Dit, on fait comment pour l'installer sur windows 10.
@JIJI : j'ai pas encore de solution miracle mais j'ai un peu de temps ces prochains jours j'essaierai de jeter à nouveau un coup d'oeil.
@pyro-room : le plus simple est que tu fasses en sorte que lorsque le joueur ne se déplace pas, l'image_speed de l'objet passe à zéro. Une fois que tu appuies mettons sur "droite" pour te déplacer, l'image_speed repasse à sa valeur normale, ce qui lancera l'animation du sprite de ton objet.
Pour ta deuxième question je n'ai pas bien compris, tu veux dire enregistrer plusieurs versions du projet ou ce genre de chose pour te faire un backup? C'est tout à fait possible c'est à toi de le faire en allant par exemple sauvegarder les dossiers du projets (par défaut dans mes documents). Sinon il faut aussi savoir qu'il y a 5 sauvegardes automatiques au cas où tu te foires, qui se trouvent également par défaut dans Mes Documents dans le dossiers Backups.
@Furansujin-kun : as-tu essayé de l'installer? Comme tout nouvel OS il faudra quelques mois avant d'avoir un bon support et des expériences dessus. Bref si tu as rencontré des soucis préviens nous c'est toujours intéressant de savoir ^^
Putain je galère pas possible sur les collisions , en gros :
//////Var///////
var q = keyboard_check(ord('Q')) ;
var d = keyboard_check(ord('D')) ;
var z = keyboard_check(ord('Z')) ;
var r = keyboard_check(ord('R')) ;
///gravity///
vspeed += 2
///touche de déplacement///
if q && (!place_meeting(x-8,y,obj_bloc_1)) {
x -= 8
} ;
if d && (!place_meeting(x+8,y,obj_bloc_1)) {
x += 8
} ;
if r {
room_restart()
}
if z and place_meeting(x,y+vspeed,obj_bloc_1) {
vspeed -= 20
}
if vspeed > 20 {
vspeed = 20
}
/// vertical collision
if (place_meeting(x ,y+vspeed , obj_bloc_1)) {
while (!place_meeting(x,y+vspeed,obj_bloc_1 )) { y += sign(vspeed) ; }
vspeed = 0
}
y += vspeed
le problème c'est que mon personnage rentre sans pression dans les murs xD
Une idée pour l'améliorer ou utliser une autre manière , une idée ? Merci d'avance !
Résolut ! XD apres pas mal de réflexion ( et les hspeed qui vspeed qui buggait ) j'ai créer mes porpres forces que j'ai ensuite appliqué à x et y et c'est parfais mon nouveau système marche au pixel pres ^^
Salut
Petite question, il y a possibilité de coder en c++ avec Game Maker ?
Si oui, un lien est dispo pour expliquer comment faire ?
(Je viens juste d'obtenir la version pro via Humble Bundle et je ne l'ai pas encore installé ^^')
Non sur Game Maker tu utilises uniquement le GML (Game Maker Language) qui est assez simple ;)
Bonjour, je découvre GM. Je rencontre un petit soucis.
Quand je place un event/action sur un objet, par exemple: MOUSE LEFT BUTTON -> SET DIRECTION
Et bien l'objet continue a avancer même lorsque j'ai lâché le clic.
Quelle est la solution svp ?
Salut,
Sur l'event Mouse il faut bien différencier quelques petits trucs : les mouse pressed/released ainsi que les "global mouse".
Fais le tour un peu de ce que tu as, et n'hésite pas à faire tes tests directement pour voir les différences.
En fait quand toi tu appuies sur le clic gauche, ton objet va se voir attribuer une vitesse et direction. Mais à ce moment là plus rien ne lui dis que lorsque tu relaches le bouton, il faut qu'il s'arrête.
Deux solutions simples :
- utiliser l'event Mouse "no button" puis l'action set direction en mettant le point au milieu (aucune direction) et la vitesse à 0
- Utiliser l'event Mouse "left button" pour indique la direction prise par l'objet, PUIS rajouter un event Left button released pour indiquer que lorsque le clic est relaché, on imobilise l'objet.
