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Sujet : Le Next Gen déçoit il les Gamers ?

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Interlocuteur Interlocuteur
MP
Niveau 10
20 décembre 2008 à 14:03:50

(Parle pour toi VZ :d) https://www.jeuxvideo.com/forums/1-7-7991271-5-0-1-0-0.htm https://www.jeuxvideo.com/forums/1-7-7991271-6-0-1-0-0.htm https://www.jeuxvideo.com/forums/1-7-7991271-7-0-1-0-0.htm https://www.jeuxvideo.com/forums/1-7-7991271-8-0-1-0-0.htm https://www.jeuxvideo.com/forums/1-7-7991271-9-0-1-0-0.htm .Et au passage cesse donc de paraphraser mes propos.)

Le jeu en vaut-il la peine ?

Pourquoi se poser la question ?

On dit souvent que l’industrie des jeux vidéo est l’esclave de son ambition commerciale. On prétend parfois que c’est un art, ou en tout cas lui accorde-t-on le droit d’être le vecteur d’une sous-culture émergente. Mais se demande-t-on véritablement quels en sont les enjeux ? Se demande-t-on quelles sont les possibilités de ce média, quels sont les trésors à y déterrer ? Car si les jeux vidéo constituent avant tout un moyen de divertissement, ils sont également, et par extension, un véhicule artistique majeur. Mettons directement de côté les considérations mercantiles puisque celles-ci ne sont qu’une dérive de la nature même de l’art, qui veut qu’un artiste exprime le produit de sa plus parfaite individualité dans un échange dont le public devra se satisfaire. Cette industrie vieille de quelque 30 ans ne se différencie en rien des autres arts de ce point de vue. Ce qu’il faut donc se demander, c’est en quoi représente-t-elle une avancée dans cet échange vieux comme le monde. En d’autres termes, un art doit se comparer à ses pairs pour connaître la nature de ses enjeux.

Les jeux vidéo portent bien leur nom, et se définissent en conséquence très simplement bien qu’une majorité de gens ne veuillent pas en assumer les conséquences. Ils se différencient du jeu traditionnel en cela qu’ils lui adjoignent le souci de la représentation. La dualité éternelle entre les graphismes et le gameplay est aussi idiote qu’une tentative de dissociation concurrentielle de l’écrit et du filmé au cinéma, car l’un y fait vivre l’autre et vice-versa. L’ambition de base, l’intention originelle voire même le fantasme qui engendra cette industrie n’est autre que de pouvoir jouer par procuration. Cette même volonté d’appropriation qui pousse le spectateur à aller voir un film, c’est elle qui donne à un joueur l’envie de prolonger son adresse et ses sens dans un personnage fictif. C’est elle qui le mène à vouloir manipuler ce qui n’est pas réel à travers un écran. Dire que les graphismes ne sont pas le principal dans un jeu est légitime, mais cela ne doit pas faire oublier que l’aspect représentatif en est la moitié de son essence. Tout n’est ici qu’histoire de fantasme échappatoire. D’ailleurs plus qu’esthétiquement représentatif, l’enjeu vidéoludique est une question également narrative. Au final il serait possible d’émettre l’hypothèse que ce vecteur culturel et artistique puisse être un outil majeur de l’épanouissement futur de l’homme dans l’art. Il faut pour cela comprendre en quoi il repousse ses limites et, bien évidemment, le comparer à son grand frère culturel, le cinéma.

Genèse d’un enfant surdoué : l’analogie avec le cinéma

Le jeu vidéo est donc bel et bien un cinéma puissance 20, car il nourrit les mêmes désirs avec un arsenal incroyablement plus complet. Mais intéressons nous un peu dans le détail à toutes les facettes de cet objet de lumière.

De quoi, après tout, est fait le cinéma ? De littérature, d’esthétique, de dramaturgie, de musique... Il est ce qu’on pourrait appeler un art somme, dans le sens où il se construit sur une multitude de moyens d’expression. C’est sa force, mais aussi sa plus grande faiblesse quand il n’arrive pas à s’émanciper pour vivre par lui-même. Ainsi quand on analyse quels sont les moyens signifiants utilisés pour véhiculer telle idée ou telle émotion, on reconnaît très vite un procédé théâtral, photographique, musical… Cette énumération a simplement pour but de faire remarquer que le cinéma utilise des outils qui sont également à la disposition d’un jeu vidéo, et cela sur deux niveaux : Par le simple fait que la vidéo soit intégrable à un jeu, mais plus encore du fait que les jeux vidéo intègrent à leur grammaire représentative les mêmes ressources, ni plus ni moins. L’architecture, la peinture, la chorégraphie, la sculpture, la poésie, la dramaturgie… tous les arts, sans exception, peuvent s’exprimer dans le cadre d’un jeu vidéo, et sans doute de façon plus intéressante que dans la finalité de l’exposition symbolique d’un film. Deux raisons à cette audacieuse hypothèse :

