oblige puice quil ont dit que si tu refait un perso il sera JAMAIS pareil que ceux que ta deja fait.
ok, a tt a lheure..........
Voici Des foto et des News sur Fable
http://gamekult.com/tout/[...]hes/J000009937.html
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voila une adresse Pour voir la video
http://www.xbox.com/fr/xb[...]le-0001&=hi<n=t
autre video de Fable
http://ftp.gamesweb.com/pub/lionsource/projectego/movies/ego_dslstream.zip
autre Video sur Fable
http://ftp.gamesweb.com/pub/lionsource/projectego/movies/ego_2x_ingame.zip
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des News sur Fable allez sur
https://www.jeuxvideo.com/ et dans recherché Tapé Fable . . .....
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un tres bon site Sur Fable allez sur
http://www.xboxfrance.com[...]echnique.php?id=119
D´autres sont les bienvenue ci quelqun a des News Sur l´histoire sur n´importe quoi vous savé ou allez ! ! ! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
RoYcE
putain g vus les video lol il est bien en vus a 3 eme personne c a dire tu vois ton personage comme Tombe Raider
les autre video ouaaaaaaaaa mortel ont vois comment le jeu bouge ouinnn snifffff je le veuxxxxxxxx
2.
Interview de Peter Molyneux datant du 17 juin 2002 :
Je voulais vraiment qu´on puisse jouer soit avec un homme ou soit avec une femme, mais notre caractère principal dispose tellement d´animations différentes, des milliers des milliers et des milliers....qu´il aurait fallu 6 mois de plus de développement pour qu´on puisse y rajoutter un caractère féminin, tout en à la représentant de façon juste.
Etonnamment, un autre caractère jouable a été ajouté : La dernière chose que j´ai pu intégré dans le jeu est un chien -ce chien est de votre coté, un second joueur peut jouer avec, en coop. Vous pouvez changer de caractère, l´homme ou le chien, en tout temps dans le jeu.
Molyneux a aussi révélé que le jeu online pourrait être une possibilité : La partie online du jeu dépend vraiment de la Xbox. Quand la position de la Xbox dans les jeux online sera plus clairement défini, on pourra alors penser à ajouter un élément online dans le jeu.
Il a aussi parlé du déroulement du temps dans le jeu, et de l´utilité de la magie.
Le système de magie que nous utilisons affecte l´âge. Appelé ´the Will´, à chaque fois que vous l´utilisez vous vieillissez plus vite. Quand vous voyez les magiciens dans les films ils ont toujours l´air vieux, c´est parce qu´on pense que la magie use de leur force de vie.
Pour ce qui est de la date de sortie du jeu, il fut moins explicite : J´ai appris à partir des mes neufs premiers difficiles, très difficiles produits qu´il ne fallait jamais donner une date de sortie en avance. Ego sera dans les bacs seulement quand le scénario sera parfait et que le gameplay marchera bien. Le système de combat est mise au point, la simulation du monde aussi. Globalement, environ 70% du jeu est fait. Sur quoi nous travaillons depuis le début de l´année est le scénario.
sniff
pour tous savoir Sur Fable Allez page 20 et 21
YOoyYOyoyoyOYOYoyoyoyoYOooooo
Est ce que la magie fera vraiment vieillir:ce serai bete d´etre oblige de se restreindre en magie sous peine de devenir trop vieux et trop faible!!!
ggggrrrrrrrrrrrr lol
Pour plus d´info sur ce jeu.
Nouveau project titanesque pour la xbox,Project Ego s´inscrit dans la lignée des titres qui attisent instantanément notre curiosité.Il fallait bien une console aussi puissante pour satisfaire les ambitions démesurées de Peter Molyneux,une personnalité remarquée pour ses titres d´une grande profondeur ludique et technique(Black and White/PC).Fruit d´une longue observation et d´expérience dans ce domaine,Project Ego est un RPG qui marque une rupture conceptuelle dans la manière d´appréhender l´aventure proposée et l´adaption du héro dans cette dernière.
