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Sujet : [JEU-RPG] La quête des héros de Kaïlood

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[Gyton-Loup] [Gyton-Loup]
MP
Niveau 6
27 août 2008 à 23:46:05

pour expliquer en détail je suis no-life ..........pendant les vacances seulement, le 2 septembre je rentre en 2° en internat donc chaud pour venir sur l'ordi ....mais je reste jusqu'à 4 heures si tu reste la je jouerais jusqu'à quand vous voudrez :bave:

bon j'ai lu le résumer et par contre j'ai pas trouver la fiche des derniers objets

-AtantoinE- -AtantoinE-
MP
Niveau 10
27 août 2008 à 23:50:19

C'est des sueurs froides au front et des blessures physiques et morales que je vous ai extirpez la dernière parution du Magasin ! :bravo: :noel:

MAGASIN

MAGASIN GUERRIERS

ARMES

Armes légères :

- Dague de jet. 500 de frix
- Couteau. 300 de frix
- Shuiriken. 700 de frix.
- Lasso. 500 de frix
- Sabre. 800 de frix
- Poings américains avec pics. 500 de frix
- Plaques mortelle. 600 de frix Deux plaques se calant sur les paumes des mains et prenants leurs formes, acérés de petits pics empoisonnés de l’autre côté. Claquez tout ce qui bouge !

Armes lourdes :

- Epée de fer. 1000 de frix.
- Massue à pics. 800 de frix
- Epée longue à deux mains. 900 de frix.
- Claymore de feu. 1200 de frix
- Claymore de glace. 1200 de frix
- Hache. 700 de frix.
- Faucille. 800 de frix
- Double hallebarde. 1000 de frix
- Vorpale de Kaïlood. 50 000 de frix. Vous ne savez toutes les forces que peut renfermer cette épée…

Armes à distance :

- Arc. 500 de frix.
- Flèches de feu. 200 de frix.
- Flèches de glace. 200 de frix
- Flèches empoisonnées. 350 de frix
- Arbalète ( plus de puissance et plus longue portée que l’arc. Les flèches pour arc peuvent aussi être utilisées pour l’arbalète ) . 900 de frix
- Fumigènes. 700 de frix
- Trébuchet portatif ( livré avec ses projectiles de pierre :o)) ) . 1000 de frix
- Pistolet. 1000 de frix
- Pistolet-mitrailleur. 1300 de frix

SORTS PRIMITIFS

- Sort primitif de feu. 500 de frix. – 3 PM
- Sort primitif de glace. 500 de frix. – 3 PM
- Sort primitif de soin. 500 de frix. Restaure 10 PV. – 8 PM

MAGASIN MAGICIENS

SORTS

Sorts d’éléments :

- Sort de boule de feu. 500 de frix. –3 PM.
- Sort de boule de glace. 500 de frix. –3 PM
- Sort d’éclairs. 800 de frix. –5 PM
- Sort de secousse. 700 de frix. Invoque un petit tremblement de terre autour de l’ennemi. Attaque normale --> -3 PM Attaque spéciale ( L’effet de l’attaque se fait sur tout le groupe d’ennemi ) --> -8 PM.
- Sort de chute de pierre. 700 de frix. Des pierres tombent du ciel sur les ennemis. – 5 PM
- Bulle aquatique. 1000 de frix. Permet de respirer sous l’eau. – 10 PM
- Sort de tremblement de terre. 900 de frix Augmente efficacement la puissance du sort de secousse. Des crevasses peuvent être crées. –7 PM
- Sort de la Fournaise. 700 de frix. Amélioration du sort de boule de feu. Ne balancez plus de petites boules chaudes, mais calcinez vos ennemis avec un jet de flamme constant à la lance-flamme ! -5 PM
- Sort de tempête polaire. 700 de frix. Amélioration du sort de glace. Ne balance plus de petites boules de neige, mais congelez vos ennemis avec un jet glacé constant ! -5 PM

Sorts de soin :

- Sort de soin. 500 de frix. Restaure 10 PV. –8 PM
- Sort de soin +. 1000 de frix. Restaure 25 PV. –12 PM
- Sort de soin X. 1500 de frix. Restaure l’intégralité des PV. –16 PM
- Sort de soin de groupe. 700 de frix. Restaure 10 PV au groupe. – 10 PM