Le partage du Je : la réunion des deux arts maîtres

Le jeu vidéo réussit là où tout art a toujours échoué, en particulier ce bon vieux cinéma. Il réunit les arts représentatifs, symboliques, esthétiques, formels… et la littérature. N’évitons pas la comparaison de base qui déchira de sa fratricide ambition les deux médias populaires majeurs de ce siècle, Littérature et Cinéma. Combien de fois fut-il dit combien il était impossible de rendre de l’introspection littéraire par l’image. Combien de fois fut entendue la tirade du rapport si intime, personnel, quasi onaniste avec les pages reliées d’un ouvrage édité. Le livre nous touche différemment du film dans ce qu’il a d’exclusif à nos sens. Il semble alors soudainement évident que, déjà, les jeux vidéo remettent en question toute une partie de notre vision de l’art puisqu’ils marient diaboliquement les deux facettes d’une même pièce. Le jeu vidéo est aussi impersonnel que le cinéma dans ce qu’il a de populaire, de commercial, de spectacle extérieur et démonstratif. Il le deviendra encore plus avec le développement inévitable d’Internet. Il est même fédérateur, pourquoi pas vecteur de socialisation d’un certain point de vue. Il se pare sans cesse, et de plus en plus à mesure qu’il s’insère dans la société, de tous les attributs du spectacle collectif. Il se partage plus que jamais, et s’apprécie pourtant dans la plus complaisante des solitudes. Il renvoie invariablement à son ego, au rapport à soi, à la notion de progrès personnel, de personnification, d’appropriation, d’individualisation, d’épanouissement personnel… Le jeu vidéo est définitivement et radicalement une expérience dont notre ego est le vecteur capital.

Mais parlons donc plus précisément de littérature en son sein. Pour commencer, elle y est insérable physiquement, puisqu'elle était son unique moyen d’expression jusqu’à encore quelques années. La question de l’adaptation littéraire ne s’y posait alors pas puisque le média écrit s’y intégrait. C’est à une caractéristique bien particulière de la narration vidéoludique que l’on touche là. Un film ne permettrait pas de longs intermèdes écrits car il est esclave de sa densité et de sa mouvance perpétuelle. Le jeu, par sa nature personnelle et arythmique (il intègre par essence la pause, ne s’embarrasse d’aucune linéarité temporelle), peut s’adresser différemment à son public. Il peut s’émanciper des contraintes de temps ou de partage. Si cela lui permet en théorie de se plier à tous les caprices inhérents à la littérature, il en tire également la faculté de développer une narration sur la durée, et de l’installer chez le joueur comme le ferait un livre, de façon beaucoup plus impliquée certainement. C’est probablement en partie de cela que vient le potentiel affectif immense de certains jeux. Profitons de l’occasion pour rappeler que c’est ici un potentiel qui est étudié, et non une réalité de fait. Car plus qu’aucun autre art, les jeux vidéo doivent se découvrir et faire prendre conscience aux artistes de quelle manière ils doivent être apprivoisés. Ainsi, alors que la dimension narrative de la littérature peut trouver quelques échos dans la courte histoire du jeu audiovisuel, les illustrations d’une utilisation introspective ou théorique de celle-ci seront encore plus dures à dégotter. Il y a quelque chose de très excitant dans la nature inexplorée de ce vecteur culturel, et il serait dégradant de limiter son champ d’expression à son élasticité formelle, car plus que cela, le jeu vidéo est une histoire de sens.

Be Human… : le jeu comme enrichissement de nos sens

Tout est bien sûr question de sens, car un art se ressent avant tout. Les jeux vidéo permettent une interaction tout à fait nouvelle et immensément riche avec leur contenu artistique. Cela passe essentiellement par les notions d’espace et de durée qu’ils mettent en jeu. Quand un Zelda (malheureusement plus le dernier en date) nous installe dans un univers dont nous nous approprions les dimensions en le parcourant à notre guise et sans ellipse spatiale, il fait un travail bien particulier sur notre inconscient. Il crée un espace à la fois familier et artificiel auquel le joueur accorde, à mesure qu’il y passe du temps, une affection majeure. Il se surprendra même, plusieurs années plus tard, à idéaliser cette expérience comme il le ferait pour un souvenir d’enfance, comme il s’attacherait à l’odeur maritime d’un marché ou à la sensation délicate de la plante des pieds sur le sable mouillé d’une plage. Cet espace cohérent, formé de figures géométriques simplistes, épuré de détail, va de lui-même trouver un écho qui le solidifiera dans l’esprit du joueur. On peut alors parler légitimement d’un art de l’évocation spatiale ou de l’écriture ambiante.

