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Sujet : The FabLe Game le jeu ULtiMe

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Royce Royce
MP
Niveau 10
12 janvier 2003 à 13:53:45

ralalalalaaaa ce jeu et sublime

Royce Royce
MP
Niveau 10
12 janvier 2003 à 13:57:30

Hildegard je vais fair de la pub pour le jeux il nous faut du monde lol je vais leur mettre un texte quand il vont le lire il vont halluciné et peutetre qu´il viendront tu en pense quoi ?

Hildegard Hildegard
MP
Niveau 10
12 janvier 2003 à 14:01:46

appelle moi hilde, hildegard sa fait trop serieu.
ben essaye yu veux faire ca sur quel forum ?

Royce Royce
MP
Niveau 10
12 janvier 2003 à 14:01:48

yoooooooo

Royce Royce
MP
Niveau 10
12 janvier 2003 à 14:03:26

Hilde je vais le fair sur le forum XboX

sur le forum Morrowind aussi et heuuuu lol la ou il y a du monde =) tu me propose quel forum enfin ci tu en coné ?

Royce Royce
MP
Niveau 10
12 janvier 2003 à 14:05:16

=)

Hildegard Hildegard
MP
Niveau 10
12 janvier 2003 à 14:05:41

ben SC,......et on vera le resultat.
merci

Royce Royce
MP
Niveau 10
12 janvier 2003 à 14:09:55

Il y a trois mois, Neb avait commencé un truc pas mal histoire de faire avancer le schimililim… enfin histoire de meubler, quoi ! Mais ça a pas duré, et depuis, les interviews se font rares, alors sans vouloir vous pomper avec quelque chose que vous avez déjà vu, je vais poursuivre l’œuvre de Neb afin d’enrichir ce forum qui est excellent, et qui à coup sur deviendra culte ! De plus, je suis sur que certains n’ont jamais vu cette interview ( où on y apprend pas mal de choses ! ), et pis c’est surtout paske j’arrive pas à avoir des news Xclu, mais bon…chut ! Allez, régalez-vous ! ( je la fais en plusieurs parties parce qu’elle est ultra longue, mais aussi pour faire un peu de « suspense » à ceux qui l’ont jamais lu… on fait comme on peut…).

JOYPAD : Mais vous avez probablement du faire des concessions et enlever des éléments, non ?

Simon : Oui, absolument…il y avait tellement de choses à utiliser…Il y a probablement des idées d’au moins 5 jeux concentrées dans celui-ci, idées que nous devions trier.

Est- ce qu’il y a des éléments spécifiques que vous n’avez pas voulu inclure parce qu’ils ne convenaient pas, ou pour tout autre raison ?

Simon : Disons que nous avons décidé de nous focaliser sur un aspect du concept. Et de rester le plus concentré possible sur cet aspect. Et à l’avenir nous pourrons ainsi nous consacrer au développement d’autres aspects du concept pour tenter de sortir également ces idées.

Dene : Je crois vraiment que pour nous, le focus en question, c’est d’en faire quelque chose d’aussi humain que possible. En effet, dans la plupart des RPG, on sort, on fait quelque chose, et on n’obtient jamais de véritable répercussion humaine. On peut avoir un personnage scripté qui s’approche, et fait ( il prend une intonation de robot) : « Merci. Beaucoup. D’avoir risqué votre vie. Et tout ce que vous possédez. Pour sauver mon chien. Tenez, prenez cet or. Au revoir. » Et voila, c’est tout. Et d’habitude, il n’en reparle plus jamais. Si ça se passait dans la vrai vie, je me dirais : « Well, c’était quoi l’intérêt ? C’est toute la reconnaissance que j’ai ? » Nous voulons un jeu où, lorsqu’on fait des choses extraordinaires, les gens réagissent de manière extraordinaire. Bien entendu, que ce soit positivement ou négativement

Simon : En jouant aux RPG par le passé, nous avons toujours été agacés par le fait que les quêtes en elles-mêmes étaient juste un moyen de faire faire quelque chose au joueur. On devait parler à quelqu’un et son entière fonction était de donner la prochaine quête. Ca ne faisait pas très réel. Et ce qu’on voulait, c’était s’assurer qu’en faisant ces choses, il y aurait des répercutions au-delà de gagner ces 500 pièces d’or supplémentaires pour être descendu dans ce donjon, ou obtenir une autre épée. Alors qu’avec le monde d’Albion, on devrait vraiment avoir envie d’y être, parce qu’il est agréable d’y être. Y cultiver sa célébrité. Les héros sont les personnes les plus respectées dans le monde d’Albion.