Autre sorts :

- Sort de confusion. 800 de frix. Installe le trouble dans l’esprit d’un ennemi. Il peut alors attaquer n’importe qui. – 7 PM
- Sort d’incarnation. 1600 de frix. Incarnez un ennemi pendant un tour. – 11 PM
- Champ de force. 1000 de frix. Vous êtes intouchable pendant 2 tours. –12 PM
- Sort d’incantation. 1200 de frix. Suivant le montant de PM offerts pour activer le sort, le sort d’invocation permet d’invoquer une créature alliée plus ou moins puissante et pouvant rester sur le terrain plus ou moins longtemps.– 0 à 999 PM
- Sort de dissipation. 700 de frix. Jetez le trouble sur le champ de bataille avec cet écran épais de fumée. Vous gagnez un tour. – 9 PM
- Sort d’aide. 600 de frix. Permet au joueur d’encaisser le coup d’un ennemi à la place d’un allié. – 8 PM
- Sort des lames. 550 de frix. Lance une demi-douzaine de lames aiguisées lancées à vive allure sur l’ennemi. – 10 PM

ARMES DE BASE

- Epée de fer. 1000 de frix
- Couteau. 300 de frix
- Arc ( flèches normales ) . 500 de frix

MAGASIN POUR TOUS ( parce que Le Magasin ne fait pas de distinctions sociales. :noel: )

POTIONS

- Potion de soin. 200 de frix. Restaure 10 PV.
- Potion de soin + . 300 de frix. Restaure 25 PV.
- Potion de soin X . 400 de frix. Restaure tous les PV
- Potion de soin de groupe. 600 de frix. Restaure 10 PV à tous les personnages alliés se situant autour de vous.
- Potion de mana. Restaure le mana de 10 PM. 300 de frix
- Potion de mana + . Restaure le mana de 20 PM. 400 de frix
- Potion de mana X . Restaure l’intégralité des mana. 600 de frix.
- Potion de champ de force. Diminue les dégâts pendant 2 tours.
- Potion de réanimation 600 de frix. Ressuscite un coéquipier décédé.
- Potion de force. Augmente la puissance de la prochaine attaque. 400 de frix.
- Potion d’invisibilité. Permet de ne plus être la cible d’une quelconque attaque pendant 1 tour. 800 de frix
- Potion de rapidité. Augmente la rapidité de celui qui boit la potion. Permet de réattaquer. 500 de frix
- Potion de concentration. 400 de frix. Permet ne perdre aucuns PV ni PM pendant 1 tour.
- Potion de fuite. 900 de frix. Permet de fuir un combat, sauf ceux des boss. Utilisable uniquement si tous les héros sont en vie.
- Potion de désintoxication. 300 de frix. Annule les effets d’un poison.

OBJETS

- Corde. 200 de frix
- Echelle. 300 de frix
- Lampe torche. 300 de frix
- Pieu. 200 de frix
- Piège à loup. 300 de frix
- Chaîne. 200 de frix
- Grappin. 400 de frix

COMPETENCES

- Parade. 500 de frix. Permet d’éviter un coup adverse. Le joueur peut utiliser cette compétence à tout moment, mais ne peut alors plus attaquer. Pour définir si la parade est réussie, le maître du jeu lance un dé. Le résultat doit faire 4, 5 ou 6. Utilise lorsqu’il y a danger de mort subite.