Il est fondamentalement question, dans toute une catégorie de jeux vidéo dont je suis principalement client, d’ambiance et de toutes formes d’expérimentations autour de cette notion. A ce titre, l’utilisation vidéoludique de la musique montre bien comment ce vecteur peut renouveler les arts existants. On pourrait même penser dans un accès de présomption que c’est peut-être grâce à lui que l’on a pu découvrir l’aspect le plus puissant de la composition musicale. Comment se comporte une musique sur notre inconscient ? Comment les différents médias, dont surtout le cinéma en font-ils usage et en quoi le jeu altère-t-il radicalement cette fonction ? C’est très simple. Au cinéma, une musique est vite limitée, par traditionalisme, à un rôle d’accompagnateur dramaturgique, rythmique ou parfois didactique. C’est encore une fois la linéarité et le mouvement perpétuel d’un film qui contraignent la composition dans ses possibilités et ses ambitions. Les jeux vidéo ont eux aussi leur lot de cantonnements et de nivellements, mais ils placent par essence l’art de l’oreille sous des responsabilités bien plus excitantes. Une musique n’accompagne pas servilement l’action dans les jeux vidéo, elle est occupée à une tout autre tâche. La musique y détient la clé du lien affectif entre la réalité vécue et ressentie, autrement dit elle y matérialise l’illusion affective d’une perception fantasmée. Le temps et l’espace condensés parcourus objectivement dans un environnement virtuel prennent leurs dimensions complètes via le travail de la musique sur notre subconscient.

Concrètement, une musique associée à un lieu parcouru de long en large par le joueur (dans un RPG comme dans un jeu de plates-formes) va tout d’abord faire office de révélateur perceptif du cadre. Elle va éveiller en chaque joueur une extension de différentes évocations culturelles, tonales et spatiales qui développeront en lui un rapport « humain » avec le cadre visité et ainsi, surtout, une notion transfigurée du temps qu’il y aura passé. Ce temps passera en quelque sorte du statut de durée consommée à celui de « moment » passé, avec ce que cela comporte de souvenirs, de nostalgie et d’abandon immersif. C’est alors bien à une interactivité sensorielle inédite et capitale auquel le joueur est invité avec la musique. Celle-ci se substitue en quelque sorte à l’air d’un endroit pour, bien plus que bercer son auditeur, le placer dans un rapport affectif avec ce lieu, lui greffer une palette de sentiments qui lui donneront dans son inconscient l’épaisseur d’un souvenir réel. Il faut bien sûr citer en exemples les compositions de Nobuo Uematsu qui font bien plus que transporter le joueur dans des environnements attachants. Elles lui attachent, de leur sensibilité si particulière, le souvenir indélébile d’une époque, d’une Histoire, d’un parfum associé à un moment intemporel et unique. Plus que cela, elles incarnent, personnifient ce lieu en le liant irrémédiablement à une tonalité ensorcelante, de celles qui nous envahissent un soir d’hiver et nous remuent le cœur en nous laissant sonnés. Mais je m’égare. Ce qu’il faut bien comprendre, c’est que la musique n’a jamais telle emprise sur nous, via le rôle qui lui est donné, que dans un jeu vidéo. C’est en tous les cas la proposition que l’on peut faire au regard de quelques mélopées définitives de Final Fantasy 6 ou encore de Uncharted Waters.

On pourrait aussi parler du rapport que le joueur développe avec l’architecture d’un niveau en 3D, ou des éléments rythmiques et chorégraphiques avec lesquels il doit jongler instinctivement. C’est donc la musique, le scénario, le design, l’éclairage, l’architecture, le symbolisme, le sensorialisme… qui nous sont proposés comme autant d’expérimentations nouvelles à partager avec une empathie sans égale.

Les jeux vidéo ne demandent qu’à être plus qu’un cercle d’amusement. Ils peuvent tendre vers la promesse d’une source infinie d’interactions artistiques et perceptuelles, s’épanouissant en un outil majeur pour l’être humain, primordial dans sa quête d’échappatoire et de curiosité. Ils peuvent commencer par être cette absolue fusion de tout art, cette réponse à toute nécessité narrative, ce Graal tant recherché que les gens ne savent pas voir à leur porte. L’immersion la plus totale, la plus impliquée, la plus active et éveillée avec l’art, voilà tout simplement ce que peuvent devenir les jeux vidéo si l’on s’en donne la peine.