C’est une des mécaniques principales du jeu, acquérir de la renommée…

Dene : Absolument.

Et voila, comme promis, voici la seconde partie de l´interview!!! Dans cette partie on y apprend des trucs vraiment sympa concernant l´intelligence artificielle des persos et sur le systeme de jeu. Les possibilités ont vraiment l´air cool! Allez, régalez-vous! Noel, c´est pas juste le 25 décembre, cette année ; -)
Mais il doit bien y avoir d’autres types de motivation pour partir en quête, n’est-ce pas ?

Dene : Oui. Les RPG, vraiment pour être honnête, si on enlève tout le reste, ça parle d’acquisition. Avoir des nouveaux trucs : nouveaux pouvoirs, gagner l’accès à de nouveaux endroits, voir de nouveaux monstres, nouveau, nouveau, nouveau… T’as déjà vu Progress Quest ( ndlr : un truc stupide http://www.progressquest.com ) ? Très drôle. Progress Quest est une jauge de progression, qui monte. A vrai dire, ce n’est pas du tout un jeu, on clique, ça monte.

Oui, avec des messages stupides, et tout…

Dene : C’est ça ! Au début, on regarde et on se dit : « Hey ! Regarde ça, c’est vraiment stupide ! », et puis un peu plus tard : « Attends, j’ai joué à Diablo pendant des siècles…et finalement… »

…et on continue comme un abruti !

Dene : Oui ! Et le truc, c’est que c’est SI proche de la plupart des RPG… C’est incroyablement irrésistible ! ( Prenant un air de chien fou et mimant un acharné du clic) : « Je veux des nouveaux trucs ! Je veux des nouveaux trucs ! » Voilà : c’est ça les jeux ! Quel est le prochain nouveau truc ? Quelle est la prochaine réaction que je vais avoir ? Qu’est-ce que j’essaie après ? Ce genre d’élément doit bien sur figurer dans « LE jeu ».

Simon : Un autre élément fondamental que nous essayons d’obtenir : au lieu que tout se rapporte à la célébrité, nous essayons de rendre chaque chose qu’il est possible de faire, chaque quête pour laquelle on peut s’engager, non pas pour acquérir des choses, mais également pour s’impliquer avec les personnages qui sont là. Ils ne sont pas juste là comme une personne qui dirait : « S’il vous plait, aidez-moi, apportez ce message à M.X »…

Dene : Est-ce que je peux donner le marchand comme exemple ?

Simon: Oui, très bien.

Dene : Bon, vers le début du jeu, un de nos marchands se fait attaquer par un groupe de bandits. Il arrive à combattre la plupart d’entre eux et à s’en débarrasser, mais il en reste un. Et donc en se baladant on en vient à être témoin de la scène.

C’est un évènement scripté alors ?

Simon : C’est « un peu » scripté, mais rien ne garanti que ça va t’arriver, en fait.

