Le jeu s´annonce long, très long.
Peter Molyneux nous annonce pour ce jeux une durée de vie colossale. En effet, une journée dans le jeu correspond à 30 minutes dans la vie réelle. Etant donné que l’on doit pouvoir vivre à peut prêt 70 ans, on trouve avec un calcul tout simple qu’il faut… 490 jours en jouant 24h/24 pour venir à bout du jeu !
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Les changements physiques que vous subirez durant toute votre vie virtuelle dans Project Ego se manifestent eux-mêmes et de façon plus ou moins évidentes dépendamment de comment vous progressez dans le jeu. Les joueurs agressifs, dont les muscles seront développé par une pléthore de combats, finiront par ressembler à Conan le barbare. Si vous choisissez de renoncer à l´utilisation massive des épées et que vous décidez d´être plus discret, votre personnage sera plus mince et plus habile, même suffisamment adroit et prompt pour attraper des flèches !
Comme cité précédemment, les joueurs qui comptent fortement sur la magie seront physiquement plus faibles et vieilliront plus vite. Vous pourrez avoir une idée de quelle façon votre personnage se développera quand des animations apparaitront à certains moments clés du jeu. Par exemple, à certains moments dans le jeu, le personnage subira de petites modifications spécifiques qui se reflèteront alors dans son physique. Un combattant peut avoir des muscles bombés à un moment du jeu, ou un magicien les yeux plissés et l´apparence fatiguée à force de trop utiliser ses pouvoirs mentaux. Une autre manifestation physique de votre personnage, au même niveau que l´effort vous affectant, sont ses expressions faciales que votre personnage virtuel développera si vous choisissez de vous enfuir comme un lapin au premier problème ou si il est généralement timide dans des situations tendues.
j´espere que tous ca et vrai de vrai =) yoooo
Sans compter tous les changements physiques qui apparaissent chez votre personnage en raison de la façon dont vous jouez dans le jeu, vous trouverez un certain nombre d´éléments chez celui-ci que vous pourrez modifier pour qu´il convienne à votre goût.
Vous pourrez porter tous les vêtements des personnes existantes dans le monde de Project Ego ( même les robes des femmes, apparemment) et vous irrez jusqu´à choisir vos sous-vêtements. Concevez des tattoos pour vous-même, coupez vos cheveux à votre façon, et faites-vous pousser la barbe si vous le voulez. Votre aspect affecte également le comportement des autres personnes à votre égard. Par exemple, ne comptez pas à être respecté si vous décidez de vous ballader dans la campagne en robe d´été, même si vous portez une épée.
L´aspect final qu´aura votre personnage est plutôt évasif et nous rappelle Black& sur PC. Comme dans ce jeu, vos actions dans Project Ego commencent peu à peu à affecter votre comportement et votre décision à être bon ou mauvais Cette idée est plus développé dans Ego, puisque votre réputation s´en suit tout au long de votre aventure. En conséquence, si vous restez fidèle à l´archétype quintessenciel du héros modèle, vous finirez par être traité comme une star dans quelques villes -- certains enfants relateront vos exploits. Si vous préférez le coté obscur à la force et que vous prenez du plaisir à massacrer des villes juste sur un caprice, vous aurez une réaction complètement différente, craintive des personnes qui vous fréquenteront. Malheureusement, l´énorme complexité du développement physique du personnage a forcé Big Blue Box à limiter le sexe du personnage principal à celui d´un homme.
Tôt dans les discussions sur le développement du jeu,l´idée était de donner aux joueurs un choix pour jouer soit avec un personnage masculin soit avec un personnage féminin, mais les réalisateurs ont décidé de ne garder qu´un personnage masculin, à cause de la complexité du concept.