COGITO ERGO SUM
Pour P.Molyneux,l´aventure est une expérience ludique vivante qui doit non seulement présenter au joueur un monde interactif en constante évolution,mais également un héros qui progresse physiologiquement et socialement avec lui.Les Rpg actuels ne s´organisent pas sous ce shéma là.Il sont de nature statique,le héro ne progresse qu´en expérience et son interaction avec le monde dans lequel ce dernier évolue est scriptée,limitée à la volonté du développeur et à la cohérence du scénario du jeu.N´avez-vous jamais senti la frustration de ne pas pouvoir interagir plus intimement avec les Personnages Non Joueurs(PNJ)d´un jeu d´aventure?Fuir ces carences a été le principal souci de P.Molyneux,tout en proposant de "fabriquer" un héros qui vous ressemble.Voici comment...
SITUATION TEMPORELLE
"Les terres d´Albion sont belles et sauvages.Les villes regorgent de marchés animés où se terrent dans l´ombre de dangereux bandis.Les campements de bûcherons se situent près des lacs qui traversent les forêts déchirées par le bruits des étranges lorsque la nuit tombe.Quant aux poissonniers,leur condition de vie est austère et difficile en raison des orages qui s´abattent violemment sur leur habitation située en marge des grandes villes.Plus haut encore,les enfants qui vivent en montagne et reconnaissables grâce à leur bonnet de fourrure écoutent avec attention les contes de démons qui se cachent dans l´obscurité tandis qu´au clair de lune,le hurlement des loups se fait entendre.Les personnages qui vivent sur les terres d´Albion sont communs.On distingue des voleurs et des nobles,des assasins et des hommes d´Eglise,des magasiniers et des ménagères.Un jour,un événement va toutefois bouleverser à jamais la petite vie tranquille et bien rangée de tout ce petit monde.Vous.Vous êtes venue au monde avec le pouvoir de l´Esprit.Les terres d´Albion changeront à jamais..."
NATURE ET VILLAGES
Le souci du réalisme et du détail s´expriment là où l´on s´y attend le moins.Le contexte florale n´a jamais fait l´objet d´une modélisation poussée dans les RPG.Project Ego va à contre courant de cette tendance en proposant une modélisation "individualisée"des arbres et de leurs feuillages,des plantes et de leurs pétales.Bercé par un vent léger,c´est toute la forêt qui s,anime et qui prend soudainement vie sous vos yeux.Vous prendrez réellement conscience d´être dans un monde qui peut être altéré par la moindre brise ou vos empreintes de pas.Pour affiner l´immersion du joueur,son champs visuel s´étendra loin à l´horizon.Ce n´est plus un bête arrière-plan en 2D qui fera office de décors de fonds mais de véritables collines et montagnes modélisées en 3D qui jalonneront le parcours du héros.L´impression de gigantisme de Project Ego s´en trouvera ainsi grandement avantagée par cette idée.Il faut mentionner également la non linéralité de l´évolution de cet environnement graphique.Ce n´est plus un monde comprimé dans un espace temps défini mais il sra évolutif.Si vous retournez sur vos pas 15 ans après votre premier passage dans un village,celui-ci aura changé.Des ruines, de nouvelles maisons,une forêt moins riche en arbres et des plaines abîmées par la sécheresse troubleront vos souvenirs d´antan.
LE JEU DONT VOUS ÊTES LE HÉROS
Plutôt que de proposer au joueur un héros à l´aspect physique et moral déjà pré-établit,Project Ego vous offre l´opportunité de faconner la personnalité et la corpulence de votre favori tout au long de sa vie.Vous commencez le jeu adolescent dont le coeur remplit de haine et soif de justice balance sans arrêts entre le bien et le mal.Allez-vous choisir la facilité et vivre de vols et de crimes pour gagner votre vie ou plus simplement protéger la veuve et l´orphelin de monstres barbares et sanguinaires qui ont eu raison de vos parents?Cruel dilemme d´autant qu´il est tellement tentant et excitant de basculer vers le mal,d´inspirer le respect par la crainte de votre seul présence et de pourfendre de votre épée tous ces preux chevaliers si caricaturales dans leur représentation et si prévisibles dans leur destinée:ils vivèrent heureux et eurent beaucoup d´enfants...Cela vous rappelle quelques chose?