Dene : La façon dont le début de l’évènement arrive est scriptée, mais pas la rencontre. En réalité, on a le marchand qui suit régulièrement sa route d’un village à l’autre, et les bandits qui se baladent ente les deux. S’ils se tombent dessus, ça arrivera, mais ce n’est pas garanti. Mais en se baladant régulièrement dans le coin, il y a de fortes chances pour que ça arrive, à moins qu’on évite complètement la région. Mais admettons que la scène se déroule et voilà ce qu’il se passe. Le marchand se tient là, ensanglanté, avec des blessures apparentes, et en face, le dernier bandit. Et celui-ci fait : « Tu m’as causé bien trop d’ennuis, j’allais te laisser vivre si tu me donnais ce qu’on te demandait, mais maintenant je vais te tuer. » Et là tu entres en scène, le bandit te voit et dit : « Bien. Tu cherches des ennuis ? Parce que j’ai une affaire à régler, ici. Si tu veux vraiment des ennuis, je peux t’en donner. Ou tu peux tourner les talons et t’occuper de tes oignons, à toi de choisir. » Et le marchand se tourne vers toi pour dire : « S’il vous plait, aidez-moi. » On peut lui faire dire ça parce que « s’il vous plait, aidez-moi », c’est tellement standard : on peut l’interpréter de tellement de manières différentes… Et là se présente un choix. On peut par exemple se dire : « Wow, ce type a un tas de trucs avec lui ! Je les veux ! » Et hop, tu tues le marchand. Le bandit sera impressionné par cette réaction, et le combat qui s’en suivra. Si tu impressionne vraiment le bandit, celui-ci va dire : « Ok, ok, bien bien, je vois qui est la patron », et il se tire en courant. Et ta réputation monte d’un cran. Si tu le revois à nouveau, plutôt que de tenter de te cogner pour te voler, il fera : « Oh, ouais, toi t’es fantastique. » Donc tu as tué le marchand, il gît par terre, et tu décides par exemple de lui prendre ses vêtements et de les porter car ils te plaisent. Tu ramasse la marchandise que tu veux, et tu continues ta route, jusqu’en ville. Mais ce marchand avait des enfants, qui vivent dans cette ville. Et tu rencontreras peut-être l’un d’entre eux, qui s’arrêtera devant toi, te regardera et dira : « Pourquoi tu portes les vêtements de mon papa ? »… Et là j’espère sincèrement que si un joueur choisit de faire ça, il aura un haut-le-cœur immédiatement. Parce que d’habitude, dans un jeu, on court, on tue, et on ne s’en soucie pas vraiment. Là ce sont des gens. Des gens dont il faudra se soucier dans ce monde, d’une manière ou d’une autre. Et il n’y a pas besoin de beaucoup de dialogues pour obtenir ce genre d’effet ; juste une petite fille lâchant cette phrase avec un regard triste devrait y parvenir pleinement. Si les gens se retrouvent dans ce genre de situation, et que c’est ça qui les emmène vers la prochaine étape de LEUR aventure, alors nous aurons vraiment réussi se que nous voulons faire…

Bon, comme je suis sympa, je vous file la suite plus tôt que prévu. Ici on y apprend des trucs sur les conséquences de nos actes, quels qu´ils soient. Bon appetit !

Mais ce n’est qu’un exemple précis…comment appliquer ça à tout un monde simulé ?

Dene : Non…Attention aux termes que j’ai utilisés ici, je n’ai utilisé que des mots comme « peur » ou « renommée » : ce sont des choses communes qui sont là pour tout le monde. Quand la marchand se tourne pour parler, il dit « aidez-moi », pas « aidez-moi à me tirer de ce mauvais pas et tuez ce bandit ».

Oui, mais l’enfant dit ça pour une raison particulière…

Dene : Oui, parce que tu portes les habits de son père. Mais on a des citernes de petites réponses comme celle-là. Et ça pourra arriver si tu fais ça avec n’importe qui. Ce n’est pas juste un événement qui arrive dans des circonstances scriptées. L’une des circonstances c’est juste, par exemple, si tu portes quelque chose d’un parent d’un enfant et qu’il le reconnaît. Mais ça peut aussi bien être : « Pourquoi tu essaies de faire peur à mes parents ? » si tu les as bousculés régulièrement. En fait, on peut choisir parmi toutes les choses que tu peux faire aux gens, et décider la ou lesquelles sera ou seront marquée(s) pour que les gens s’en rappellent. Parce que ces deniers ont des souvenirs. Et pas seulement de ce qu’il leur est arrivé, mais aussi de ce qui est arrivé aux membres de leur famille. On a créé des arbres généalogiques, de sorte que si quelque chose arrive à un membre de la famille, tous ceux qui en font parti le sauront probablement.

Simon: Le résultat, c’est que ça rend tout l’aspect gameplay de Fable moins centré sur l’acquisition de choses, et plus sur la volonté de s’impliquer avec différentes situations qui peuvent se présenter. Si tu voulais, tu aurais aussi bien pu continuer ta route et ne pas te mêler du tout des histoires de ce marchand. C’est entièrement ton choix.

Mais ne pas s’impliquer dans ces différentes situations doit avoir également des conséquences…

Simon : Bien entendu, et c’est le cas.