Bien entendu, d’autres objets viendront s’ajouter au cours de l’aventure ! :noel:

gyton :d) Ben tiens, moi aussi je rentre en seconde, mais pas en internat.... :( Et puis moi je ne reste pas jusqu'à 4h sur le PC ! :peur: Grosso modo, je pars vers minuit. :ok:

-AtantoinE- -AtantoinE-
MP
Niveau 10
27 août 2008 à 23:52:22

Sur ce moi, j'y vais, @+ ! :noel:

soso-klm soso-klm
MP
Niveau 10
27 août 2008 à 23:54:29

Moi par contre à la rentrée je ne pourrais pas passez le délais de 21H00 sauf les jours ou je commence à 9-10 heures minimum et les jours ou je n'ai pas cours le lendemain :noel:

Mais bon j'essayerais d'être assez actif :ok:

[Gyton-Loup] [Gyton-Loup]
MP
Niveau 6
27 août 2008 à 23:55:16

okay très bien ....en tout cas je serais la demain ...si tu peux m'indiquer à quelle heures tu viens ? parceque je reste pas toute la journée dessus mais je veux pas louper une journée de jeux :-d

équipement : - Claymore de glace. 1200 de frix (j'ai vu qu'un confrère en avait une de feu alors j'équilibre ^^)
- 2 potion X. 400 de frix
= 2000 pile ^^

-AtantoinE- -AtantoinE-
MP
Niveau 10
28 août 2008 à 01:05:41

Je commence à être sur le PC vers 14h pour cause de lever tardif :o)) mais on ne joue pas souvent à cette période car y a pas assez de monde... :( contrairement aux soirs. :ok:

[Gyton-Loup] [Gyton-Loup]
MP
Niveau 6
28 août 2008 à 01:24:55

très bien compte sur moi pour être la vers 18 heures au plus tard

Sublimsystem Sublimsystem
MP
Niveau 10
28 août 2008 à 11:05:58

RESUME :

Un groupe d'aventurier part donc voir quel est cet étrange chose qui s'est écrasée sur leur île, Kaïlood. C'est un vaisseau Xorf, une race totalement inconnue et à la technologie visiblement bien supérieure. Après une bataille, ils apprennent que les gouvernants Xorfs souhaitent coloniser et réduire en esclavage le peuple de Kaïlood et de sa planète, Folwam.

Le Shaman du village des héros leur conseille alors de pénétrer dans le temple de Malastruss pour subtiliser la monolithe mystérieux, une pierre légendaire recelant un pouvoir extraordinaire et qui pourrait sauver Kaïlood de cette mauvaise passe. Seulement voilà, le Shaman raconte que Wolf, un puissant magicien de renommé universel rôderait dans les parages. Il à vécu plus de 800 ans, mais grâce à ses découvertes et sa puissance mystique, il est parvenu à survivre jusqu'à nos jours.

Après quelques péripéties, les héros parviennent à trouver le monolithe mystérieux, mais un homme vêtu et encapuchonné de noir au visage caché par l'ombre le subtilise sous leur yeux et s'enfuit. S'ensuit alors une course-poursuite avec le mystérieux personnage, qui se trouve être certainement Wolf. Les héros le perd de vue, mais de retour à leur village, celui-ci est dévasté, détruit, le Shaman est mort. On voit un vaisseau Xorf en train de préparer son envol. La compagnie se faufile à l'intérieur et tombe nez à nez avec Klaw, un très vieux compagnon à eux qui leur explique entre autre qu'autrefois, Wolf était bon, mais s'est asservi récemment au peuple Xorf pour on ne sait quelle raison. Il est donc maintenant extrêmement dangereux et à éviter.

Les héros ainsi que Klaw profitent d'un moment de panique pour s'échapper du vaisseau. Ils tombent dans une grande ville, la métropole ennemie. Ils sont sur Kdékhème, la planète Xorf.
Klaw s'enfuit à ses occupations, à l'air de connaître l'endroit mais indique aux aventuriers de chercher dans la forêt à l'ouest. Wolf y aurait été signalé avec le monolithe mystérieux à la main.

Les héros y vont, le voient, mais la bataille est perdue d'avance. Wolf tente de les raisonnés en précisant que seuls de grands et puissants mages peuvent utiliser la puissance du monolithe. Il précise aussi que lui, peut aisément l'utiliser car il fait parti de la Confrérie Des Hauts Érudits De Ces Mondes, une organisation qui regroupe au total 8 personnes à travers l'Univers, ces personnes représentent les magiciens les plus puissants jamais connus. 3 résident dans ce système solaire : Wolf, le Baron Noir qui se trouve être le chef et un autre dont il ne précise rien.