Le studio Big Blue Blox a également voulu que le joueur prennent conscience de l´orientation morale et sociale de son héros en multipliant les repères extérieurs.Ainsi,le héros sera habillé de manière sombre pour avoir choisi le mal comme modèle de vie avec couleur de peau et teinte des yeux inspirant le trouble,la frayeur tandis qu´à contrario,le héros au modèle social intégré sera visuellement plus rassurant et plus acessible pour les gens qui vous entourent.Enfin,le héros subira les affres du temps et son apparence changera en fonction de son âge,de son parcours mais aussi en fonction du climat.Un temps ensoleillé modifiera la couleur de sa peau alors que le froid provoquera une chute de cheveux et une peau épaisse et marquée par le gel.Pour renforcer l´aspect évolutif du personnage central,un système de lésion cicatricielle a été développé.Que ce soit avec l´âge ou des blessures de combats,le héros portera les traces du temps et les cicatrices témoigneront de votre vie de combattant.Elles vous accompagneront durant toute votre vie et une blessure mal cicatricée pourra vous relancer 20 ans après.
INFLUENCES LUDIQUES MULTIPLES
Les éléments rpg sont puisés dans la culture vidéoludique japonaise et occidentale.En plus de son évolution "naturelle",le héros progressera dans sa maîtrise des armes et de la magie en gagnant des points d´expérience et en s´enrichissant "culturellement" avec de nombreuses rencontres et conversations qu´il aura durant son aventures.Pour les combats,BBB a choisi le temps réel qui d´après les premières démonstrations concrètes,est mal maîtrisé par le développeur.La camera gère de facon imprécise les déplacement des personnages qui sont parfois très nombreux à l´écran.Mais BBB assure qu´un système de lock à la Zelda 64 sera réalisé pour faciliter les joutes.Project Ego propose également plusieurs classes de personnages qui vont du voleur au chevaliers en passant par le magicien.Le voleur sera petit avec un physique lâche et un teint de peau pâle puisque vous ne vivrez que la nuit de vos méfait,mais bon sprinter(vous devinez pourquoi...).Le chevalier à mesure qu´il maniera l´épée sera svelte,beau et puissant.Attention toutefois à bien équilibrer l´évolution musculaire du héros.Une bras pourrais en effet être plus gros que l´autre si vous avez choisi de toujours tenir de la mâme main votre arme.Dans la peau d´un mage,vous serez frêle et fragile si vous n´utilisez vos talents que pour vous économisez l´effort de déplacer un objet ou de parcourir des longues distances.
PRENEZ ENFIN VOTRE AVENIR EN MAIN
Project Ego vous propose le fantastique projet d´inventer un personnage et de construire le monde dans lequel vous allez vivre.Malgré des aspects scénaristes dirigistes qui sont nécessaires afin de donner un sens au jeu,vous serez votre libre arbitre et jugerez en votre âme et conscience de la portée d´une décision,d´un acte que vous ferez pendant votre vie et aventure.Vous avez fini de jouer.Prenez enfin votre vie virtuelle en main et ne laissez quiconque de votre destiné à votre place...
CLOSEUP
Développeur:Big Blue Box/Lionhead
Éditeur:Microsoft
date de disponibilité:2003
genre:aventure-action-rpg
nombre de joueur:1
je mange je reviens dans 5 min
j´espere que tous ce qui dise se ront dans la versino final =) car des personne ont dit ca et il y avé pas quart de ce qui ont dit mais bon
vus tous ce qui dise c vrai =)
yyyyyooooooooooooooooooooooooooooooo
imagine que dans Gta pour ce joindre a un autre ville tu me t 20min avant d´y allé lol tellment quel est loin et que faut que tu face attetion de po tombé en panne ca serais marrant ( qui est des bouchon lol c serait marrant ou qui est des manifestation comme ca je leur rentre dedans avaec un voiture ou je jette un coktail molotov hahahahahahaaaaaaa lol
lol
mais ce quil dise est vrai il en sont a 70/100 du jeu mais y tiendront leur promesse
Sans vouloir faire de plagia je vais vous mêttre une partie de l´interview des frères CARTER dixit JOYPAD, histoire de faire un peu avancer le schmilblick. Parce que ça rame un peu ( a bon entendeur ) .
JOYPAD : Avant tout, est-ce qu´on pourrait avoir un petit résumé de comment tout a commencé ? Pas les dinosaures et tout le toutim, juste Project Ego, l´idée, Lionhead, etc.
SIMON : En ce qui concerne l´idée derrière Project Ego, c´est simple... on a commencé à reunir des idées sur les jeux vidéo depuis qu´on a 10 ans ! Au final, nous avons tous les deux eu le sentiment que notre jeu ultime, ce serait ce gigantesque monde simulé, où l´on aurait un impact réel sur ce qui s´y déroulerait.