Orioto

http://www.grospixels.com/site/orioto.php

Interlocuteur Interlocuteur
MP
Niveau 10
20 décembre 2008 à 14:45:18

(Et une autre preuve de ta mauvaise foi VZ https://www.jeuxvideo.com/forums/1-53-213770-675-0-1-0-0.htm)

Un truc qui te plaira certainement MegaMatou ce sont les jeux de Lorne Lanning:

"Parmi les jeux les plus marquant de l'ère Playstation, il faut évidemment compter avec Oddworld, le premier opus de la quadrilogie développée par l'équipe de Lorne Lanning au sein des studios Oddworld Inhabitants. Une licence majeure et une mascotte difficile à oublier pour un jeu intelligent, mixant infiltration, plateforme et réflexion. Et comme le temps passe vite, il est déjà venu l'heure de fêter le dixième anniversaire d'Abe, lui qui s'était ensuite exilé sur XBox suite à un différend qui l'opposait à Sony. La dernière fois que l'on eut l'occasion de voir Abe, c'était pour Oddworld : La fureur de l'étranger publié par EA et qui fut récompensé par un succès critique bien que les performances commerciales du jeu ne furent pas à la hauteur. Une situation "crève-coeur" comme la décrit aujourd'hui Lorne Lanning, le créateur de cet univers qui explique que d'un côté, il se sentait extrêmement heureux d'avoir réussi à contenter les attentes de la critique, un public souvent très difficile, tandis qu'il se sentait triste de savoir que trop peu de joueurs avaient finalement eu envie d'essayer son jeu. Pourtant Lorne Lanning explique que c'est de ce déchirement que lui est venu l'envie de continuer à prouver et voilà que, comme on le savait depuis quelques temps, le créateur s'est lancé dans un vaste projet en rapport avec le développement d'un nouveau jeu : Citizen Siege (cf. cette actualité)."

Image
Abe fête ses dix ans et son créateur Lorne Lanning travaille d'arrache-pied
sur un nouveau projet : Citizen Siege...

Un projet qui avance visiblement plutôt bien puisque Lorne Lanning est relativement confiant, lui qui explique que même si ses équipes sont encore en phase de pré-production, l'évolution de l'ensemble du projet qui comprend également la création d'un film d'animation est sur la bonne voie. "Vous savez, il y a très peu de choses que je peux révéler pour le moment. Tout ce que je peux dire c'est que les quatre facettes de notre projet avancent bien. [...] L'une d'entre elles est le film d'animation et tout se passe bien pour le moment" déclare-t-il. Enfin, Lanning goûte à la liberté puisque Citizen Siege est un projet avec lequel il n'a pas recours au financement d'un éditeur tiers et c'est une situation qu'il semble apprécier : "Je n'ai pas de menottes. Personne ne nous dit comment faire telle ou telle chose. Nous créons et si nous aimons, nous gardons, c'est aussi simple que cela. L'ambiance est studieuse mais aussi très détendue chez Oddworld Inhabitants en ce moment, j'adore pouvoir travailler de cette manière". Enfin, Lanning avoue que Oddworld ne sera "jamais loin de son coeur" et que rien ne dit qu'Abe ne ressortira jamais du placard.

http://www.gamepro.fr/actualites/21401/oddworld-abe-10-ans/

AerdaIis AerdaIis
MP
Niveau 14
20 décembre 2008 à 14:46:13

Il fallait naître en 95, comme ça nous n'aurions pas connus tous ces merveilleux jeux ?
Alors déjà, outre le fait que j'ai connu un certain jeu Bullfrog, à savoir Dungeon Keeper, assez tard dans ma vie et que je l'ai tout de même adoré, cette logique me gène horriblement.

C'est un peu comme si on disait, ne prend pas de chou à la crème, tu adores ça, en sachant que tu ne pourra pas en manger avant deux ans, tu va déprimer. Prends plutôt un flan, tu ne sortira pas de l'ordinaire !

Ou, pour ceux qui connaissent bashfr, Ne va pas sur Linux, il y a des fois ou ça ne marchera pas, tu sera déçu. Reste sur Windows, il y a des fois où ça marchera, tu sera content.

C'est vraiment le genre de réflexion que je trouve horripilante "Tant qu'on a pas goûté les fraises, elles ne peuvent pas nous manquer" c'est ça ?
Désolé mais je préfère avoir goûté des fraises au moins une fois dans ma vie. Même si ce sont les dernières existant au monde.

