c'est bien il reste, mais un message non argumenté qui dit que c'est nul bah c'est supprimé pour "troll".Comme c'est bizarre.
Oh, un message troll non argumenté qui dit que c'est bien qui est là depuis le début : https://www.jeuxvideo.com/antasurris/forums/message/775502815
Argument de qualité
Que ça soit toi ou ton cher ami NexPaK vous n'avez pas changé depuis le temps, toujours un raisonnement et une mentalité de gamin.
Dès qu'il y a argument à donner, hop, pseudo-argument d'autorité = fin du conflit "je m'en vais j'ai raison"
Exemple :
Je donne juste mon avis, des gens sont morts pour pouvoir faire ça librement il me semble.
Argument : 0
Contenu : 0
Intérêt du commentaire : 0
D'ailleurs ce message me rappelle celui post par ton cher ami avant qu'il ne décide de tous supprimé, donc je peux te donner la même réponse : https://www.jeuxvideo.com/antasurris/forums/message/809370487
Je ne vois pas une critique ou une opinion mais un manque de respect en plus de l'expression d'une haine gratuite.
Les gens dont tu parles sont morts pour les idées et les valeurs qu'ils défendaient, donc t'approprié leurs morts pour "justifier" tes propos puériles... Hum... C'est plutôt sale.
On encourage la liberté d'expression, mais la liberté d'âneries par contre c'est moins négociable.
De toute façon, c'est du troll made by lobix quoi. Faut arrêter de perdre son temps avec ça, les gars, tu le sais toi-même d'ailleurs Anta. On avancera jamais d'un pouce avec lui.
Je le dirais toujours et je n'arreterais jamais de le dire :
https://www.youtube.com/watch?v=zMALuEYxK6U
Bonjour, Je vient aux nouvelles
Quelques avancées sur LS:MP ont été faites :
Analyse du rendu DirectX RAGE :
Capture et passage de frames au Graphics Analyzer, cela est maintenant possible grâce à une avancé pour LS:MP et va permettre de comprendre un peu mieux comment le jeu fait pour afficher chaque chose par DirectX ainsi que les propriétés profondes de l'Environnement Graphique du jeu afin de travailler sur un hooker DirectX de meilleure qualité et permettant peut être des choses plus intéressantes.
Un modèle terrain :
Le skydome :
C'est très intéressant pour comprendre comment se passe le rendu DirectX de RAGE.
Launcher :
Oubliez le launcher du Social Club qui vous reporte un message d'erreur une fois sur deux et charge en 2min.
LS:MP à maintenant la possibilité de chargé directement le jeu et LS:MP par la même occasion sans besoins de passer par le launcher native.
Un simple éxecutable LS:MP et le tour est joué, vous voilà en jeu en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire
Handling :
Il vous sera possible grâce à LS:MP de chargé vos fichier Handling Véhicule directement en jeu.
Un outil de conversion de Handling.meta au format Handling LS:MP sera fournit afin d'optimiser le telechargement du Handling et optimiser le temps de chargement.
Ainsi les serveurs pourront upload leur fichier Handling Vehicule customiser chez les clients, donc oubliez OpenIV de ce coté là .
Bisous.
Le 22 octobre 2016 à 19:48:00 TransmetTwo a écrit :
Bonjour, Je vient aux nouvellesQuelques avancées sur LS:MP ont été faites :
Analyse du rendu DirectX RAGE :
Capture et passage de frames au Graphics Analyzer, cela est maintenant possible grâce à une avancé pour LS:MP et va permettre de comprendre un peu mieux comment le jeu fait pour afficher chaque chose par DirectX ainsi que les propriétés profondes de l'Environnement Graphique du jeu afin de travailler sur un hooker DirectX de meilleure qualité et permettant peut être des choses plus intéressantes.
Un modèle terrain :
Le skydome :
C'est très intéressant pour comprendre comment se passe le rendu DirectX de RAGE.
Launcher :
Oubliez le launcher du Social Club qui vous reporte un message d'erreur une fois sur deux et charge en 2min.
LS:MP à maintenant la possibilité de chargé directement le jeu et LS:MP par la même occasion sans besoins de passer par le launcher native.
Un simple éxecutable LS:MP et le tour est joué, vous voilà en jeu en moins de temps qu'il n'en faut pour le direHandling :
Il vous sera possible grâce à LS:MP de chargé vos fichier Handling Véhicule directement en jeu.