DENE : Une grosse partie est née pendant ces soirées super ennuyeuses, quand les potes venaient à la maison. On discutait de musique, de filles, de musique, de filles, de filles et on s´est peu a peu mis à discuter de jeu vidéo. On discutait de cette idée, appelée " LE jeu ". C´était son titre. LE jeu. C´était l´idée simple qu´un jour les ordinateurs seraient assez ^puissants -en ces temps, c´était l´époque de l´Atari ST-, et qu´un jour ils permettraient de faire en gros tout ce qu´on veut dans un jeu vidéo. Voilà l´idée que nous avions derrière la tête. J´ai commencé à coder la première version avec Simon en... hmmm...1989.
De cette idée ?
Dene : De cette idée. LA première version, en une forme simple. Et nous pensions que ce ne serait jamais fini, que ce serait l´un de ces " projets de toute une vie ", qu´on aurait commencé à 16 ans pour finir peut-être quand on en aurait 65. Nous étions très naïfs. Par exemple, nous n´avions jamais pensé que l´Atari ST mourrait un jour; pour nous, ces machines allaient durer pour toujours ! On pensait " oh, et ce serait cool si on pouvait dresser des chevaux " et " ^tre proche de ses poulets " ou n´importe quoi d´autre. Nous avions une quantité d´idées ridicules.
Simon : Une quantité d´idées qui n´auraient pas été fun !
DENE : Oui, je sais...
Simon : . .." On pourrait pêcher ! "...
Dene : . .." Empêcher des Japonais de traverser la rue ! "...Bref, passons. Ensuite j´ai été à l´université, Simon a commencé à travailler un peu sur des jeux de Peter ( Molyneux) et on s´est éloigné de cette idée pendant un temps.
Attention c reparti.
D´accord. Donc vous aviez déjà travaillé pour Peter auparavant...
Simon : Oui. D´ailleurs, la façon dont nous avons fait connaissance avec lui est assez intéressante. Dene codait des jeux depuis qu´il avait environ 15 ans. C´était il y a 16 ou 17 ans ?
Dene : Oui. Avec Druid et Druid 2.
Simon : Druid and Druid 2, qui furent convertis par une compagnie appelée Taurus, qui était la première boîte de Peter. Donc Peter convertissait un des jeux de Dene pour l´Amiga ! Et puis, 10 ans plus tard, je cherchais un job en sortant de l´université, et j´ai entendu dire que des gens de Krisalis ( NDLR : une société de Peter Molyneux qui développait alors sur Commodore 64) aimaient bien ce que avons fait. J´y suis donc allé, et j´ai dit à Peter, deux mois plus tard, que je le connaissais par Dene, car il ne savait absolument rien de mes connexions dans le milieu. ça l´a complètement abasourdi...
Dene : . ..Mais Peter et moi ne nous étions jamais vraiment rencontrés, en fait. A l´époque, je vivais à Gibraltar, et je finissais alors un jeu avec un ami, Andrew Bailey. Nous avions bougé car nos parents avaient déménagé, nous vivions encore avec eux à l´époque. ( il prend une voix de gamin de 12 ans) "Ouais, youpi, on a un jeu qui est numero 1 en Australie ! Euh, bon, il faut que j´y aille, là, maman et papa partent"... Ouais ! Donc on a déménagé à Gibraltar avec nos pareents, sans jamais avoir vraiment rencontré Peter. Avance rapide de quelques années : Simon travaille alors à Bullfrog.
Simon : Oui. il était donc prévu que je fasse ce remplacement qui devait durer environ 6 mois après l´université. Mais pendant ces 6 mois, Peter m´a offert le poste de programmeur principal sur Dungeon Keeper. J´avais donc le choix : continuer à jouer à des jeux en faisant semblant d´apprécier la fac, ou être programmeur principal sur l´un des jeux de Peter...
. ..et en profiter pour gagner un peu d´argent...
Simon : . ..et gagner en effet un peu d´argent !
Dene : Je les ai rejoint environ 6 mois à un an après lui.
Simon : On a donc passé les 4 ans suivants particulièrement convaincus qu´on aurait fini le jeu dans les deux semaines qui suivaient. Pendant 4 ans non-stop. Et étonnament, on a fini par le sortir !