Interlocuteur Interlocuteur
MP
Niveau 10
20 décembre 2008 à 14:48:16

(Ca c'est le bon lien VZ https://www.jeuxvideo.com/[...]70-675-0-1-0-0.htm )

Oddworld : Citizen Siege respire encore

Par Dr Chocapic, Gamekult.com
Work in progress, posté le vendredi 14 novembre 2008 à 10h 52

Alors que Larry Shapiro - un vétéran de Brash Entertainment - vient d'être nommé en tant que nouveau président d'Oddworld Inhabitants, le studio à qui l'on doit L'Odyssée d'Abe ou La Fureur de l'Etranger a tenu à préciser que le projet Oddworld : Citizen Siege était toujours sur les rails. Annoncé en 2004 et resté bien discret depuis lors, celui-ci devait s'inviter à la fois sur les consoles de l'époque (PlayStation 2 et Xbox) et dans les salles obscures sous la forme d'un film d'animation. Reste évidemment à voir si l'équipe du jeu a gardé l'ambition de mener l'univers d'Oddworld au cinéma, mais aussi à apprendre sur quelle(s) plate(s)-forme(s) l'adaptation vidéoludique est maintenant supposée voir le jour.

http://www.gamekult.com/articles/A0000071694/

tudorquarante tudorquarante
MP
Niveau 8
20 décembre 2008 à 15:40:31

"Et au passage cesse donc de paraphraser mes propos."

:d) Et au passage cesse donc de paraphraser mes propos.

Trnuf Trnuf
MP
Niveau 10
20 décembre 2008 à 15:55:17

Je pense que la next gen' n'est pas un concept réellement abouti...

Graphiquement, c'est certain que les jeux ont de plus en plus un look cinématographique, mais de là à parler de photoréalisme... il y a quand même un fossé !

D'accord, les personnages sont mieux modélisés, les environnements plus spacieux et la distance d'affichage plus importante. Mais pour le reste, c'est un peu trop de la poudre aux yeux :nah:
Des effets de flou un peu partout, comme pour masquer des défauts, le tout parsemé d'effets de lens flare pour bien nous rappeler qu'on est sur next gen, mais bon, c'est pas non plus en donnant un aspect "plastifié" à tous les objets 3D pour qu'ils brillent de mille feux qu'on va rendre un effet de lumière crédible :non:

Le photoréalisme n'est pas encore au rendez-vous, peut-être même qu'à force de vouloir trop en faire, on finit par s'en éloigner. Un jeu graphiquement égal en tout point est visuellement plus crédible qu'un jeu affichant des textures fines et d'autres textures plus négligées... On n'a pas encore trouvé l'équilibre, et il reste toujours cette impression que beaucoup d'objets 3D flottent au lieu d'être posés au sol, comme si les développeurs oubliaient de placer des ombres (c'était aussi ce qui posait parfois problème dans Shenmue).

tudorquarante tudorquarante
MP
Niveau 8
20 décembre 2008 à 15:56:59

"Je pense que la next gen' n'est pas un concept réellement abouti..."

Faut comprendre "next-gen" comme "next generation" pour "prochaine génération de consoles".

Trnuf Trnuf
MP
Niveau 10
20 décembre 2008 à 16:05:53

Ouais dans ce cas il faudrait dire la new gen' ou l'actual gen... Le problème c'est que Nintendo avait déjà dit que la Wii était une console new gen' et non pas une next gen' parce que pour eux new gen' ça voulait dire "nouvelle façon de jouer" par oppositions aux consoles next gen' qui ne sont que la continuité de ce qui s'est fait avant...

Mais quand je parle des consoles new gen', je veux bien parler des consoles de maintenant (PS3 et XBox 360), et la Wii c'est aussi une console du moment, mais techniquement elle est trop limitée pour pouvoir prétendre être de la même génération, mais peut-être que lorsque la PS2 aura définitivement sombré dans le passé, alors la Wii pourra commencer à avoir des jeux graphiquement honnêtes de la part des éditeurs tiers (qui se contentent actuellement de simplement adapter sur Wii la version PS2 de leurs jeux).

tudorquarante tudorquarante
MP
Niveau 8
20 décembre 2008 à 16:07:27

"mais peut-être que lorsque la PS2 aura définitivement sombré dans le passé, alors la Wii pourra commencer à avoir des jeux graphiquement honnêtes de la part des éditeurs tiers"

Hein ?
En gros t'aimerais voir des jeux graphiquement dignes de la PS2 sur Wii ?