Les héros ne pouvant pas utiliser la pierre, ils parviennent tout de même à trouer la main de Wolf, ils lancent le monolithe mystérieux au bas de la falaise et, instinctivement, Wolf s'y jette aussi. On le croit mort.

Ne savant plus quoi faire, ils sont interpellés par Orana Le Présage, une petite fille chargée de recruter des gens pour la Compagnie des Vénaux Indociles, une organisation " rebelle " qui à pour but de contrecarrer les plans des gouvernants Xorfs. Se trouvant enfin des alliés ( mis à part Klaw, bien sûr ), les héros acceptent de faire parti de cette organisation. Krapto, le chef leur donne donc leur première mission Détruire un bunker Xorf situé dans le désert de la Soufrière, qui est hanté par le Bavlorde, un ver de sable géant dont les Xorfs utilisent sa bave pour confectionner des potions très puissantes. En détruisant le bunker, les Xorfs sont privés de potion.

Pour cette mission, ils sont accompagnés de Xela, une grande femme qui n'as pas l'air ravie de faire équipe, mais alors qu'ils se mettaient en route, les aventuriers ainsi que Xela, dans la forêt, tombent dans une embuscade de quelques brigands costaud.
Xela profite de ce combat pour voir comment se débrouille les héros.

Bref, ils arrivent finalement au bunker, parviennent à le détruire, mais sont subitement attaqués par le gigantesque ver de sable.

Après ce combat duquel les Héros ressortir victorieux, ils retournèrent au QG de la Compagnie des Vénaux Indociles, pour y recevoir une nouvelle mission : Cette fois ci, ils devaient s’infiltrer dans le QG Xorf à l’aide de plasticides (sorte de pâte d’une technologie avancé qui permet de prendre l’apparence de quelqu’un d’autre, en l’occurrence, de garde Xorf), pour tenter d’y trouver Garett un scientifique fout dont les inventions pourrait nuire a la Compagnie des Vénaux Indociles ! Ils devait aussi ramener les plans d’une toutes nouvelles armures qui était encore qu’un prototype, mais qui pourrait se révéler dévastatrice.

Après s’être envolé en direction de la ville Xorf en Overjet ( sorte d’avion futuriste ), les héros furent pris en chasse par un Overjet Xorf […] Après quelques acrobaties, nos héros parvinrent finalement à descendre l’Overjet adversaire, et à sauter en parachute au dessus du QG ennemis tandis que l’Overjet allais s’écraser sur l’immeuble d’en face Entré dans le QG, ils durent recourir à plusieurs méthodes pour franchir les différents niveaux de sécurité dont été dotées le QJ : le combat à coup de bâton, la persuasion, la phrase «réponds vite ou tu vas en subir les conséquences… », l’assassinat et ainsi que l’usurpation de l’identité de Garett lui même (ceci à l’aide des plasticides) après l’avoir éloigner de son labo pour tenter de récupérer les fameux plans qui était sur son bureau.

Suite à cela, nos aventuriers s’enfuirent du QG après avoir liquidé Garett et récupérer les plans et se dirigèrent vers le QG des tRuE rEbElZ ( :noel: ).

Arrivé là bas, et après une nuit de repos ils écopent d’une nouvelle mission : Ils doivent partir sur une île, Kamoran qui se trouve avoir subit une malédiction : des démons et des cauchemars abominables envahirent sans cesse l’esprit de ces habitants et ils furent condamnés à vivre éternellement ce songe atroce. Ce peuple est alors devenu un peuple barbare et cannibale ayant perdu tout notion d’humanité . Krapto précise aussi l’existence d’une pierre mystique contenant une incroyable puissance de magie qui pourrait se combiner avec une arme ou un objet pour le rendre plus fort .Mais Krapto leur signale que leur mission est tout autre que s’en emparer : Il soupçonne les gouvernants Xorfs d’exploiter cette population. Étant donné qu’ils sont fous à liés et ne demandent qu’à se battre, cela fait d’excellents soldats.

