@ guigui :
subdivise le nombre de face de ton cube ("subdivide" en mode edition, fenetre "F9"), puis rapproche les points extremes de ton cube vers le centre de celui-ci à l´aide de la touche "s"
+ applique un "smooth" si tu veux
merci vador jel´ai fait et j´ai eu plein de réponses !
http://rohan.jexiste.fr/img/shad4.jpg
Vous en pensez quoi?
pas mal du tout
Moi j´ais jamais su comment faire du cell-shading
Hello, bienvenu à toi (au fait, je t´ai déjà vu sur le blender clan il me semble...).
Je te dis pas ce que je pense de ta chambre, j´ai déjà posté quelques critiques sur le clan, et il me semble que tu en as tenu compte vu ce que ça donne.
Pour ton problème d´arête, il existe une méthode qui te permet d´obtenir exactement ce que tu cherche. Ca s´appelle le "bevel". Sélectionne ton cube, passe en edit mode (tab), sélectionne tous les points (a-key), presse ´w´ -> bevel, ok, et règle l´intensité de on bevel. Je sais pas si on t´as déjà donné le tuyau, mais au moins maintenant tu le sais.
vlag67,
tout simple. Le CELL Shading est en réalité un ensemble d´effet. Certains logiciels intègrent une option de rendu en celle shading, mais blender peu facilement recréer cet effet en modifiant quelques parramètres. Voici ce qu´il faut faire.
1) tu crées ta scène comme pour un rendu normal, ça veut dire que tu mets déjà les matériaux aux objets.
2)va dans le panneau material. Cahnge tes couleurs pour des couleurs plus pastelles.
-> pourquoi ?
Cette étape n´est pas obligatoire, mais la majorités des dessins animé utilisent plutôt des couleurs pâles. Toutefois, libre à toi de sauter cette étape.
3) toujours dans le panneau material et tu va dans l´onglet shader. Pour chaque materiaux, remplace dans le menu déroulant "Lambert" par toon et cookTor par toon également. Joue un peu avec les parramères pour créer des frontières entre les zones éclairée et les zones sombre le plus contrasté possible.
-> pouquoi ?
Le celle shading simule un rendu genre dessin animé. Pour ne pas passer trop de temps sur chaque personnage, les dessinateurs vont se contenter d´une couleur pour ce qui est éclairé et une pour ce qui ne l´ai pas. Par exemple, un t-shirt bleu sera bleu clair éclairé et bleu foncé à l´ombre, mais le dessinateur ne s´encombrera pas à créer un dégradé pour séparé ces deux zones.
4) Dans le panneau "render", va dans le premier onglet. "Switch on" le bouton "Edge", et dans edge setting, augmente la valeur. Cela créera de jolies lignes noirs, comme les traits qu´auraient fais les dessinateurs.
-> pourqoi ?
Ca, j´explique pas. C´est "clair comme de l´eau de roche"
Voilà
merci Qosimo (meme si c´était pas la peine d´expliquer a chaque fois, j´avais bien compris )
je savais pour faire les contours noirs (meme si j´avais une technique "maison" et plus gourmande en ressource , donc c´est juste pour les menu déroulant que je savais pas (en meme temps comme je m´interesse pas trop au rendu )
oui, blender nous facilite grandement la tache sur ce coup là
par contre ce qui serait interessant, c de le rendre en in-game, c possible avec le gameblender?
Merci du tuyau Qosimo !! !!!
pour le contour noir je peux te dire pour le mettre dans gameblender : tu fais shift + d sur ton objet, tu l´agrandis un peu, tu met une texture noir et tu fait flip normal sur tous les vertices (technique maison hein )
Par contre pour les couleurs je vois pas, a par mettre les effets lumières au max, mais sa ne mettrais qu´une couleur au lieu de 2
oui mais avec ca t´as 2fois plus de faces que normalement :D, mais c mieux ke rien lol
c´est pour sa que j´ais précisé que c´était une solution "maison" et gourmand een ressource
au fait si tu te connecte grayfox : j´ais les .blend à te passer
Pour ceux qui auraient remarqué, dans les edge setting (panneau "rendu", voir plus haut) la possibilité de changer la couleur des edge et qui l´aurait essayée, vous aurez peut-être remarqué que la couleur ne changeait pas. Si vous voulez que la couleur de vos contours soit celle définie dans edge setting, verifiez que le bouton "unified render" (toujours dans le panneau rendu) soit bien validé.
-> vlag67
"merci Qosimo (meme si c´était pas la peine d´expliquer a chaque fois, j´avais bien compris)"
C´était pour ceux qui ne savait pas ce qu´était le cell-shading. D´ailleur, même si on sait le reconnaître, beaucoup de gens ne savent pas ce qui défini le cell-shading. Et aussi parce que j´aime bien que l´on comprenne pourquoi on fait quoi
pkoi on fait unified render? ( c pas une colle, je c vraiment pas ^^ ske fait ce bouton)
Unified Render est un bouton qui modifie la méthode de rendu. Par défaut, ce dernier est optimisé pour la vitesse. Il décompose l´image en plusieurs catégorie et rend les une après les autres. Le premier tour prend en considération les matériaux "normaux", puis les "alpha", puis les "halo".
Le moteur unfied Render fait tout en une seule passe. Cela permet notammant de mettre des contours à des objets tel que, par exemple, un objet transparent.
Pourquoi quand il travail en plusieurs passages il ne met pas les couleurs, ça doit être pour des raisons de rendement ? Je sais pas.
Voici une petite page où tu trouveras des indications complémentaires :
http://start1g.ovh.net/%7Eblenderd/lecture_ouverte/modules/icontent/index.php?page=147
Vador7789
Euh, tout compte fais, j´ai une petite critique. Le matériaux que tu as utilisé pour ton coussin a beaucoup trop de spécularité. De plus, une petite texture procédurale, assez légère toutefois, pourrait lui donner un aspect moins plastique.
oki thx
Hello,
je viens juste poster pour dire que je viens de trouver la traduction française du tuto "unwrapping suzanne" (le genre de tuto que j´ai au moins 10 fois en version anglaise sans jamais arriver au résultat ue je devrais). Voici le lien :
http://start1g.ovh.net/%7Eblenderd/lecture_ouverte/modules/icontent/index.php?page=25
Points 11.1 à 11.5
Bon blend
Bonsoir,
J´ai un problème pour mon jeu, j´aimerai faire sauter mon personnage et pour ça j´ai fait un Ipo mais le problème c´est que il saute toujours au même endroit^^
Commment dire à l´ipo de fonctionner n´importe où ?
Tolif