Interlocuteur Interlocuteur
MP
Niveau 10
20 décembre 2008 à 16:11:22

(Et ton principe du silence VZ? :hap: Remballe ta mauvaise foi et ton hypocrisie. Tu es tellement malléable et facile à mettre en rogne. Tu n'utilises plus que le flood et tes médiocres paraphrases pour couvrir ton bide abyssal intellectuel et verbal. Tu ne vaux pas mieux que Raec. De nombreuses preuves t'incriminent. Donc tu t'écrases en silence puisqu'elles sont irréfutables. Ta déchéance est total VZ. Maintenant tais-toi et respecte pour une fois ton principe de silence que tu adores prôner aux autres mais que tu ne respectes jamais. Tu ne dis rien et je ne te réponds pas c'est aussi simple que ça. C'est clair dans ta microscopique tête de troll?)

Edge : la fureur de l'Etranger
Eric Simonovici le 03.09.2008

Toujours aussi critique vis-à-vis de l'industrie jeu vidéo, Lorne Lanning, créateur de l'univers Oddworld, revient sur le développement des trois titres principaux de la série et lâche quelques commentaires cinglants dans un article du magazine anglais. Extraits.
Le game designer s'est fait plutôt discret depuis mars 2005, peu après la sortie de La Fureur de l'Etranger. Et pour cause : c'est à cette date qu'il avait annoncé la fermeture de son studio de développement et le recentrage de son activité autour de la création d'univers, d'autres sociétés se chargeant ensuite de concrétiser leur développement sur divers médias (jeu vidéo, film, etc.). Le premier projet basé sur ce modèle, Citizen Siege, avait été révélé en octobre 2006 ; ce "thriller politique action et science-fiction" devrait devenir à la fois un film d'animation 3D, produit par John Williams (Shrek) et réalisé par Lorne Lanning lui-même, et un jeu, encore qu'aucun partenaire spécifique n'a encore été révélé pour ce dernier. Mais l'univers qui a fait le succès du créateur n'est pas complètement abandonné. En mai dernier, Lanning confirmait ainsi que lui et Jeff Braun, co-fondateur du studio Maxis, travaillaient actuellement sur un "projet Oddworld", sans beaucoup plus de détails concrets.

L'article d'Edge, initialement publié dans le numéro d'été du magazine et récemment repris en ligne, revient lui sur la création des épisodes classiques de la série – et exhume au passage quelques détails intéressants : comment le choix du pagne pour le héros de l'Odyssée d'Abe a été dicté par un impératif purement technique, parce que gérer le rendu 3D de vêtements était "royalement chiant" à l'époque. Ou bien l'admiration que Lanning voue au Flashback de Delphine Software, un jeu qui selon lui a fait le choix judicieux de privilégier la qualité de l'animation au détriment du "nombre de trucs qui bougent à l'écran". Mais le créateur profite également de l'opportunité pour lever un coin de voile sur quelques-unes des batailles ayant émaillé le développement de ses titres (particulièrement Munch's Oddysee, qu'il qualifie de "cauchemar de sa vie") et pour lâcher quelques commentaires cinglants sur l'industrie jeu vidéo ; parti il y a trois ans et demi en réglant ses comptes à Electronic Arts, qui n'aurait pas suffisamment assuré la promotion de l'Etranger, Lanning n'a visiblement rien perdu de son franc-parler.

"Ce qui peut se passer est que les attentes du public ou de votre éditeur peuvent transformer le développement de votre jeu en un processus où il est plus important de se baser sur quelque chose de connu que de chercher à innover. Tous ces gens voulaient voir Abe. Du coup, Microsoft voulait appeler Munch's Oddysee 'Les aventures amusantes de Abe et Munch'. Ils m'ont vraiment proposé ça. Je me suis dit : 'Est-ce que vous pouvez être encore moins imaginatifs que ça ? Est-ce que c'est possible ?'"

"Atari a été un désastre d'une telle magnitude que personne ne racontera jamais cette histoire sans être poursuivi en justice. C'était complètement incroyable."

"[Les gens de Microsoft] ont fait des choses qu'ils n'auraient jamais dû faire comme, par exemple, complètement bousiller notre marché. A 400 euros, la Xbox signait son arrêt de mort. C'était une décision horriblement stupide, mais sur laquelle nous n'avions aucun contrôle. Six mois avant sa sortie, personne n'imaginait qu'elle se vendrait à un tel prix. Lorsque vous vous engagiez en tant que développeur partenaire, ils disaient même qu'ils envisageaient la donner."