Pour cette mission nos héros sont accompagnés de Shaykr, un Grand jeune homme aux cheveux bruns mi-longs qui se trouve être un débutant plutôt doué niveau combat, mais un excellent marin. Et ceci leur sera utile, puisque nos héros prennent la mer de suite en direction de Kamoran en compagnie de Shaykr sur le faiseur de pluie un vieux navire ou ils passeront une nuit en mer avant d’atteindre Kamoran.

Mais durant la traversée, une onde tropical ( une terrible tempête marine m'voyez :noel: ) s’abat sur nos héros. Des pirates en profitent pour attaquer le bateau et commencer à piller les réserves de nourritures présentent dessus. Après un combat virevoltant au cours du quel un pirate véloce fit son apparition après être tomber à la mer, les Héros mirent finalement fin à toutes résistance, et purent reprendre le cours de leur traversée.

Voila :hap:

et :salut: all au passage !

Groll_holeck Groll_holeck
MP
Niveau 9
28 août 2008 à 11:24:01

Vivement la suite et merci du resumé j'avais perdu quelques bouts .

Sublimsystem Sublimsystem
MP
Niveau 10
28 août 2008 à 11:40:04

Après maintes hésitations je pense que je vais m'acheter le sort des lames :ok:

Je voulais économiser pour le sort d'incarnation :snif: :noel:

Derien Groll :-)))

soso-klm soso-klm
MP
Niveau 10
28 août 2008 à 12:17:13

Cool, je serais la ce soir avec Lutins comme d'habitude quoi :-)

Groll_holeck Groll_holeck
MP
Niveau 9
28 août 2008 à 12:47:14
  1. Cool, je serais la ce soir avec Lutins comme d'habitude quoi :-)

Moi aussi je serais là ce soir .

Homosayksuayl Homosayksuayl
MP
Niveau 7
28 août 2008 à 15:41:43

Salut le people! :noel:

-AtantoinE- -AtantoinE-
MP
Niveau 10
28 août 2008 à 15:42:41

:salut: homo, je viens d'arriver, moi aussi. :noel:

sublim :d) Très bon résumé ! :ok: :noel:

Sublimsystem Sublimsystem
MP
Niveau 10
28 août 2008 à 17:11:08

:salut: ceux qui arrivent :noel:

Merci Atantoine :-)))

J'arrive pas a me souvenir du nom de la métropole Xorf ( j'ai chercher et je trouve pas non plus ...) :(

Est ce que tu peux me la rappeler Atantoine ?

Voila à par ça est ce que la suite est écrite ? :o))

Sublimsystem Sublimsystem
MP
Niveau 10
28 août 2008 à 17:12:01

1900 :oui:

:dehors:

-AtantoinE- -AtantoinE-
MP
Niveau 10
28 août 2008 à 17:26:57

La métropole Xorf ne porte pas de nom et je ne pense pas qu'il soit utile de vous en donner un, sinon vous allez crouler sous les prénoms, noms de planète, de lieux, de monstres ! :fou:

Sinon, la suite n'est pas encore finie d'écrite mais d'ici quelques minutes, ce sera chose faite. :noel: Et puis, il n'y a pas encore grand monde..... :(

Sublimsystem Sublimsystem
MP
Niveau 10
28 août 2008 à 17:48:58

M'ouais ... :o))

Bon y a plus qu'à attendre ...

Au fait tu à bien enregistrer ma demande de sort des lames :question:

Groll_holeck Groll_holeck
MP
Niveau 9
28 août 2008 à 17:53:13

Si y'a moi aussi désolé de l'absence de ce début d'aprés-midi .

-AtantoinE- -AtantoinE-
MP
Niveau 10
28 août 2008 à 17:54:35

Alors tu es sûr, pas de sort d'incarnation? :noel:

Sublim

650 de frix
55/55 PV
50/50 PM
Sorts : - Boule de glace
- Sort de la fournaise
- Sort de respiration aquatique
- Sort de chute de pierre
- Sort d’éclair
- Sort de secousse
- Sort de soin +
- Sort des lames
Equipement : - Potion de réanimation
- Arc : - Flèches de feu
- Torche
- Epée à deux mains
- 1 potion de soin
Compétences : /

:d) Et bien c'est noté ! :oui: Et tes enceintes, toujours dans la mouise? :o))

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