Tu as testé?
Parce que moi ca marche pas, si je fait ce que tu me dis, il restera une compétence sur tous mes chocobos (resistance au feu 45% par exemple sur le chocobo rouge) qui ne sera pas remplacée par esprit de groupe.
Non j ai pas test j utilise kichu... C etait qu une sugestion. Faut adapter le nombre de RL au cas precis pour qu il reste une place pour esprit de groupe.
C'est une bonne idée que tu m'as donné mais tous les Chocobos apprennent au moins une capacité que je ne pourrais pas remplacer par esprit de groupe.
En fait il est possible de mettre "esprit de groupe" mais il faudrait pour ça que je laisse une compétence qui m'intéresse pas du tout.
Sinon tu mise tout sur l attaquant en YL esprit de groupe avec petiotyugh+picotyugh.
Effectivement y'a cette solution.
Enfin de toute façon c'était juste pour tester, j'ai pas envie de sacrifier un monstre unique (ou deux).
@Magickey: j ai reflechi et j ai trouver pour mettre esprit de groupe en virant la capacite qui te gene. Dit moi si ca t interesse car l explication est compliquee. Mais ca devrait marcher...
Avec plaisir, ça m'intéresse.
Savait tu qu on pouvait de-lock un CJ?
Pour commencer il faut que tu trouve une capacite pourrie avec moins de poid qu esprit de groupe, il faut imperativement que ce soit la seule capacite portee par le monstre que tu auras choisit ( qu il te faudrat x3 pour le build).
On peut de-lock un CJ en fusionant un 3eme un monstre portant une capacite YL sur un autre ( attention si la capacite pourrie est une capacite avec une mention de % ou de niveau, ces derniers devront etre identiques pour que ca marche)
Du coup, il te suffit d inclure la capacite avec moins de poid qu esprit de groupe dans ton build chocobo, de la YL, et une foi qu il n y a plus que ca a faire, tu la de-lock et tu pose ton esprit de groupe.
C est un peut les chaises musicales des capa, j ai toujours pas test mais je suis sur de moi pour l histoire du de-lock...
C'est une très bonne idée ça.
J'avais pas pensé à Locker une compétence de rang faible pour ensuite la dé-locker.
Pour délocker une compétence il faut fusionner un monstre qui a une compétence de la même catégorie et qui soit de rang inférieur ou égale.
(Exemple: pour délocker PV+30% on peut fusionner un miaoumiaou qui a la compétence PV+16%)
Concernant esprit de groupe:
Le seul petit problème c'est que du coup il faut faire les fusions sur le Chocobo avant qu'il n'ait appris toutes ses compétences de soutien. Mais c'est pas grave ça.
On va prendre un exemple pour être plus clair:
Mettons qu'on décide de mettre Esprit de groupe sur le Chocobo rouge:
On fait les fusions au niv1
Il a une compétence cadenas rouge.
On lui ajoute une compétence de rang faible que l'on lock impérativement(par exemple: magie +10%)
On lui met les 8 compétences qui nous intéressent (sans Esprit de groupe)
on monte le chocobo au niv99: Aucune des compétences qu'il apprend (résistance au feu 45% par exemple) ne remplace la compétence magie+10% puisqu'elle est lockée ni une des compétences qui nous intéresse vu qu'elles sont censées avoir un rang plus élevé.
on délock magie +10% en fusionnant un monstre qui a cette compétence.
Ca donne ça pour les compétences (dans l'ordre):
Compétence 1: Cadenas rouge
Compétence 2 à 9: les compétences qui nous intéresse (avec ou sans cadenas peu importe)
Compétence 10: magie +10% (sans cadenas)
Du coup, il reste simplement à fusionner Picotygh niv1 pour que Esprit de groupe remplace magie +10%!
Merci beaucoup Feannor pour cette idée!
Si je devais mettre Esprit de groupe je pense que je mettrais cette compétence sur le Chocobo violet.
Qu'est ce que tu en pense?
Moi j aurai plutot mis esprit de groupe sur le ATT et le bleu (s il doit y en avoir qu un alors l ATT) je dit ATT car il ya le choix entre le rouge et le dore (avec perce-armure).
Pas le violet car la force lui sert a rien et par experience les buffs du choco violet durent deja assez longtemps...( donc pas besoin de reforcer la magie)
Je suis assez content de moi pour mon astuce de fusion, j ai chercher sur le net sans succes... Je devrait poser un copyright lol
T'as raison pour le copyright!
En fait j'ai dit sur le Chocobo violet parce qu'il me semble avoir vu sur ce forum des gens dire que quand un monstre a Esprit de groupe, les autres familiers du même type en profitent.
C'est pour ça en fait, je pensais que si je le mettais sur le Choco violet, ça augmenterais également les stats de mes chocobos Rouge et Bleu.
Mais du coup je sais plus trop là...
Malheureusement c est une rumeur je croit... Esprit de groupe est une competence de soutien et a ce titre elle suit les memes regles que les autres: c est le monstre sur le terrain qui determine les capacitees de soutien active ( si tu met HP+30% sur un familier tout ton groupe n a malheureusement pas HP+30% quand tu switch de strategie ou encore si un familier qui porte un "auto-bonus" n est pas dans la strategie initiale la capacite passe a la trappe... CQFD)
Oui t'as raison.
Je viens de tester la compétence Esprit de groupe et effectivement seul le familier qui possède cette compétence a des stats améliorées.
