YES !
Ban ta 1ère image ça vient pas de Bioshock Infinite ?
Autant le modeling zbrush envoie sérieusement du pâté, autant l'intérieur peut être amélioré.
La qualité de modélisation de la pièce est très bien (quoique sans wireframs, je ne puisse pas vraiment juger), mais c'est plus au niveau shading, texturing et lighting que ça coince. L'exemple le plus flagrant est ton bois: ta texture a l'air d'être bien, mais elle est appliquée à un lambert. Or, le bois que l'on a une fois le meuble construit a toujours une zone brillante sur sa surface. Un blinn, sans réflections, et avec une grande eccentricity devrait faire l'affaire. Idem pour l'écran de la télé ou les barres métalliques dans le meuble TV: c'est vraiment plat.
Concernant le lighting, là, ça va être un peu plus compliqué. Ici, ta scène n'est éclairée avec une seule lampe. Grossière erreur! Il y a toujours plusieurs lampes d'intensitè différentes dans une scène d'intérieur. Ajouter des lights shaders ne peut être que bénéfique également (portal + blackbody sous maya par exemple, je me sers souvent de ce tandem.)
Mais sinon, c'est vachement sexy, gg
Merci Zolthan
Je n'ai pas trouvé eccentricity sous 3dsmax, d'après recherches ça n'existe pas sur ce logiciel mais sur Maya oui.
Que veut dire lambert ? (le seul que je connais c'est Christophe )
C'est bien de cet effet dont tu me parle ? (la brillance sur le meuble)
En tout cas ça rend déjà mieux, le multi-layer.
(Je vais m'occuper de la texture)
Il n'y a qu'une lumière dans la pièce normalement (ce qui ne m'a pas empêché de placer plusieurs omni pour avoir ce que je recherche), j'en rajouterais une histoire que ça rende mieux
Et je ne sais pas pourquoi j'ai des ombres portées dégueulasse
Faudrait que je me penche plus sur le rendu, les lumières etc...
Répond moi
Arf, mince, je pensais qu'eccentricity était universel aux softs 3D Mais oui, c'est bien ça: tweaker la specular highlight pour avoir un effet proche du bois utilisé pour les meubles. En effet, les meubles en bois ont toujours une résine plus ou moins forte sur la réflexion de la lumière; quelques exemples de meubles en bois avec une texture similaire à la tienne:
http://www.exchange3d.com/images/uploads/aff673/desk/tavolo1_copy.jpg
http://preview.turbosquid.com/Preview/2011/01/15__10_50_16/3rd.jpge7c8c786-6516-471d-8181-b0d61662428aLarge.jpg
Un Lambert, quant à lui, est le matériau de base commun à presque tous les softs 3D. Tu sais, le matériau gris. Il n'a aucun paramètre sexy, il est juste là pour habiller ton mesh pendant sa modélisation; il n'a donc aucune réflexion ou réfraction de lumière. Je crois que sur 3ds, c'est un Phong, mais à part une variable, ce sont les mêmes matériaux.
Pour ta lumière, ce que je te disais en fait, c'était de dégager les zones trop sombres en ajoutant des backlights. Des lights invisibles au rendu, qui ne se reflètent pas sur les objets et avec aucune ombre, mais qui produisent une lumière uniquement dans le but d'éclaircir les zones trop sombres avec une faible intensité comme le haut des étagères ou les coins du plafond. Après, c'est une manière de travailler comme une autre, mais n'oublie pas qu'un rendu se retouche par la suite en compositing! Sur ce coup-là, je te conseille vraiment de tester les deux façons (avec et sans backlights) pour voir laquelle va le mieux. Pour te dire, la dernière scène d'intérieur que j'ai fait, il y avait 3 fenêtres et 2 lampes, et 8 backlights
"Il n'y a qu'une lumière dans la pièce normalement "
Oui, au début, on pense que la 3D se comporte fidèlement à la réalité, mais il n'en est rien Tout dépend du moteur de rendu que tu utilises, mais en général, les lights propagent les rayons lumineux de manière différente des vraies. C'est-à-dire que les rayons auront plus de mal à imiter la réalité car le nombre de passages des rayons est limité ou bridé dans les options de rendu (d'où le côté intéressant des lights shaders). La gestion de la lumière est la même que celle de la gestion des ray trace shadows. Plus le rayon traverse de fois ta scène, plus l'ombre sera précise et réaliste, impliquant par conséquent des temps de rendu un peu plus longs.