Dene : Mais dans ce premier exemple, tu peux finir par arriver à une situation où tout un tas de bandits te laisseront en paix parce qu’ils auront peur de toi. Ou parce qu’ils te respectent, c’est aussi simple que ça. Etre mauvais a bien entendu plusieurs conséquences plaisantes, dans ce cas. Tout d’un coup, la plupart des gens vont commencer à avoir un sens de l’honneur entre ceux de leur groupe. Par exemple, si tu tombes sur un de ces groupes, et que tu as tué leur leader ( le groupe réagira en fonction)…

Royce Royce
MP
Niveau 10
12 janvier 2003 à 14:10:36

bon je voudrait faire un petit debat interne dans ce topic :

Qu´attendez vous de Fable par rapport à Morrowind ?

personnelement j´attend :

Des combats plus prenants car celui de morrowind, bien qu´il "passe" ne me convient pas trop

Des villes plus vivantes, j´espere que les habitants n´auront pas la mauvaises habitude de rester pic planté dehors, meme la nuit ou par temp de pluie par exemple !

Des emotions plus poussée ( pour etre franc j´en ai pas encore eu dans morrowind)

des armes moins conventionelles ( vous voyez les armes d´un FF, bha dans ce style ce serait nickel, du bon gros design pour les armes kOa)

Un monde aussi vaste que celui de morrowind, sinon plus ! !

Royce Royce
MP
Niveau 10
12 janvier 2003 à 14:11:09

comment je pouré appelé le topic pour qu il vienne ? ????

Hildegard Hildegard
MP
Niveau 10
12 janvier 2003 à 14:13:07

Des villes plus vivantes, j´espere que les habitants n´auront pas la mauvaises habitude de rester pic planté dehors, meme la nuit ou par temp de pluie par exemple !
( chaque personne vivra sa vie.......)

Un monde aussi vaste que celui de morrowind, sinon plus ! !

( et le monde devrait etre enorme )

Royce Royce
MP
Niveau 10
12 janvier 2003 à 14:13:30

! !!!!!!!!!!!!suite de interviews ! !!!!!!!!!!!!

Est-ce qu’il y a des groupements, des guildes qu’on peut rejoindre ?

Dene : Oui. Nous avons une guilde d’assassins par exemple… Mais nous n’avons pas vraiment d’autres éléments de la sorte. Nous ne voulions pas suivre trop les racines standard des RPG, c’est très dangereux, parce que nous voulons être sûrs de maintenir l’ambiance un peu sinistre d’un conte de fées sombre, plutôt que quoi que ce soit d’autre. Pour chaque chose que nous implémentons, nous faisons très attention à ce que ce que ce ne soit pas communément dans d’autres jeux du genre.

Simon : En gros, on tente d’éviter tous les clichés évidents de la Fantasy.

Dene : Et une guilde d’assassins était absolument vitale pour notre jeu, à cause du type de personne qui jouent à ces jeux. La plupart des gens qui ont jeté un œil nous ont dis : « Je veux pouvoir être un assassin, me cacher dans les ombres », ce genre de trucs.

Ou « je veux prendre le pouvoir dans cette guilde de voleurs ».

Dene : Exactement. C’est le genre de choses qui nous intéressaient déjà, également. Ils veulent une espèce de guilde, de pouvoir, vraiment sombre. Personne, pas une seule personne ne nous a dit : « Vous savez, j’aimerais rejoindre la guilde des chevaliers. » La plupart se dirait à l’inverse : « Pour quoi faire ? » Nous avons choisi des éléments très spécifiques pour tout. En termes de monstres, etc.

Simon : Nous avons aussi la guilde des héros.

Oui, vous avez déjà parlé d’une sorte de… « centre des héros » ?

Simon : C’est ça, c’est le bâtiment où se tient la guilde. C’est là que se trouve le tableau des héros, où l’on peut voir quel est son rang parmi les plus grands héros du monde, ce genre de choses. On peut y lancer un défi contre un autre héros, organiser un combat à un endroit bien précis du monde, et ainsi gagner du rang si on parvient à le vaincre.

Dene : En fait, ce sont des lieux étrangers, parce qu’ils sont complètement « non-jugeants ». Quand on s’y trouve, il n’y a pas de gens qui te lancent « sortez d’ici, démon, mauvais personnage ! ». Non, tu es un héros, ta renommée est la chose la plus importante dans ce bâtiment. On se fout de ce que tu as fait. Tu as empoisonné des villes entières ? Empalé des bébés sur des piques à la sortie de ces villes ? Peu importe. Dans la guilde des héros, tu es juste l’homme le plus respecté du monde. C’est tout ce qui importe.