La liberté qui est celle de développer chaque caractéristique de votre personnage se fait sentir également dans le jeu lui-même. Alors que Project Ego a évidemment une histoire linéaire avec son propre noyau comme tout bon RPG, le jeu comporte également une partie équitable de recherches en parallèle. Ces digressions à l´histoire principale apparaissent à votre guise et selon vos décisions. Sans compter toutes les recherches latérales traditionnelles, vous pourrez essayer de tchatcher les femmes locales et même vous poser dans un blaid pour fonder une famille. Pour empêcher les joueurs de devenir trop distrait à force d´élever et de changer les couches de ses mioches, des guerriers et autres aventuriers vous nargueront si vous choisissez de vivre une vie sédentaire. En outre, vous trouverez des guides dans chaque ville avec qui vous pourrez discuter pour en savoir plus sur votre rang. Comme dans la plupart des RPG, vous rencontrerez d´autres aventuriers tout comme vous, certains ayant pour objectif de devenir le plus grand héros de tout les temps. Dans certains cas, vous pourrez constater que vous avez été battu par un de vos concurrents, qui a évolué à sa guise selon son choix de parcours et qui a pris de meilleures décisions. Les guides vous font part de votre rang et le compare à ceux de vos concurrents, ceci devrait ajouter un sentiment d´urgence à vos décisions dans un avenir proche, dépendamment de votre situation de vie actuelle.
Ce jeux et colosale ce jeux et une pur bombe
Pour compléter le développement dynamique de votre personnage et de l´histoire, le monde de Project Ego est une terre en pleine évolution qui change non seulement en temps réel avec votre personnage, mais qui reflète également vos différentes actions. Grâce au disque dur de la Xbox, Project Ego garde en mémoire une foule de détails liées aux actions de votre personnage tout au long du jeu -- détails qui affecte votre monde. Le but est de faire de ce monde un univers extrèmement détaillé qui fait que les mesures que vous adoptez au cours du jeu affecteront ce monde dans l´avenir.Par exemple, si vous choisissez de d´inscrire vos initiales dans un arbre, les initiales seront toujours là si vous revenez 10 ans après. Il y a également des possibilités bien plus complexes qui peuvent s´appliquer dans le jeu, un système légèrement plus détaillé du NPC s´offre à nous. On vous reconnaitra si vous revenez dans certaines villes après une longue absence. Si les réactions des habitants à votre retour sont positives ou négatives, cela ne dépend que de vous. Si vous avez commis plusieurs massacres dans une ville quelques années auparavant, et puis que vous revenez de nouveau dans la même ville, il y a de fortes chances que les habitants cherchent à se venger. La transmission NPC comporte également plusieurs autres facteurs, un certain nombre de ces facteurs est basée sur votre réputation ( si vous êtes un héro ou pas), sur votre aspect, et sur vos interactions avec les autres. Il n´y a pas beaucoup d´information concrète dévoilé sur le système de transmission NPC du jeu, qui se regarde à être un système sensible au contexte de la situation. Dans une brève demo, nous avons vu qu´il était possible de renverser les tendances et les croyances des riverains, ce qui devrait offrir à Project Ego plusieurs occasions de se reprendre après plusieurs jours ( voire années) de frustration dans notre réalité.
Comme dans tout RPG, vous trouverez de nombreuses armes que vous pourrez utiliser tout au long de votre aventure. Le système de maniement d´armes dans Project Ego diffère de celui que l´on retrouve dans la plupart des autres RPG. En effet, vous serez capable d´employer de la magie et l´expérience que vous avez aquise afin d´imprégner celles-ci dans n´importe quel item que vous aurez en votre possession. Vous trouverez de nombreux items au cours du jeu que vous pourrez porter sur vous et ce, tout au long de votre aventure.
Le gameplay de Project Ego sera très riche, comme nous avons pu le constater.Les graphismes seront eux-aussi d´une qualité très élevée. Nous avons vu le jeu tourner et nous avons été sacrément impressionnés. C´est encore tôt, la vitesse de défilement demande encore à être optimisée, mais le jeu à première vue est magnifique et les détails et subtilités sont en quantité indénombrables. A première vue, le héros a de la classe et beaucoup de charisme. Bien que le héro ait des éléments qui sont propres aux animes japonaises, sa conception globale est singulièrement occidentale. L´intérieur de la ville auquel nous avons jeté un coup d´oeil à de belles textures bien détaillées, mais le plus impressionnant était l´horizon qui se dessinnait au loin et qui n´en finissait plus.
Les forêts et les surface recouvertes d´herbe ont été modelisé individuellement et semblaient immensément volumineuses.
De ce que nous avons vu jusqu´ici, Project Ego semble être aussi ambitieux que Molyneux et Big Blue Box le prétendent. Dans les mois à venir, les dev. se concentreront sur le raffinage du gameplay, la voix des acteurs, l´élimination de certains bugs, et pauffineront l´histoire du jeu. Nous sommes fortement intrigués par ce que ce jeu promet, et sommes curieux de voir si le puzzle pourra s´assembler à part entière, pour que ce jeu devienne réellement ce que Molyneux et Big Blue Box prétendent.