Dene : Mais pendant tout ce temps, nous n´avions jamais cessé de penser et maudire les RPG. Tout particulièrement Final Fantasy VII. Parce que Cloud Strife est tellement un trouduc ( sic)... Mais quel trouduc ! Je ne voudrais pas renconter Cloud Strife, sauf pour le lyncher !
Dene : Tous. Ce sont tous des trouducs, vraiment. Du moins c´est notre point de vue : ce qu´on veut vraiment faire, dans un RPG, c´est jouer une évolution de nous-mêmes, ce que nous savons, la façon dont nous agissons, etc., et de l´implanter dans un univers riche, intéressant et différent. Et nous parlons en long, en large et en travers de cette frustration du personnage imposé par Peter. Jusqu´a ce qu´il quitte Bullfrog... Nous nous sommes alors dit qu´il était, que nous avions appris à peu près tout ce que nous pouvions avec eux, et qu´on pouvait aller tenter notre chance. Bref, nous y étions. Big Blue Box commençait. Et notre projet d´alors n´était pas du tout " LE jeu ". C´était de prendre le système de magie dérivé de "LE jeu", car nous pensions qu´il nous fallait faire un petit titre, rapide.
C´est la première chose que vous avez élaborée, le système de magie ?
Dene : Oui, oui, absolument. Ce que nous pensions alors, c´est que nous ne ferions pas du tout un jeu gigantesque. Cela devait être un petit jeu, parce que nous allions essayer de le faire sur PSone. Donc juste prendre le système de magie de " LE jeu ", basé sur la volonté, et tenter d´en faire un jeu. Et les choses ont continué, et aucune compagnie ne voulait entendre parler d´un jeu basé sur la magie : " Fantasy, c´est mort ", " ça n´intéresse plus personne ", etc. Le Seigneur des Anneaux s´apprêtait alors à sortir quelques années plus tard, et là : " Wow, la Fantasy c´est super ! ". Bref, on finit par parler avec Microsoft à propos de la Xbox. Et à ce moment-là, pour faire " LE jeu " que nous voulions vraiment realiser, c´est-à-dire pas seulement le système de magie mais tout ce qu´il pouvait y avoir autour, il nous aurait fallu de toute façon une console très puissante. Et là ils nous donnent les specs de la Xbox : " Wow, ça a l´air plutôt...sympa. " Parce qu´a la base, nous voulions faire un jeu d´arcade ! Et non un jeu PC. On ne voulait pas de " point and click ", mais plutôt que ce soit très accessible.
Simon : Le truc, avec Project Ego, c´est que c´est un jeu très accessible, facile à jouer. Il s´agit vraiment d´humaniser le RPG. Et sur PC, on est toujours tenté de retourner à la bonne vieille interface " point and click ", le management d´évenements, de " drag and dropper " des éléments, etc. Et nous voulions qu´il soit bien plus simple que tout ça, afin de le rendre hautement accessible. Du coup, la Xbox était la plate-forme idéale pour ça.
Dene : Il nous fallait présenter un RPG de manière à ce que ceux qui n´en ont jamais touché auparavant puissent comprendre immédiatement sans se dire : " Euh, c´est quoi une plate de Mithril +25 ? C´est quoi Mithril ? " Beaucoup de gens se foutent de ce genre de trucs. Nous avons compris à ce moment qu´il nous fallaitfaire quelque chose de différent des standards habituels de la Fantasy. Nous sommes donc remontés jusqu´aux racines, desquelles nous pensions que Tolkien lui-même avait tiré son inspiration. Et il s´agit des contes de l´Est et des légendes scandinaves et européennes. Avec leurs ténèbres, leur humour tordu et tout ce qu´on trouve dans ces histoires... L´ambiance commençait donc à vraiment se définir. Et à ce stade, nous nous sommes fait la réflexion que nous pouvions finalement étendre ce système de magie simple, et en faire un jeu qui était en effet très proche de " LE jeu ", tel que nous l´avions imaginé il y a des années
g 3 nouvelle video + l´autre
4 video ouaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
lol
regarde les videoooooooo merdeeeeeeuuuuuuu lol
lol lol, che pas, mais moi un lien, v voir.......
attend
Voici Des foto et des News sur Fable
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