Simon : Enfin, tu ne peux pas planter des bébés sur des piques, quand même…

Dene : Nan, bon, j’étais allégorique ! Le truc aussi à propos de ce rapport entre le Bien et le Mal, c’est que nous avons beaucoup repensé aux vieux westerns. Dans ces vieux films, tu as toujours ces personnages méchants, dont on sent qu’ils peuvent sortir leur flingue à tout moment et tirer sur tout le monde. Mais les gens de disent rien pour éviter qu’ils tuent tout le monde, justement. Nous ne voulions pas d’une situation où, des l’instant où tu fais le Mal, ça y est, c’est fini, le jeu est presque Game Over parce que tout le monde essaie de te descendre d’aussi loin que possible, et le plus rapidement possible. Nous voulions qu’il y ait un certain niveau de tolérance, pour lequel les gens feraient comme s’ils n’avaient rien vu .

Ils ne veulent juste pas s’en mêler…

Dene : Exactement. « Pas mon problème ». Tant que tu ne fais rien qui les menacent directement, bien entendu.

Hildegard Hildegard
MP
Niveau 10
12 janvier 2003 à 14:14:13

et g limpression que la jouabilite a lair terrible. ben " le meilleur jeu de tt les tps ".

Royce Royce
MP
Niveau 10
12 janvier 2003 à 14:14:42

J’imagine que vous avez déjà pensé longuement au jeu sur internet. Les simulations pourraient être une réponse à certains problèmes de game design rencontrés par les jeux de rôle massivement online en ce moment, non ?

Simon : Oui, nous avons beaucoup pensé aux jeux en ligne. Mais le Xbox Live est arrivé un peu trop tard pour nous, pour qu’on puisse l’utiliser vraiment dans Fable.

Dene : Mais nous avons quelques trucs pour s’en accommoder tout de même.

Simon : Oui, nous avons pensé à quelques fonctionnalités online plutôt cool.

Dene : Comme par exemple, prendre ton héros et le placer dans le monde de quelqu’un d’autre. Ou par l’intermédiaire de la memory card, tu la branches dans ta Xbox, et soudainement, l’un de ces Héros qui se bastonnent dans ton monde, c’est ( celui de) ton ami. Et plusieurs personnes ont également suggéré qu’ont pourrait également échanger les Héros principaux, de manière à ce qu’on puisse jouer les personnages d’autres joueurs. Tu amènes ton héros chez un pote, et tu le laisses jouer avec le tien pendant un certain temps. Imaginons… Il a ce monde merveilleux où les gens sont heureux, où il a été ce fabuleux héros très bon… ( Mimant le branchement de la memory card) *CLOC*, voyons avec mon héros particulièrement mauvais maintenant… comment les choses vont se passer ? Voilà qui serait intéressant. L’aspect communautaire que peut prendre la Xbox permettrait, je crois, de partager quelques éléments très intéressants. Il y aura aussi des photos.

Simon : Des cartes postales.

Dene : Tu pourras envoyer des cartes postales à un ami figurant tes derniers exploits, le genre debout derrière ce cadavre de dragon, façon « j’étais là, j’ai fait ça ». Il s’agit plus de faire parler du jeu, de faire partager ses expériences.

Simon : De se la peter, quoi ! L’ensemble du jeu s’articule autour du développement de sa renommée, pas juste d’en voir la fin. Ce que veut la communauté, c’est savoir qui a le héros le plus cool des héros. Si tu as trouvé des tatouages que personne d’autre n’a trouvés, etc.

Voila pour l´instant. Franchement, si les Carter arrivent à faire ce qu´ils disent, je sens que je vais passer ma vie sur ce jeu ! !! Tant qu´on y est, je lance un débat sur ce sujet : Quel genre de héro serez-vous, et quel genre de carte postale aimerez-vous envoyer à vos potes? Moi je vois bien mon héro, assis sur une montagne de corps de femmes et enfants mutilés, en train de fumer une clope trankilou... Arf, et le titre de la carte, ça serait "Welcome to my world" Je l´enverrai aussi à ma mami pour la fête des grand-mères, elle va kifer...

Royce Royce
MP
Niveau 10
12 janvier 2003 à 14:16:49

il vas tué ce jeu putain lol

Hildegard Hildegard
MP
Niveau 10
12 janvier 2003 à 14:18:45

lol

Royce Royce
MP
Niveau 10
12 janvier 2003 à 14:18:57

Revenons un peu aux techniques que vous avez utilisées pour le développement du jeu. Vous avez fait un speech tres interressant à la GDC ( Game Developers Conference), sur les techniques permettant de créer un monde tres vaste, tout en réussissant à le rendre aussi détaillé que possible…

Dene : Oui, et c’est tres difficile à faire. Tres difficile. Probablement l’un des plus grands challenges auxquels nous avons eu à faire face, d’ailleurs.

