"Ceci découle d'un évènement réelle qui fait qu'ils ne peuvent plus les nommés ainsi et cette raison viens du fait qu'un développeur canadien a commencé le développement d'un jeu lié a la période de L’HÉRÉSIE D'HORUS "
Dois-je rappeler que Relic Entertainement est canadien...?
Faut pas me dire des trucs comme ça Night, j'vais me mettre à espérer maintenant.
oui mais c'est pas relic sinon je vous l'aurais dit, je me souviens plus du nom du dev
Intéressant... faudra suivre de près quand nous sauront qui le développe
Comme tu l'as dit de très près.
bon je fait revenir un lien qui a été posté par quelqu'un d'autre mais puisqu'il s'est planté de topic et qu'il n'est pas déter a la mettre sur ce topic je vous le met
https://www.youtube.com/watch?v=snAMl0YU-hU&list=UUsgv2QHkT2ljEixyulzOnUQ
c'est 50 minutes de gameplay du jeu présenté par JOE (pour ceux qui connaissent le "Angry joe show")
Pour l'Empereur!
Ouais, le mec pas déter te salue.
Merci de poster le lien, je fais fermer mon topic.
Merci, t'inquiète tout le monde peut se planter.
Sinon je vous annonce l'arrivée du compte rendu du 8ème live aujourd'hui.
Et celui de la vidéo du lien sus-mentionné demain soir.
Voici venue l'heure du compte rendu du 8ème live.
Cette fois-ci ils présentent un gameplay en 9V9 et en prime vous pourrez admirer le nouveau modèle de space marine en combat (bon il y a quelques bugs au niveau des épaulettes mais bon c'est du pré-alpha).
Durant la phase de gameplay on pourra admirer une portion d'herbe.
Depuis un quad-gun vous pourrez marquer une cible et savoir en temps réel a quelle distance elle se trouve.
Actuellement le modèle SM est très brillant et a une sorte de halo blanc tout autour de lui, cet effet est causé par les effets de lumières, les effets de réflexions et les shaders qui ne sont pas encore tout a fait au point (parce que c'est du pré-alpha mais il faut le dire a personne) et que donc dans le jeu final il n'y aura pas cet effet qui fait un peu bizarre et surtout qui est très "moche" par rapport au reste.
On peut aussi admirer à la 34ème minute un comparatif entre un ancien et un nouveau modèle de SM et la différence est très nette et ne va que aller en s'améliorant.
A terme les yeux des SM réfléchirons la lumière et brilleront dans la nuit (bref vous aurez des loupiotes a la place des yeux).
Les anciens modèles étaient basés sur les dessins des anciens codex et sur les figurines alors que les nouveaux modèles respectent plus les proportions pour vraiment donner un sentiment de puissance et de réalisme.
Les grenades et le jump-pack ont été mis a jour :
Commençons par l'assault marine, actuellement il est OP donc ils ont tenté de rendre le gameplay de ce dernier plus difficile afin qu'il garde sa puissance mais que ce soit les joueurs qui doivent vraiment faire attention a ce qu'ils font.
Par exemple la vitesse de vol a été réduite et l'interface affiche désormais si quelqu'un utilise un jump-pack (en plus de vous indiquer si il vous attaque).
De plus lorsque vous effectuez une attaque plongeante votre personnage donne un petit boost afin de préparer son attaque puis il plonge donnant un peu plus de temps a votre adversaire de se préparer.
Par contre maintenant vous pouvez effectuer deux boosts au lieu d'un seul. Par contre si vous faites ces deux boosts vous ne pouvez plus réaliser d'attaque plongeante.
En ce qui concerne l'interface de l'assault marine, vous avez un indicateur composé de trois barres, lorsque vous sautez vous utilisez une barre, lorsque vous faites un boost vous utilisez une barre et si vous voulez faire une attaque plongeante vous utilisez une barre donc tout est expliciter en ce qui concerne votre faculté a continuer votre vol ou si vous pouvez attaquer un adversaire en contre-bas.
De plus lorsque vous utilisez tout votre carburant un effet visuel vous l'indiquera (un effet de fumer noir sortant de votre jump-pack lors de l'utilisation du dernier bout de carburant et lors de l'impact).
Et bien sur un effet vous indiquera si vous pouvez a nouveau prendre votre envol.
Maintenant on passe aux grenades :
Pour les grenades ils se sont inspirer des systèmes de Gears of war et d'Uncharted, c'est a dire que lorsque vous voulez lancer une grenade et que vous maintenez la touche de lancer appuyer vous visualisez la trajectoire de la grenade et pourrez voir ou elle tombera et si elle rebondira et ou elle tombera après son rebond.
Les "krak grenades" (les grenades anti-char) se collent aux chars et la votre indicateur vous dira si votre grenade va se coller ou non a la cible visée.