Je te conseille malgré tout de suivre de vrais tutos : http://sandbox.yoyogames.com/make/tutorials
J'ai un assez important problème
Je me tape les tutos de Game Maker: Studio, et j'en suis à faire un écran de pause
Comme dit dans le tuto, j'ai fait un objet controlleur, et tapé les scripts correctement, soit:
obj_pause.create
sprite = -1;
paused = false;
obj_pause.press<backspace>
pause = !paused;
if paused
{
sprite = sprite_create_from_surface(application_surface, 0, 0, room_width, room_height, false, false, 0, 0);
instance_deactivate_all(true);
}
else
{
instance_activate_all();
if sprite_exists(sprite)
{
sprite_delete(sprite);
}
}
obj_pause.draw
if paused
{
if sprite_exists(sprite)
{
draw_sprite(sprite, 0, 0, 0);
}
draw_set_alpha(0.25);
draw_rectangle_colour(0, 0, room_width, room_height, c_white, c_white, c_white, c_white, false);
draw_set_alpha(1);
draw_sprite(spr_pause, 0, room_width /2, room_height /2);
}
J'ai vérifié que j'ai une instance de l'objet dans la room, mais... ça fait rien
Au cas où, j'ai l'édition professionnelle
Putain je suis con, j'ai écris 'pause' au lieu de 'paused'
Désolé du post inutile
Le 23 septembre 2015 à 13:03:37 Smooth-Caribou a écrit :
Salut,Sur l'event Mouse il faut bien différencier quelques petits trucs : les mouse pressed/released ainsi que les "global mouse".
Fais le tour un peu de ce que tu as, et n'hésite pas à faire tes tests directement pour voir les différences.
En fait quand toi tu appuies sur le clic gauche, ton objet va se voir attribuer une vitesse et direction. Mais à ce moment là plus rien ne lui dis que lorsque tu relaches le bouton, il faut qu'il s'arrête.
Deux solutions simples :
- utiliser l'event Mouse "no button" puis l'action set direction en mettant le point au milieu (aucune direction) et la vitesse à 0
- Utiliser l'event Mouse "left button" pour indique la direction prise par l'objet, PUIS rajouter un event Left button released pour indiquer que lorsque le clic est relaché, on imobilise l'objet.Je te conseille malgré tout de suivre de vrais tutos : http://sandbox.yoyogames.com/make/tutorials
Merci Smooth ;)
Je t'en prie, à la base il y a coldfinger qui est franchement bon sur le topic mais ça fait quelques temps maintenant qu'on ne le voit plus (coucou si tu passes par là ). J'essaie à mon niveau (de rookie) d'aider, mais il y a forcément des petites coquilles ou imprécisions dans ce que je dis, il faut mettre la main à la pâte pour avancer de toutes façons.
Si les tutos te gonflent et que tu préfères le format vidéo, j'avais commencé perso en me faisant toute la chaîne de TheErnest570 sur Youtube (https://www.youtube.com/user/TheErnest570/videos). C'est plutôt généraliste, en prenant du début ça commence vraiment avec les bases de Game Maker et le Drag&Drop, pour aller doucement vers le GML et des choses plus poussées ;)
Une question niveau math ! voila admettons que j 'ai un perso qui tire une balle toute les 30 frames, je pick un buff qui augmente fortement mes dégâts mais pour contrecarré, ralentit ma vitesse d'attaque , et que donc il tire une balle toute les 50 frames (+20 frames ici en l occurence) .
Bien,maintenant le soucis est le suivant,si je prend un buff multiplicatif cette fois-ci, disons x0.3, il se passe deux choses dans gamemaker:
soit je prends le buff multiplicatif en premier puis le second ce qui fait =
30*0.3 =9 9+20=29
ou attspeed*0.3 puis attspeed +20
soit je prends le buff additionnel en premier puis le second ce qui fait =
30+20=50 50*0.3=15
ou attspeed+20 puis attspeed*0.3
Ya une sacrée différence de 14 frames qui peut me gêner, j'aimerais faire en sorte que le multiplicateur se fassent peu importe l'ordre de pick, du coup j'ai essayer :
var attspeed
attspeed = 30
buff=0
if buff = 1
{
attspeed = attspeed*0.3
)
Quand je ramasse le buff il passe bien en 1,pour faire en sorte que ce soit inné à l'attspeed mais ce n'est pas la bonne méthode,la stat reste à 30, je sais pas trop comment m'y prendre,et ça peut paraître confus; si quelqu'un a comprit mon problème et qu'il peut y remédier je lui serait gréé
Idée à chaud mais je pense que tu pourrais facilement contourner le problème en créant une, voir deux autres variables :
Mettons un attspeedbonus & attspeedmalus, quand tu prends un item quel qu'il soit, tu iras agrémenter ces variables et non la vitesse d'attaque directement.