Simon : Rien que de savoir que nous n’avions que 22 personnes pour créer tout le contenu dans ce large monde dans lequel on peut s’exprimer, c’est un sacré challenge. Pour développer les outils permettant de réaliser cela.

Dene : Désormais, nous avons mis au point un système, pas en termes de software mais en termes de méthode utilisée pour construire le monde, qui semble plutôt bien fonctionner. Ce que nous savons, c’est que le monde va être gigantesque. Quand nous avons commencé, nous avons fait « poussé » de larges sections du monde. Nous avions un algorithme bizarre de générateur de paysages, qui faisait pousser des sections de quatre kilomètres sur quatre ! Ca nous a donné un gros projet sur lequel travailler, que nous avons peuplé. Et on s’est rendu compte que c’était pourri à jouer ! Parce qu’il y avait ces gigantesques étendues perdues, quasi-désertiques, très « générées » justement… Mon Dieu ! C’était tellement ennuyeux. Ce qu’on fait maintenant, c’est qu’on travaille sur de toutes petites sections, d’environ 64 mètres dur 64, nous décidons quel est le point vital de cette section, et on travaille dessus, petit bout par petit bout. Puis on en rajoute une nouvelle, et ainsi de suite, lentement. A entendre, comme ça, on se dit que ça prend un temps fou, mais ça oblige à faire attention à ça que chaque petit élément qu’on rajoute apporte quelque chose de visuellement attirant. Et tu serais surpris, car en procédant bande par bande, on peut générer assez vite de très larges sections du monde comme ça. Petit bout par petit bout, ça marche assez bien, en réalité.

Oui mais ça prend tout de même du temps, en tout cas bien plus que d’utiliser des générateurs de paysage.

Dene : Oui, évidemment. Mais en même temps, en procédant par bandes, c’est mieux que de revenir en arrière, travailler ici et là, etc. Parce qu’en oeuvrant ainsi, on finit par développer une montagne de détails, qui passeront pour la plupart inaperçus parce qu’ils sont disséminés, noyés dans la masse. De la manière dont nous travaillons actuellement, nous allons faire un monde assez grand pour le jeu, plutôt que de faire un monde qui pourrait être trop grand pour le jeu, et qu’on en sache finalement rien. Ce qu’on sait maintenant, c’est qu’à chaque fois qu’on génère une section, elle est nécessaire. On va l’utiliser. Il y a une « vraie » raison pour laquelle elle a été réalisée, plutôt que de passer par exemple trois semaines sur un truc totalement généré…

Oui, mais il y a obligatoirement des choses qu’on ne verra pas forcément… Il y a peu de joueurs qui verront tout le jeu. Il y a donc des portions qui ne sont pas « nécessaires », du moins en termes de gameplay…

Dene : Oui, mais bien moins que si on commence avec de larges sections. En créant de larges sections, on finit toujours par obtenir bien plus de détails que ce qui sert vraiment, mal réparti en fait.

Simon : ( Avec la « génération ») la majeure partie devient terne, en fait. En regardant par exemple la plupart des jeux de rôle massivement multijoueurs, généralement, ce que je vois en observant des gens y jouer, c’est cette grande surface de terrain, un arbre ici, un arbre là, et les voilà qui courent. Ils courent vers une autre grande surface de terrain, avec peut-être une montagne à l’horizon. Et on veut vraiment éviter cette espèce de course épique le long d’innombrables aires de rien. Nous voulons être sûrs que tout ce qui est incorporé dans le jeu soit rempli de ce qui le rend fun. Car c’est vrai que, généralement, on doit avoir ces grandes discussions sur la philosophie derrière Fable, mais fondamentalement, ce doit être un jeu fun. Il faut qu’il y ait toujours quelque chose à faire. C’est ça la Force principale derrière notre façon de procéder.

et voila vous savez presque tous sur le jeux =)

Royce Royce
MP
Niveau 10
12 janvier 2003 à 14:20:17

yoooooooooooooooooo

Royce Royce
MP
Niveau 10
12 janvier 2003 à 14:20:49

c bon g finis =) yooooooooooooooooooo

Hildegard Hildegard
MP
Niveau 10
12 janvier 2003 à 14:21:21

lol lol
a deja..........

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