"Nous étions en train de visionner les premières cinématiques [de Munch's Oddysee sur Xbox] sur lesquelles notre équipe avait travaillé – et ces gens étaient très pointilleux, des perfectionnistes – et c'était la première fois que nous utilisions le compresseur vidéo Bink. Ce type arrive, me montre le résultat et me dit : 'Qu'est-ce que tu en penses ?' Et je lui réponds : 'C'est une plaisanterie, non ? C'est hideux'. 'Mais c'est juste une cinématique', enchaîne l'un des producteurs. C'est un lecteur DVD que vous vendez. DVD veut dire mieux que la VHS, pas pire que le web. Le problème ne venait pas vraiment de Bink, c'était juste que personne ne savait le configurer. Et ils m'ont alors dit : 'Mais tu n'as aucune étude de marché pour appuyer ce que tu dis.' 'Mon Dieu, j'ai répondu, mais il vous faudrait des études de marché pour retrouver le nom de votre mère. DVD égale haute qualité. Réglez-moi ça.'"

"Toutes ces discussions aujourd'hui : 'Le marché casual est énorme, etc. etc.' Certainement pas sur les consoles. Conneries, rien que des conneries. Ce qui se passe est que les grands éditeurs vous disent : 'Voilà les jeux qui se vendent très bien – qu'est-ce que vous avez qui se vendra pareil ?' Et vous jetez un œil et c'est du tir, du tir, du tir et du tir. Peut-être du bombardement et du tir. Et du tir. Et les Sims. C'est le rayon guerre, pas le rayon jeu vidéo."

The Making Of... Oddworld, chez Edge Online

http://www.overgame.com/items/20538_edge-la-fureur-de-letranger.html

Interlocuteur Interlocuteur
MP
Niveau 10
20 décembre 2008 à 16:12:55

"Nous étions en train de visionner les premières cinématiques [de Munch's Oddysee sur Xbox] sur lesquelles notre équipe avait travaillé – et ces gens étaient très pointilleux, des perfectionnistes – et c'était la première fois que nous utilisions le compresseur vidéo Bink. Ce type arrive, me montre le résultat et me dit : 'Qu'est-ce que tu en penses ?' Et je lui réponds : 'C'est une plaisanterie, non ? C'est hideux'. 'Mais c'est juste une cinématique', enchaîne l'un des producteurs. C'est un lecteur DVD que vous vendez. DVD veut dire mieux que la VHS, pas pire que le web. Le problème ne venait pas vraiment de Bink, c'était juste que personne ne savait le configurer. Et ils m'ont alors dit : 'Mais tu n'as aucune étude de marché pour appuyer ce que tu dis.' 'Mon Dieu, j'ai répondu, mais il vous faudrait des études de marché pour retrouver le nom de votre mère. DVD égale haute qualité. Réglez-moi ça.'"

:d) Ce passage là est excellent :rire2:

Interlocuteur Interlocuteur
MP
Niveau 10
20 décembre 2008 à 16:25:42

(Et les remarques te concernant VZ sont aussi valable pour Raec)

"[Les gens de Microsoft] ont fait des choses qu'ils n'auraient jamais dû faire comme, par exemple, complètement bousiller notre marché. A 400 euros, la Xbox signait son arrêt de mort. C'était une décision horriblement stupide, mais sur laquelle nous n'avions aucun contrôle. Six mois avant sa sortie, personne n'imaginait qu'elle se vendrait à un tel prix. Lorsque vous vous engagiez en tant que développeur partenaire, :d) ils disaient même qu'ils envisageaient la donner." :g)

:d) Carrément la donner... :ouch: Je ne savais pas qu'ils étaient aussi désespérés chez Microsoft...

Interlocuteur Interlocuteur
MP
Niveau 10
20 décembre 2008 à 16:28:03

valables*

N'empêche c'est dingue comment ils ont évolué avec la 360 et leur rapport avec les développeurs depuis 4-5 ans.

tudorquarante tudorquarante
MP
Niveau 8
20 décembre 2008 à 16:38:56

"Tu ne dis rien et je ne te réponds pas c'est aussi simple que ça."

Hmmm... Non.

Interlocuteur Interlocuteur
MP
Niveau 10
20 décembre 2008 à 16:46:16

(Tant mieux VZ au moins tu avoues ta mauvaise foi et ton hyprocrisie c'est déjà un grand pas vers la voie de la raison.)