Dans un des boards envoyé par Big Blue Box, Dene Carter, qui est le lead Designer et le Managing Director de Project Ego, répond à quelques questions sur le nombre d´armes que l´on pourra porter et sur les vêtements présents dans le jeu. Voici sa réponse:
Ironiquement, nous avons décidé de 2 armes bien avant qu´on ait vu Halo.
Non, ça ne signifie pas que l´on ne pourra pas mélanger et faire des associations de vêtements entre eux -c´est un raccourci, vous pouvez changer tout vos vêtement d´un coup si vous le voulez. Si vous désirez avoir 2 chaussettes de couleurs différentes, vous abusez là ! !
Donc cela signifie que nous n´aurons pas une quantité d´armes inimaginables dans notre inventaire, comme dans la plupart des RPG. Ça veut dire aussi que le coté stratégique dans le choix des armes sera beaucoup plus développé que dans les autres RPG, comme dans Halo justement.
Le grand choix de vêtement semble vraiment sympa aussi.
Dene Carter pense aussi que la ESRB adjugera un rating ´M´ pour Mature à ce RPG, il nous parle également de la fin du jeu:
Ne vous attendez pas à une fin à la Hollywoodienne. Ça se profile pour que ce jeu ait un rating ´M´, qu´on le veuille ou non.
Donc...
Nous essayons de créer une fin vraiment ouverte. Il y a différentes intrigues dans le jeu qui vont se dessiner et s´entrelacer entre elles dépendamment de comment vous compléter vos objectifs. Comment les éléments de chaque contexte prendront place, et comment vous réagirez par rapport à ceux-ci, cela ne dépendra que de vous.
On a de méchantes idées pour la fin du jeu. Les gens seront très surpris et très déconcertés par ce qui se sera passé tout au long de leur vie.
C´est sympa de voir que Big Blue Box ne va pas arranger son jeu, juste pour qu´il soit accessible aux jeunes gamers
Ce jeu ne prendra pas place en Angleterre, comme j´aurais pu croire ( ou plutôt rêver ) , mais dans un monde imaginaire du nom d´Albion.
Tout n´est pas paix et amour à Albion. Des voleurs traînent près des marchés dans les villages, des bruits étranges se font entendre la nuit près des rives, des orages font des ravages sur les villages cotiers, et les villageois racontent des histoires de démons, certains en auraient vu rôder dans les forets avoisinantes.
Non, tout n´est pas rose à Albion. Peut-être que vous y changerez quelque chose....peut-être....enfin, si ça vous chante bien-sûr.
Pour en savoir un peu plus sur Peter Molineux ( source:gameteam)
Dans le petit monde du jeu vidéo, il existe quelques hommes ( voir même quelques femmes) qui savent toujours se remettre en question sur leurs productions vidéoludiques. On peut citer Yu Suzuki ( Shenmue, F355), Hideo Kojima ( MGS) ou Peter Molyneux. Et ici, c´est plus particulièrement Peter Molyneux qui nous intéresse. En effet, cet homme, bien que petit par sa taille, est un des plus talentueux développeurs de cette terre! On lui doit par exemple Populous, Theme Park, Dungeon Keeper et récemment, il a monté sa propre société de production d´où est sorti son dernier jeu: Black & White.
Dans toutes ses productions, le but principal de Molyneux était l´amélioration de l´intelligence artificiel ( I.A). Et dans Black & White, celle-ci atteignait déjà des sommets. Pourtant, l´envie de se dépasser est visiblement plus forte que tout chez Molyneux ( tant mieux pour nous) et Project Ego repousse l´interactivité et l´I.A dans ces derniers retranchements.
Connaissant le perfectionnisme de Molyneux, Project Ego ne sortira pas tant qu´il ne sera pas parfait. Mais bon, c´est pas plus mal car comme cela, les promesse devraient être tenues.
lut royce
yooooooooooo
Interview de Dene Carter ( datant du 19 juin 2001 je sais c´est vieux, mais on y apprend quand même des choses vraiment sympas et plutot surprenantes )
1.Quel aspect dans Project Ego ( jusqu´ici présent dans le jeu) trouvez-vous le plus marrant ?