Je précise au cas où: il faut bien que les 3 familiers soient de la même famille pour que ça marche, s'il n'y en a que 2 ça ne fonctionne pas.
Voilà une proposition de Build pour le Chocobo rouge avec la compétence « Esprit de groupe ».
Ca fonctionne également pour le Chocobo et le Chocobo d’argent.
Merci beaucoup à Feanor04 pour avoir trouver le moyen de faire les fusions.
Notes :
-Il est préférable de faire en priorité les fusions pour apprendre les compétences de rôle afin d’éviter qu’une compétence ne remplace « Esprit de groupe ».
-Commencer les fusions sur le Chocobo rouge au niveau 1
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~~~~~~~CHOCOBO ROUGE~~~~~~~
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I. Crystarium
II. Compétences de rôle
III. Compétences de soutien
IV. Stats
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I. Crystarium
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Utiliser des catalyseurs universels pour les niveaux :
21 à 54 et 56 à 59.
Pour tous les autres utiliser des catalyseurs de force.
Pour les stades d’évolution, choisir 3 segments ATB et 1 bonus de rôle.
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II. Compétences de rôle
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Sangsue niv30 (Oerba 200AC) Impulsion + coup surprise
Scutarion niv20 (steppe d’Archylte, tranchées rocheuses, temps ensoleillé/pluvieux) Ruine² (éventuellement)
Orion niv13 (Tour Augusta 200 AC) Vigueur
Fusionner des monstres ravageurs pour un total de 99 niveaux pour apprendre « Choc dangereux »
Par exemple : 5 Mini droïde : Tour Augusta 200 AC (très facile à capturer)
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III. Compétences de soutien
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Chocs prolongés II (RL)
PV +30% (L)
Résistance physique +36%
Résistance magique +36%
Résonance de rôle
Force + 35%
Attaque rapides II
Recharges améliorées II (L)
Combos améliorés
Esprit de groupe
Fusions :
-Triffide niv1 Chocobo rouge niv1 (résistance air 10%)
-Triffide niv1 Chocobo rouge niv1 (Lock résistance air 10%)
-Tomberry niv24 Crapaud boueux niv19 (Force +35%)
-Sangsue niv30 Crapaud boueux (Résonnance de rôle)
-Miaoumiaou niv23 Crapaud boueux (Résistance magique +36%)
-Crapaud piment niv68 Crapaud boueux (Résistance physique +36%)
-Nekomata niv54 Crapaud boueux (PV +30%)
-Crapaud boueux Chocobo rouge niv99
-Gentiana niv30 Chocobo rouge (Combo améliorés II)
-Escrimeur niv18 Chocobo rouge (Recharges améliorées II)
-Lansquenet niv1 Chocobo rouge (Attaques rapides II)
Triffide niv1 Chocobo rouge (supprimer le cadenas sur Résistance air 10%)
Picotyugh niv1 Chocobo rouge (Esprit de groupe
Où les trouver :
Chocobo rouge : Steppe d’Archylte (tranchées rocheuses, temps pluvieux, ensoleillé)
Crapaud boueux : Steppe d’Archylte (marais cristallin, temps pluvieux)
Triffide: Steppe d’Archylte (Temps ensoleillé, vers le camp des chasseur)
Gentiana : Oerba 300 AC
Lansquenet : Academia 500AC
Escrimeur : Academia 400AC
Tomberry : Ruines de Bresha 300 AC
Sangsue : Oerba 200 AC
Crapaud piment : Néo-Bodhum 003 AC
Miaoumaou : Steppe d'Archylte (marais cristallin, temps pluvieux)
Nekomata : Oerba 400 AC
Picotyugh : Lancer de mog au marais cristallin (Steppe d’Archylte)
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IV. Stats
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PV : 6158
Force : 1632
Magie : 553
GG pour le boulot!
Eh oui, je sais aussi faire de bon build mais je n aurai jamais le courage de tout mettre par ecrit... Vive la flemme!
Oo je suis ravis de se build j'en esperais pas autant merci a vous deux je teste sa demain me restera plus que mon bleu pour avoir ma team fini .
gg pour le boulot effectuer
Salut Magickey (et aux autres)
D'abord, félicitation pour tes builds ! Ils sont supers et je développe mon chocobo bleu (polyvalent) selon ta méthode.
Par contre, j'ai 2 soucis :
- J'ai suivi à la lettre tes indications pour les fusions mais à l
Salut Magickey (et aux autres)
Tout d'abord, félicitation pour tes builds . Ils sont supers et je développe d'ailleurs mon chocobo bleu (polyvalent) selon ta méthode.
Cependant, j'ai 2 soucis :
- J'ai suivi tes indications pour les fusions ( à la lettre je pense) et à la fin, mon chocobo a gardé SOS célérité et je ne lui ai pas transmis Recharges améliorées II...
J'ai réussi, en bidouillant, à lui locker toutes ses compétences sauf PV + 30% et SOS célérité.
Y a-t-il toujours possibilité d'avoir Recharges améliorées II ??
- J'essaie aussi de lui apprendre pyro, cryo et électro-impact. J'ai trouvé des monstres qui les avaient mais pas moyen de les transmettre. Sais tu comment faire ?
Merci pour ton aide
Salut a toi,
Alors, pour ton recharge amelioree, prend une mule (monstre sans capa niv1) et transfere lui 2x recharge amelioree de facon a la locker et fusione la mule a ton chocobo.
Pour les X-impacts c est normal il ne sont pas transferables...