Un outil de conversion de Handling.meta au format Handling LS:MP sera fournit afin d'optimiser le telechargement du Handling et optimiser le temps de chargement.
Ainsi les serveurs pourront upload leur fichier Handling Vehicule customiser chez les clients, donc oubliez OpenIV de ce coté là .Bisous.
Excellent
Le 22 octobre 2016 à 19:48:00 TransmetTwo a écrit :
Bonjour, Je vient aux nouvellesQuelques avancées sur LS:MP ont été faites :
Analyse du rendu DirectX RAGE :
Capture et passage de frames au Graphics Analyzer, cela est maintenant possible grâce à une avancé pour LS:MP et va permettre de comprendre un peu mieux comment le jeu fait pour afficher chaque chose par DirectX ainsi que les propriétés profondes de l'Environnement Graphique du jeu afin de travailler sur un hooker DirectX de meilleure qualité et permettant peut être des choses plus intéressantes.
Un modèle terrain :
Le skydome :
C'est très intéressant pour comprendre comment se passe le rendu DirectX de RAGE.
Launcher :
Oubliez le launcher du Social Club qui vous reporte un message d'erreur une fois sur deux et charge en 2min.
LS:MP à maintenant la possibilité de chargé directement le jeu et LS:MP par la même occasion sans besoins de passer par le launcher native.
Un simple éxecutable LS:MP et le tour est joué, vous voilà en jeu en moins de temps qu'il n'en faut pour le direHandling :
Il vous sera possible grâce à LS:MP de chargé vos fichier Handling Véhicule directement en jeu.
Un outil de conversion de Handling.meta au format Handling LS:MP sera fournit afin d'optimiser le telechargement du Handling et optimiser le temps de chargement.
Ainsi les serveurs pourront upload leur fichier Handling Vehicule customiser chez les clients, donc oubliez OpenIV de ce coté là .Bisous.
Ça créerait pas des conflits dangereux de zapper le Social Club ? Il me semble tout ce qui est alternative au jeu tant qu'il est encore synchronisé aux serveurs R* ça pourrait créer des problèmes.
S'il te plait, fais pas quelque chose qui forcerait ton projet a fermer. please please please.
A quand une alpha testeurs ?
Le 22 octobre 2016 à 20:36:01 Pouflex a écrit :
Ça créerait pas des conflits dangereux de zapper le Social Club ? Il me semble tout ce qui est alternative au jeu tant qu'il est encore synchronisé aux serveurs R* ça pourrait créer des problèmes.
S'il te plait, fais pas quelque chose qui forcerait ton projet a fermer. please please please.
A quand une alpha testeurs ?
Salut Pouflex
Ne confond pas launcher et crack, c'est deux choses bien différentes !
Ce que le launcher d'LS:MP permet c'est de lancer le jeu sans passer par le SocialClub, tu doubles clic sur LosSantosMultiplayer.exe, GTA V se lance, c'est tout. Tu ne passes pas par la phase d'authentification du SocialClub qui vérifie à chaque lancement du jeu si une MàJ est disponible. Cependant, ton jeu reste connecté à ton profil SocialClub, si tu n'es pas connecté ton jeu te demandera de rentrer ton e-mail + mot de passe.
Au contraire un crack lance le jeu sans requérir d'identification au SocialClub.
Le launcher d'LS:MP n'est pas un crack ! Une licence SocialClub ( une version légit de GTA V donc ) est obligatoire pour se servir de LS:MP !
Donc no stress
Pour les alpha-testeurs on verra quand on en aura besoin, pour l'instant Transmet fait mumuse avec le jeu en très bas niveau ( ça l'éclate de modifier le niveau de l'eau depuis VisualStudio ) Enfin je dis ça sur le ton de l'humour mais c'est vachement intéressant parce qu'a terme ça permettra de modifier depuis le serveur le niveau de l'eau de la map, le handling de tous les véhicules etc... sans avoir besoin de faire télécharger quoi que ce soit au client !
Super merci de la news transmet
Du coup une sortie avant la fin de l'année c'est confirmé oupa ?
Génial tout ça, bon boulot !
Bordel si on peut refaire du rp comme sur GTA SA mais en version GTA V
Des sessions tsunami
Le 28 octobre 2016 à 03:19:56 Matomat----- a écrit :
Du coup une sortie avant la fin de l'année c'est confirmé oupa ?