Pour rebondir sur les ombres, c'est clair que c'est très bizarre.
http://www.jepix.fr/images/jdg.jpg
J'ai fais ça vite fait pour te montrer certaines ombres manquantes, et un énorme mindfuck à droite - le fil est "mangé" par une ombre.
kwé
Pour moi, on dirait que certains objets n'ont pas de parentés avec ta light, et que par conséquent, c'est comme s'ils étaient invisibles. Je sais que sur Maya, il existe une option pour voir quelle lumière agit avec quel mesh, mais je ne sais pas s'il existe pareille chose sur 3ds. Les normales des objets "invisibles" (comme les deux petits poteaux sous la télé) sont-elles inversées? Sais-tu déjà ce que sont les normales ou veux-tu que je t'explique?
Enfin, pour le fait que tes ombres soient aussi dures, essaie d'augmenter l'anti-aliasing de l'ombre. Tu es en ray trace ou depth map pour l'ombre?
Dis moi tout ce qui n'est pas clair à tes yeux, pour moi ça semble très facile, mais je comprends tout à fait que je puisse te perdre
oups jt'ai zappé
Non rien à avoir avec bioshock
(J'ai oublié les oreilles )
Les normales du cylindre ne sont pas inversés, j'ai changé de matériaux et toujours pas d'ombre.
En fait ça venait d'un soucis d'éclairage, le fallof de la target spot était trop étiré et mal positionné apparemment... (ça reste étrange...)
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""Il n'y a qu'une lumière dans la pièce normalement "
Oui, au début, on pense que la 3D se comporte fidèlement à la réalité, mais il n'en est rien Tout dépend du moteur de rendu que tu utilises, mais en général, les lights propagent les rayons lumineux de manière différente des vraies."
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Je l'ai bien compris en ne plaçant qu'une seule lumière.
Tout objet se trouvant dans l'ombre était d'un noir pur car les murs ne réfléchissaient pas la lumière, ce qui demande à placer des blaklights un peu partout et je n'ai pas dut en mettre suffisamment.
La compréhension est une chose mais reste à savoir tout bien appliquer , j'ai vraiment besoins de tester de ce côté là
Mon éclairage était en Shadow map, je viens de mettre en ray trace et les ombres sont laaaaaargement moins diffus, plus net plus propre.
J'enverrais des nouveaux rendus plus tard, merci beaucoup pour l'aide !
Pour enlever les zones sombres essaye de rajouter de l'ambiant occlusion (enfin ça existe sur blender, mais j'imagine qu'il doit y avoir un truc équivalent sur ton logiciel)
Nope eclep, pas du tout. Au contraire, l'ambient occlusion permet d'ajouter de l'ombre en se basant non pas sur les rayons lumineux, mais sur la proximité de différents meshs. Par exemple, si une sphère est sur un plan, le plan aura l'ombre de la sphère. Mais si la sphère est très haute par rapport au plan, il n'y aura aucune ombre. En clair, plus deux objets sont proches l'un de l'autre, et plus l'ombre sera grande, comme le montre cette image:
http://apprendre-a-dessiner.org/wp-content/uploads/2012/11/ambient-occlusion.jpeg
L'ambient occlusion est notamment utilisée pour l'ombrage des HDRI et augmenter la précision et la qualité de l'ombrage d'une scène lambda, soit en compositant un rendu normal et un rendu en ambient, soit en bakant une ao au canal fait pour sur le shader des objets.