Ensuite pour tes projectiles, plutôt que de te référer uniquement à attspeed, tu la poses initialement et ensuite tu vas lui ajouter ses malus, puis bonus, et vice versa (mais tu dis, mais tu dis, que le bonheur est irréductible ♪)
Ca pourrait fonctionner je pense et te donner plus de contrôle sur ce que tu veux faire, et dans quel ordre, non?
Oui , c'est une piste intéressante, le projectile se réfère à plusieurs variables de toute façon,dégâts,vitesse d'attaque,vitesse du projectiles et 1 ou 2 autres, je crois que je vais tenter de moduler ça en ajoutant aux projectiles le bonus et malus.
En gros Caribou toi qui me disait aimer Isaac,un exemple assez simple : quand tu prend le Mushroom ,en plus du all stats up ,tes dégâts sont multipliés par 1.5 , sur l'instant x ou tu pick l'objet mais aussi sur toute la run , un polyphemus qui ajoute 4 de dégâts,en ajoutera 6 même si tu le pick aprés le mushroom, Voila l'idée en gros, mais je suis d'accord sur le fait que ça doit manquer de variables. J'ajoutes ça demain et je reviens donner le résultat.
bonjour,
j'aimerai avoir de l'aide,
j'ai creer un projet game maker mais lorsque mon personnage rentre en collision avec un mur, il se teleporte
alors que je n'ai rentrer aucun event de ce genre
merci
Le 26 septembre 2015 à 22:02:11 jeremy_gameer a écrit :
bonjour,
j'aimerai avoir de l'aide,
j'ai creer un projet game maker mais lorsque mon personnage rentre en collision avec un mur, il se teleporte
alors que je n'ai rentrer aucun event de ce genre
merci
j'ai trouver la sulution cela venais du fait que j'avais mis "move to contact" mais que mettre lorsque l'on veux bloquer le personnage quand il touche un mur?
De base, tu peux utiliser la fonction "place_meeting" (ou place_free mais perso je n'aime pas checker juste les solides), avant le déplacement.
Mettons tu as un mur à gauche du personnage qui va aussi vers la gauche :
if keyboard_check(vk_left)
{
if !place_meeting(x - 5, y, obj_wall)
{
x -=5;
}
}
De base quand tu vas appuyer sur la touche gauche du clavier, cela va vérifier qu'il n'y a aucun mur 5 pixels à gauche, et s'il n'y en a pas effectivement, alors et alors seulement le joueur sera déplacé de 5.
@labascule : oui j'avais bien compris (même si j'aime bien les exemples s'inspirant d'Isaac c'est toujours cool ^^) et je pense en effet que ce sont des variables là aussi, un "multiplicateurDMG" "multiplicateurTEARS", etc...
Sinon je profite de ce double post pour faire une papouille à RevHunter pour son conseil de script de page 78 pour mes dialogues, je me suis inspiré de ta suggestion pour faire mon propre système personnalisé (avec quelques arguments spécifiques pour aller chercher le bon dialogue & réponses).
J'essaierai de vous présenter et partager mon système à l'occasion si ça en intéresse.
Salut à tous
Je suis sur un petit projet depuis quelques jours sur GM8.0, ça avance tranquillement
Mais j'ai un petit souci que je n'arrive pas à régler:
En gros, dans ma room0, j'ai mon objet "Freddy".
J'ai laissé 1 sortie (obligé de la prendre pour continuer)
Donc quand Freddy Out of room go to next room
Jusqu'ici ça marche parfaitement, le problème survient au moment où Freddy arrive dans la seconde room: J'aimerais faire en sorte qu'en retournant par l'entrée d'où il vient, il retourne dans la room0 (là il est en room1) seulement quand je retourne par cette entrée (par là où Freddy arrive) un message d'erreur s'affiche. J'ai bien compris que c'est parce qu'il n'y a pas de "next room" pour l'instant.
Or j'aimerais qu'il puisse retourner en arrière par cette entrée et qu'il puisse passer par une autre ouverture pour arriver dans la salle suivant en gros, j'aimerais qu'il puisse faire des allers retours dans toutes les rooms, revenir dans les précédentes etc.
J'espère que vous me comprendrez