Les armes énergétiques feront des dégâts aux véhicules mais pas les armes standard tels que l'épée tronçonneuse ou le couteau ça va de soi.
Les devs vont tout faire afin que le fait de rester sur un post de commandement ne soit pas la stratégie optimale de défense, ils veulent inciter les joueurs a aller de l'avant pour défendre les points en mettant en place une multitude de points d'accès.
Actuellement le système de santé est basé sur un bouclier se régénérant et une barre de vie "fixe" mais a terme vous aurez une armure qui ne se régénèrera pas (plus d'armure c'est plus d'armure alors faites gaffe a ce que vous faites) mais votre santé elle se régénèrera.
Il y aura aussi un système de bouclier avec régénération pour certains archétypes tels que les terminators, etc...
Il y aura la possibilité de donner des points de réquisition d'une strike force a l'autre.
Il sera impossible d'attaquer un territoire qui n'est pas adjacent a vos territoires mais il sera possible d'attaquer derrière les lignes ennemis pour détruire certaines structures afin de diminuer leur gain en réquisition (donc oui les frappes en profondeurs seront possibles pour mener une guérilla mais pas pour capturer des territoires ennemis).
En matière de véhicules il y aura les motos qui seront présentées très prochainement (pour ceux d'entre vous qui se posaient la question).
Ils vont réfléchir a la possibilité d'aborder les véhicules a la manière de Halo ou de titanfall afin de rendre le combat plus intense (idée de founder apportée durant le live via une question).
Maintenant les tyranides :
Les invasions tyranides se manifesteront par l'apparition de tours capillaires et dès ce moment vous pourrez endiguer l'invasion.
Si vous ne faites rien les tyranides prendront progressivement le contrôle du territoire (les ruches tyranides et les tours capillaires pousseront tout autour des structures) et ce faisant vous perdez ce territoire et devrez le reconquérir et affrontant directement les tyranides.
Il y aura de multiples façon de voyager rapidement donc pas besoin de vous suicider pour faire du fast travel.
Si ils veulent que les véhicules aient une durée de vie longue ils implémenteront des conséquences a la localisation des dégâts (touché a une chenille, vous avancerez moins vite, etc...) si ils planchent plus sur une courte durée de vie ce genre de mécaniques ne seront pas implantés, mais tout ceci est encore en discussion.
En matière de terrains disponibles, il y aura des montagnes, des forêts, des glaciers, des plaines et des villes ainsi tout type de combat sera mis a l'honneur (j'ai une préférence pour le combat en forêt et le combat urbain).
Ils vont tenter d'inciter les joueurs d'une même sous-fac a rester ensembles mais ils ne savent pas encore comment.
Bon voila c'est tout pour cette fois, vous pouvez profiter du WAAAGH! final habituel.
vous pouvez aussi admirer le live a ce lien :
https://www.youtube.com/watch?v=ffuzDQSRvO0
je vous retrouverais pour d'autres lives mais sur ce je vous laisse.
L'Empereur nous garde!
Merci pour la traduction
"Ils vont tenter d'inciter les joueurs d'une même sous-fac a rester ensembles mais ils ne savent pas encore comment. "
Un haut gradé pourrait apporter des petit bonus aux guerriers de la même sous fac pour peu qu'ils soient proche. Se serrait, je pense, une bonne idée
Le pack dorsal est beaucoup trop gros je trouve.
D'ailleurs c'est un peu la pièce que j'aime pas sur els armures Sm.
D'ailleurs, réduire les réacteur dorsaux à l'usage qu'il en est fait dans Sm (donc EC) je trouve ça pas terrible.
Les réacteurs dorsaux ne sont pas la que pour donner une forte poussée pour propulser d'un coup dans les airs, me semble que l'on peut régler la puissance (pour simplement monter sur un toi ou au dessus d'un obstacle par exemple).
La on a juste l'impression d'avoir deux gros réacteurs incontrôlables qui usent leurs carburant en deux poussées.
Une petite vidéo sortie sur TGN qui résume en 5 minutes le concept d'eternal crusade (pour ceux qui sont allergiques a l'anglais vous devrez lire les 57 pages précédentes)
voici le lien :
https://www.youtube.com/watch?v=ddCbOesCVO0
+1 Kyle!
Je trouve les réacteur dorsaux bien trop imposant et je trouve idiot de "bloquer" autant de gameplay par le biais de poussées (surtout quand se n'est pas une atteinte au fluff).
Envoyer dans ce cas un message a miguel caron pour dire votre opinion.
Il en prendra peut-être compte
Mon anglais n'est malheureusement pas assez bon pour ça
tu peu y envoyé en français c'est aussi
Pour les taille je parlais pas des réacteurs dorsaux, mais du pack dorsal, nuance.
Ah...
Pour ça je ne trouve rien de gênant
Moi non plus