Je prend actuellement beaucoup de plaisir à être excessivement grossier avec les gardes dans Bowerstone ( notre ville principale). Leur faire des bras d´honneur et voir leurs réactions me fait toujours marrer.
2. Quel aspect êtes-vous en train de travailler ?
On cherche à retravailler les pouvoirs magiques. Les systèmes de magies ont trop souvent été ennuyeux et dépourvues de leur coté ´magique´ justement. Nous espérons faire quelque chose avec lequel les moins impressionnables d´entre nous prendront au moins beaucoup de plaisir. Pensez plus à Spiderman qu´à FF.
3. Comment la vie prendra vie dans le jeu? Est-ce que les oiseaux voyageront d´un endroit à l´autre?
Ils le font déjà. Malheureusement, nous n´avons pas encore optimisé l´AI des oiseaux à ce moment du développement, ainsi les oiseaux ont effectivement le même cerveau de par leur taille que celui du villageois le plus complexe. Le niveau d´AI d´un simple oiseau est du même niveau que celui d´une créature dans Dungeon Keeper!
4. Regardant les screenshots, il apparaît que les oreilles du héro ont été modélisés séparément ! Est-ce un dispositif commun, ou une technique de programmation intelligente employée pour les faire apparaître comme cela?
Chaque élément de notre monde sera modélisé individuellement. C´est fou, mais cela fonctionne particulièrement bien jusqu´à maintenant, ça nous permet de mettre en mouvement chaque élément individuellement, pour que tout soit en mouvement autour de lui quand il marche, par exemple...
5. Quels jeux ont été une inspiration pour vous, tout aussi bien que pour l´équipe ?
Nous jouons beaucoup à des roguklike ( Nethack etc...), et beaucoup de nous ont une grande admiration pour les anciens projets de Julien Gollop ( Chaos, UFO, XCom). MGS2 permet aux joueurs de faire beaucoup de petites choses vraiment idiotes...les jeux de Peter nous ont évidemment beaucoup influencés.
Si on prend tout ça en note, la chose que tous ces jeux ont en commun est qu´ils donnent au joueur la chance de créer leurs propres scénarios, leur propre histoire ( moins dans MGS que dans les autres), dans un monde de ´toybox ´. Le principe ´toybox´ est très important pour nous à BBB -pour nous, c´est la raison pour laquelle les jeux sont amusants - ce n´est pas nécessairement l´histoire, ni les effets spéciaux, mais surtout la capacité de prendre un certain composant de ce monde en question, et de l´employer dans un contexte intéressant, pour qu´il devienne amusant de part sa particularité.
Merci pour votre temps.
Pas de problème. Merci pour le vôtre. Vous êtes les types qui nous maintiennent en forme et qui nous poussent à continuer à travailler fort et tard.
pkoi t parti hier sur mafia ?
yoooooooo
g buggé et comme il etait tard suis pas revenus Dsl
au faite lis les article il dechire
ah ok, ta trouve sa ou ?
plus tu met d´article plus g envie dy jouer......
Interview n°2 de Dene carter ( datant du 18 juillet 2001)
1. Pourquoi avez-vous choisi la Xbox pour faire Project Ego ?
Parce que, franchement, la XBox est la console la plus puissante du marché, à tout point de vue, et pour un bon bout de temps. Comme vous avez pu le remarquer, Project Ego est un jeu assez ambitieux, et jamais nous n´aurions pu faire un jeu d´une telle envergure, d´une telle richesse et avec une si grande durée de vie,sur une autre machine, quelle qu´elle soit. Point.
2. Il y a beaucoup de systèmes de combat différents ( rapprochés, à la FF,etc..)Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur le système de combat de Project Ego ?
Nous voulions principalement nous concentrer sur 2 points :
1) nous voulions que les combats soient en temps réel. Les batailles en vue éloignée sont une manière plutot simpliste, 8 bits, paresseuse de mettre en application ce système, avec laquelle les réalisateurs évitent de se prendre la tête, ou de se confronter à des problèmes trop épineux.
J´aime les jeux avec des combats en vue éloignée, mais franchement passer du temps réel à un système de combat en vue éloignée, ça a fait son temps. Nous sommes en 2001. Imaginez que vous êtes en train de regarder Matrix : Carrie Anne Moss saute dans les airs, juste après qu´elle ait fait une série de coups de pied, le film prend pause, choisi la prochaine attaque de Carrie Anne,on attend, et celle-ci finalement enchainerait avec sa super attaque...ça serait étrange non ?