"Mon éclairage était en Shadow map, je viens de mettre en ray trace et les ombres sont laaaaaargement moins diffus, plus net plus propre. "
Ah, j'en étais sûr Les depth shadow maps sont bien mais uniquement pour certaines occasions. Ce sont des textures qui sont utilisées, et pas des rayons; ça fait certes gagner du temps sur le rendu et c'est très apprécié quand on est en temps réel (c'est ce qui est utilisé dans les jeux vidéo) car c'est pas très lourd, mais dès que tu veux taper dans un travail de scène 3D, le ray trace est THE système d'ombre en mental ray Et donc ces gros artéfacts que tu avais résultaient de la texture de la depth map. Si tu veux un résultat optimal pour un rendu en 1080p, je te conseille de mettre dans les params du raytrace 15-15-30. Plus, ça ne sert à rien, moins, c'est pas très joli. Si tu n'as pas une machine puissante, ça pourrait prendre du temps à rendre cependant.
"J'enverrais des nouveaux rendus plus tard, merci beaucoup pour l'aide ! "
Je t'en prie!
Parce que ton vieux personnage avec les yeux illuminés ressemblent beaucoup à cette statue dans Bioshock Infinite : http://cloud-2.steampowered.com/ugc/594748491825981263/4574FB52DDDFC3B9425D769B6D9362CE48330853/
omg en effet ça ressemble beaucoup
Je l'ai fait en m'inspirant uniquement de ce dessin (qui n'est pas de moi) :
Il manque la couette, l'oreille et les yeux sur ce que j'ai fais mais j'avais envie de passer à autre chose.
zothan : pourtant dans blender l'ambiant occlusion rajoute justement une lumière ambiante un peu partout, permettant d'éclairer globalement la scène
J'vais essayer de trouver une même image avec et sans AO
Ca éclaire un peu plus si tu choisis de baker ton ao dans le canal du shader. Cependant, l'ao ne sert pas à augmenter la luminosité d'une scène, mais à affirmer ses ombres.
http://www.skyrimnexus.com/images/3081096-1321081935.jpg
Comme tu peux le voir ici, le résultat est flagrant
Je viens de faire deux rendus :
sans AO :
avec AO :
Ca fait quand même une sacré différence, et je pense que c'est ce qui pourrait améliorer la scène de Baneclair
Après est-ce que c'est parce que l'AO marche différemment sous blender, je sais pas. Mais le résultat est là
Mmmh, en effet, ça doit marcher différemment sous Blender. Mais pour autant, je ne sais pas si ça pourrait convenir à baneclair, car ça cramerait vachement sa scène
De toute façon, la 3D n'est qu'une perpétuelle succession de tests!
Oui à ce point là ça cramerait sa scène, mais si l'AO existe sur son logiciel y'a sûrement un facteur qui y est associé, suffit de le baisser
"De toute façon, la 3D n'est qu'une perpétuelle succession de tests!"
Tout à fait
Sinon je viens de voir qu'il y a une option "environment lightning" sur blender, ça correspond sûrement encore plus à ce qu'il faudrait pour ban
Oui oui, l'ao existe sur 3ds max! De manière générale, c'est toujours mieux de faire une passe de compositing en ao, ça donne plus de relief à une scène.
Tiens, je viens moi aussi de faire des rendus d'une vieille scène que j'ai sur cette machine. A gauche, sans ao, à droite, avec:
http://www.jepix.fr/images/worksansaobsqcdj.png
En qualité dégueulasse en 640*480 sans aa, mais vu le nombre de lights et de light shaders que j'avais, j'ai pas eu envie de me lancer dans deux heures de rendus
Etant donné le fait que 3ds max est similaire en tout point à Maya (soft que j'utilise), je pense ne pas me tromper en disant que dans le cas de baneclair, mettre une map d'ao ne produirait pas le résultat escompté
Oui en effet ça a plutôt tendance à assombrir sur ton image (jolie scène au passage)