Episode n°2 sur l'évolution du jeu PC

La question semble très à la mode ces derniers temps. D'un côté, nous avons des grands noms du marché PC qui se sentent obligés de créer une PC Gaming Alliance pour redonner ses lettres de noblesse à un genre qui semble moribond. De l'autre? Les développeurs (indés ou pas), qui continuent à croire que le marché est l'un des plus grands, et qui réussissent de belles performances sur un marché que l'on dit victime du piratage.

Une chose est sûre, Tim Sweeney (le fondateur d'Epic) n'y va pas avec le dos de la cuiller en annonçant que les PC sont bons pour tout et n'importe quoi, sauf le jeu. Critiquant Intel et ses chipset graphiques, il maudit le fait que la plupart des PC vendus soient incapables de faire tourner des jeux correctement. D'après lui, ces PC sont la cause même du recul du jeu sur PC. Résultat des courses, Mr Sweeney estime que l'Unreal 4.0 se focalisera surtout sur les consoles.

Enfin, il est probable qu'avec un moteur un peu moins gourmand, il en serait tout autre chose. C'est d'ailleurs ce que pense Brad Wardell, de Stardock. Sur le forum officiel de Sins Of A Solar Empire, il explique son point de vue sur le marché du PC. Contrairement à Epic et a Crytek, Stardock se focalise plutôt sur le marché et non sur des moteurs tape-à-l'oeil ou hyper-réalistes. Leurs jeux sont conçus pour le marché des joueurs PC qui achètent leurs jeux. Ces derniers mettent peut-être plus d'argent dans leurs jeux que dans le matériel, donc proposer des jeux sans Pixel Shader 3 ne leur permet peut-être pas d'avoir des effets top moumoute, mais d'un autre côté, cela leur permet de vendre 200 000 exemplaires de leur jeu en un mois.
Pour lui donc, le jeu sur PC ne s'est jamais aussi bien porté, il conseille juste aux autres développeurs de déterminer le marché visé avant de développer un jeu. C'est aussi la raison pour laquelle tous les jeux de Stardock sont exempts de protection contre la copie: les pirates, même s'ils ont adoré le jeu, ne sont nullements déterminants sur les ventes d'un jeu.

Our games sell well for three reasons. First, they're good games which is a pre-requisite. But there's lots of great games that don't sell well.

The other two reasons are:

* Our games work on a very wide variety of hardware configurations.
* Our games target genres with the largest customer bases per cost to produce for.

Quelque part, ce constat est aussi repris par Doug Lombardi, de Valve. Les ventes de l'Orange Box leur ont prouvé que le jeu sur PC n'est pas encore mort, que du contraire. De plus, grâce à leur outil de statistiques, ils peuvent aisément trouver le marché pour lequel leurs jeux sont développés, et éviter de se mettre la corde au cou en vendant un jeu trop gourmand. La vente de jeux indépendants tels que Darwinia, AudioSurf est aussi en pleine évolution. Doug Lombardi continue en affirmant que la distribution digitale est bien établie sur le monde PC, alors que sur console ce n'est pas encore tout à fait ça. Il critique les DLC payants, en affirmant qu'il serait plutôt partisan du free-to-play soutenu par de la pub et des micro-transactions, surtout pour les marchés asiatiques. Il semblerait que Valve ait encore un certain nombre de tours dans leur sac, et qu'on n'est pas au bout de nos surprises...

http://www.factornews.com/news-22811-Le_jeu_PC_va_maaaaaaal_ep_2_le_clash_des.html

tudorquarante tudorquarante
MP
Niveau 8
20 décembre 2008 à 16:48:54

Hmmm... Non.

Interlocuteur Interlocuteur
MP
Niveau 10
20 décembre 2008 à 17:01:23
  1. tudorquarante Voir le profil de tudorquarante
  2. Posté le 20 décembre 2008 à 13:40:44 Avertir un modérateur
  3. Avertissement pour Flood, y'en a marre des rancuniers qui ne savent que provoquer.

https://www.jeuxvideo.com/forums/1-7-9038323-7-0-1-0-le-next-gen-decoit-il-les-gamers.htm

:hap:

PS:en même temps ça ne m'étonne pas de toi vu que tu fais exactement la même chose que Raec: des bips floodesques de détresse cérébrale pour essayer de pallier ton absence argumentaire et intellectuel :oui:

tudorquarante tudorquarante
MP
Niveau 8
20 décembre 2008 à 17:20:19

Hmmm... Non.

magic_mushrooms magic_mushrooms
MP
Niveau 10
20 décembre 2008 à 17:27:22

Z'en avez pas marre au bout d'un moment ?

Interlocuteur Interlocuteur
MP
Niveau 10
20 décembre 2008 à 17:27:26

Continue ton flood :content:

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