. .. enfin, c´était juste pour vous dire, en gros, ce que les combats en vue éloignée me font ressentir.
2) nous voulions quelque chose de facile à utiliser. Dans notre système de combat, vous pouvez frapper avec un seul bouton, et probablement réussir à remporter plusieurs combats. Vous pouvez très bien finir en viande hachée si le combat ne tourne pas en votre faveur. Pas très héroïque tout ça.
Nous voulons que les combats puissent mettre en valeur les skills du joueur, mais que celui-ci ne soit pas pour autant intimidé par la complexité d´une situation dans laquelle il se retrouverait lors d´un combat, jusqu´au point qu´il se sente irrité à chaque fois que la vieille musique de combat s´enclencherait !
Mdrrrrrrrrrrr
c vraiment un monstre ce jeux...........
héhéhéhééééééééééééééééé
Interview n°2 de Dene carter ( datant du 18 juillet 2001)
1. Pourquoi avez-vous choisi la Xbox pour faire Project Ego ?
Parce que, franchement, la XBox est la console la plus puissante du marché, à tout point de vue, et pour un bon bout de temps. Comme vous avez pu le remarquer, Project Ego est un jeu assez ambitieux, et jamais nous n´aurions pu faire un jeu d´une telle envergure, d´une telle richesse et avec une si grande durée de vie,sur une autre machine, quelle qu´elle soit. Point.
2. Il y a beaucoup de systèmes de combat différents ( rapprochés, à la FF,etc..)Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur le système de combat de Project Ego ?
Nous voulions principalement nous concentrer sur 2 points :
1) nous voulions que les combats soient en temps réel. Les batailles en vue éloignée sont une manière plutot simpliste, 8 bits, paresseuse de mettre en application ce système, avec laquelle les réalisateurs évitent de se prendre la tête, ou de se confronter à des problèmes trop épineux.
J´aime les jeux avec des combats en vue éloignée, mais franchement passer du temps réel à un système de combat en vue éloignée, ça a fait son temps. Nous sommes en 2001. Imaginez que vous êtes en train de regarder Matrix : Carrie Anne Moss saute dans les airs, juste après qu´elle ait fait une série de coups de pied, le film prend pause, choisi la prochaine attaque de Carrie Anne,on attend, et celle-ci finalement enchainerait avec sa super attaque...ça serait étrange non ?
. . . enfin, c´était juste pour vous dire, en gros, ce que les combats en vue éloignée me font ressentir.
2) nous voulions quelque chose de facile à utiliser. Dans notre système de combat, vous pouvez frapper avec un seul bouton, et probablement réussir à remporter plusieurs combats. Vous pouvez très bien finir en viande hachée si le combat ne tourne pas en votre faveur. Pas très héroïque tout ça.
Nous voulons que les combats puissent mettre en valeur les skills du joueur, mais que celui-ci ne soit pas pour autant intimidé par la complexité d´une situation dans laquelle il se retrouverait lors d´un combat, jusqu´au point qu´il se sente irrité à chaque fois que la vieille musique de combat s´enclencherait !
3. Black& était un jeu qui nous promettait une liberté d´action quasi-totale; même si nous en étions pas loin, il y avait quand même plusieurs choses que nous ne pouvions pas y faire. Project Ego nous promet la même chose. A quel point serons-nous proche de cette liberté totale ? ( c.-à-d., est-ce qu´on pourra interagir avec tous les objets du jeu ; ou bien carrément faire un croche-pied à des pauvres gamins qui se balladent dans la rue ? )
Nope. Vous ne pourrez pas faire trébucher les gamins dans la rue . Vous pourrez les baffer. Vous ne pourrez pas déchirer les oreillers, en prendre toutes les plumes, en faire un tas et en faire des impressions de poulet. Vous pourrez empoisonner l´eau d´un puit et rendre tout le monde malade. Autant un jeu se permet de prétendre qu´on aura le droit à une liberté dite ´totale´, autant les réalisateurs se doivent de programmer des choses, de dessiner des choses et d´animer des choses. Tout que nous pouvons faire, c´est de permettre au joueur de faire tout ce que nous pouvons penser à, tout en considérant que ces choses doivent être amusantes et distrayantes. Nous n´allons pas permettre au joueur de déplacer chaque doigt du héros individuellement en faisant une certaine manip avec la mannette, par ex. Ici on irait beaucoup trop loin dans nos propres capacités de dev., et ça n´aurait franchement aucun intéret. Project Ego va permettre au joueur de faire beaucoup plus de choses qu´il ne puisse lui-même imaginer, mais rien n´est infini.