Impossible de dire oui ou non, mais c'est un objectif
Le 19 novembre 2016 à 14:48:29 el-barto14[2] a écrit :
Génial tout ça, bon boulot !Bordel si on peut refaire du rp comme sur GTA SA mais en version GTA V
C'est bien l'objectif
Le 19 novembre 2016 à 16:26:28 chris69700 a écrit :
Des sessions tsunami
Pourquoi session ? C'est bien plus drôle si d'un coup "Oups y'a plus d'eau" ou "Gloup gloup gloup..."
Salut,
Comme je l'ai dit sur Discord de LS:MP, je passe tout LS:MP en C++ Natif il sera de ce fait encore plus performant et vu son architecture le C++ est le meilleur langage qui puisse être utilisé.
Le programme Serveur de LS:MP sera également en C++ Natif, ainsi LS:MP Server pourra vraiment être utilisé sur Linux sans problème.
Je ne peut pour le moment pas communiqué de date, mais je travaille très sérieusement sur LS:MP.
Le premier langage de scripting disponible pour LS:MP sera certainement le JavaScript / Node.JS.
LS:MP travaille en bas niveau avec le jeu sans passer par une interopérabilité inter-langages ou un quelconque Wrapping comme le fait tout les multijoueurs alternative concurrents ayant leur propre synchronisation, le gain de performances de LS:MP Natif sera bien plus important que LS:MP ( anciennement écrit en C# ).
Je prévoit pour l'avenir de LS:MP faire des choses bien plus importantes avec le jeu, utilisations de modèles 3D directement dans le jeu in-runtime par le chargement via les serveurs, modification directe de la map original de GTA V ( déjà presque disponible ), animations etc...
Enfaîte je compte à long terme faire en sorte de pouvoir modifier le plus de choses possible dans le jeu in-runtime ( normalement impossible par fonctions Natives ) et évidement utiliser ces modifications pour augmenter le nombres de possibilités de customisations pour les serveurs.
Putain l'époque de SA:MP et les serveurs stunts
Wow vivement la sortie qui ce tarde tout de meme, mais un travail de tel qualité necessite enormement de travail donc de beaucoup de temps,mais j'ai plusieurs petite question a te poser si tu veux bien repondre merci , dans tout ce que tu fais tu t'en sors ? Ou tu nage dans plusieurs etape qui font que tu melange tout et ca prend encore + beaucoup de temps ou alors ca va bientot voir le jour? Merci
Le 01 décembre 2016 à 15:35:41 gouzigouza a écrit :
Wow vivement la sortie qui ce tarde tout de meme, mais un travail de tel qualité necessite enormement de travail donc de beaucoup de temps,mais j'ai plusieurs petite question a te poser si tu veux bien repondre merci , dans tout ce que tu fais tu t'en sors ? Ou tu nage dans plusieurs etape qui font que tu melange tout et ca prend encore + beaucoup de temps ou alors ca va bientot voir le jour? Merci
Le retard de LS:MP vient du fait que j'ai beaucoup de projets en parallèle et qui demande bien plus de réflexion, je ne travaille pas que sur LS:MP et certains projets sont plus urgents que LS:MP, voilà tout
Bon sinon, j'ajoute également qu'il sera évidement possible via LSMP_Server d'upload des images ou Police d'écriture directement chez les Clients et de les affiché et régler avec divers paramètres ( que ce soit de façons événementielle par le Script Server ou de base lors de la connexion d'un client ), je le précise au cas ou.
Je travaille sur l'UI Editor, qui va permettre de faire vos interfaces UI en toute simplicité avec le Curseur de la souris en jeu.
Je précise également ( car je l'avait dit sur Discord LS:MP, mais pas ici ), LS:MP Server aura une option que vous pourrez changer, il s'agit de l'architecture d'échanges des coordonnées entre les Clients ( soit en P2P, soit en P2S2P )
P2S2P = Chaque joueur envoi ses coordonnées au serveur qui renvoie à tout les autre joueurs ( plus lourd que le P2P en bande passante Upload pour le serveur, mais soulage les clients à faible bande passante Upload )
P2P = Chaque joueur envoi ses coordonnées à tout les autres joueurs ( pour 300 joueurs dans la session, il sera là recommandé d'avoir au moins 1 Mbits/s en Upload, même si c'est le cas le plus critique qui compte que les 300 Joueurs soient tous vers le même endroit et qu'il soit en voiture + vise avec une arme )
Au niveau de la bande passante Download pour les 2 architectures, elle ne devrait pas poser problème
Bon bas rendez-vous en fin 2017 a ce rythme-là...
Bon courage.