4. Les gamers qui s´intéressent au jeu apprécient les petits trucs marrant qu´on peut faire dans ce jeu. Nous avons déjà entendu parler du fait que l´on pourra faire des bras d´honneur aux gardes. Pourriez-vous nous parler de quelques autres interactions plutot marrantes que l´on pourra réaliser dans P.E ?
Rixes dans des bars. Avoir un flirt avec un garde homo. Effrayer les enfants en vous exhibant. Vous l´avez dit vous-même, nous avons essayé de trouver une manière pour que puissiez faire quasiment tout ce que vous pouvez imaginez. Tout en restant raisonnable, naturellement.
5. On a entendu dire que quasiment tous les personnages du jeu ( si ce n´est tous) seront uniques de par leur particularité. Une des choses qui rend un personnage unique, c´est son habillement. Pourrez-vous prendre différentes tenues, mélanger les vêtements pour ainsi créer un nouvel ensemble? ( c.-à-d. pouvez vous tuer un méchant guerrier, prendre ses vêtements et les mélanger avec les vêtements d´un gentil mage?)
Oui. Ou bien avec un costume de gorille si ça vous tente. Ou bien une armure pour le top et une jupe straight pour le bas. Si vous voulez paraître stupide, c´est votre choix. Cependant, les habitants d´Albion se sentent très concerné par la mode. C´est possible qu´ils se fouttent de votre gueule, et un héro ridicule de par sa tenue vestimentaire a peu de chance se de trouver des partenaires - à part peut-être ce mec,ce pauvre déglingué, qui n´arrete pas d´harceler tout le monde parce qu´il veut qu´on lui retrouve sa ´cuillère en bois magique ´ ( bonne chance en passant).
6. Dans Project Ego vous pourrez ramenez une jeune ( ou vieille si c´est vous aimez ça) femme à la maison pour fonder une famille, avoir un fils ou une fille. Comment l´enfant sera t-il concu, tout en n´irritant pas nos mamans?
Nope - aucune ´scène frontale´, aucune ´interaction en direct live´, aucune ´utilisation perverse du système de vibration de la mannette´. Nous aimons être idiot et imaginatif, mais nous ne voulons pas que le joueur se mette à hurler, "il est malade, ce type!" devant l´écran pendant qu´un contact charnel se ferait, ou lors d´une scène romantique.
7. Un autre dispositif qui fera en sorte que chaque personnage sera vraiment unique en son genre, c´est les tattoos. En mattant un screenshot, on remarque qu´on pourrait en disposer dans le jeu. Pouvez-vous nous dire quelles sont les personnes qui auront des tattoos? Ces tattos sont-ils là juste pour une question d´esthétisme, ou auront-ils une importance symbolique, ou doivent-ils être gagnés? Ou bien, pourrons-nous juste aller à un magasin de tattoo pour qu´un type chauve avec une longue barbe nous en fasse un ?
Ça dépend ou vous vous faites un tattoo. Les différents endroits de votre corps ou vous pouvez vous faire un tattoo fera en sorte que la populace réagira d´une certaine manière dépendamment de l´emplacement de celui-ci. Un gars tattoué au visage est probablement dangereux. Ceux tattoués sur les bras, sur le dos.. signifie probablement que ce sont des personnes pas hyper smart, mais qui pourront surement servir dans un combat. Yep, à Albion, y´a pleins de personnes avec plein de préjugés vous savez. Certains concepts de tattoo sont des récompenses que l´on peut trouver dans le jeu, de même que certaines coupes de cheuveux. Nous voudrions aussi permettre à des joueurs de concevoir leurs propres tattos, mais ça c´est une autre histoire.
lol
jespere quil va vite arrive qd meme.........
6. Dans Project Ego vous pourrez ramenez une jeune ( ou vieille si c´est vous aimez ça) femme à la maison pour fonder une famille, avoir un fils ou une fille. Comment l´enfant sera t-il concu, tout en n´irritant pas nos mamans?
on peut faire des bebes