je parle de la procrastinatrice.
Mais je l'aime, moi !
Je constate que Mailal connaît Gérard. Je penche vraiment pour Narbeuh, mais... il est quand même un peu plus capable d'humour, d'auto-dérision... Je ne sais pas, décidément.
HA HA HA HA ha haaa ! (rire démoniaque)
Je suis la justice, la vengeance, le héro masqué, qui ne sera jamais démasqué ! Qui te dis que je suis de sexe masculin ?
Je n'ai pas de sexe, je n'ai même pas d'âme !
Je n'hésite plus là, finalement. Stupide comme ça, il n'y a bien que mon Narbeuh !
Ou toi.
Ou Gandalf.
Ou kikounet qui aurait appris à écrire.
Ou Splich qui aurait fait de même.
Non, en fait c'est vigilombre.
Il n'a jamais su écrire le mot héros.
Toi, taggle !
Quel beau topic
Normal, c'est le mien !
J'aurais pas dit mieux
putain, chaud, c'était le grand amour à cette période ^^
Bon qui pourrais me pondre un pavé texte format géant qui serait un guide genre "pour les nuls" et qui décrirait les débuts et avenir d'un technologiste.
Je veux tout connaitre : meilleure race, la répartition des points caractéristiques, compétences, les quêtes à conduire en premier, les compagnons à enrôler rapidement, les armes à fabriquer.
En somme je veux la bible du perso technologique parfait. A vos plumes svp et à défaut à vos souris.
¤ Tireur d´élite Technologiste ¤
La race tout d´abord. Je choisis le demi-elfe, avec le troisième portrait, juste pour le feeling. L'antécédent : opération miracle (+3 CH, +3 IN, +5 PE ; -3 FO, -3 DX, -5 CN). Nous commençons donc avec un personnage dont les statistiques sont les suivantes :
FO 5 - IN 11
CN 2 - VO 8
DX 6 - PE 13
BE 9 - CH 11
Répartition des points de personnage :
+ 7 points en perception pour atteindre 20 (pour ne jamais rater sa cible)
+ 8 points en intelligence pour atteindre 19 (nécessaire pour atteindre le grade de docteur dans les écoles technologiques)
Les compétences utiles à un technologiste tireur d´élite, dépendant donc de l´intelligence ou de la perception :
+ 5 points en arme à feu
+ 5 points en détection de piège
+ 5 points en désamorçage
+ 5 points en réparation
Bien entendu, faire les quêtes des maîtrises.
Les écoles technologiques :
+ 7 points en Arme à feu (pour construire les meilleures armes)
+ 7 points en Electricité (pour construire deux anneaux électrotatifs et rétablir un peu la constitution, pour la veste de soin et le chapeau d´inversion magnétique)
+ 3 points en explosifs (pour produire ses propres munitions)
Les 11 points restant, je les dépense en charisme (+6) et en persuasion (+5), la maîtrise de la persuasion étant des plus utiles selon moi. Comme il manque un point en charisme, je conseille de voler le joyeau de Hèbe (+1 beauté, +1 charisme, ce n'est pas un objet magique) au prêtre du temple panari de tarante.
Compagnons technologistes (5 possible avec la maîtrise de la persuasion) :
et bien sûr, en bonus, Barnabé Bonarien
L'équipement, pfhhh, je ne saurait trop quoi conseiller, pour les armes notamment il y a le choix. Le fléau de droch peut-être, pour le feeling, sinon une mitrailleuse. Le mieux c'est de s'amuser à en fabriquer et de les essayer. En tous cas, deux anneaux électrotatifs pour la constitution.
Les quêtes ? Pfhhh, pareil, à part peut-être de garder l'appareil photo du crash jusqu'à caladon pour obtenir le schème de la médic-arachnide, fais toi plaiz', découvre le jeu. ^^
Oh enteles tu m'épates agréablement avec ta réponse. Tu me proposes là un profil intéressant.
Cependant j'ai lu quelque part que le nain est la meilleure classe pour un technologiste. Est-ce vrai ? Si oui pourquoi ce choix de 1/2 elfe. On ne choisit pas une race pour son fun mais pour son efficacité.
Et bien, c'est ce qui me distingue d'un vil utilitariste. Le style avant tout. Et puis j'n'aime ni les p'tits, ni les costauds. ^^
Un demi-elfe c'est longiligne, ça me plaît.
Et puis un nain, il faudrait investir un point de plus en charisme, donc retirer un point à une autre caractéristique, à toi de voir laquelle...
Es tu certain de ne pas te moquer de ma méconnaissance du jeu ?
FO 5 => comment je vais porter les armures et le matos avec ce score
CN 2 => lol déjà quand j'ai 8 c'est chaud dès le début.
Beau un elfe mais vite dead. Le choix elfique ne me convainc pas.
Alors...
Argh, je vais te donner un faible rayon de lumière.
Pour faire un bon technologiste, il faut d'abord choisir la race. Humain ou Nain sont les plus conseillées. Les premiers n'ont aucun bonus, mais aucun malus, et les seconds ont un bonus de 5% en techno, +1 en force et en constitution, mais -1 en dextérité -aïe- et la magie leur demande DEUX fois plus d'efforts.... Mais on s'en fout, t'es technologiste.
Ensuite, un antécédent favorisant soit l'intelligence -base de la technologie- la perception -spé armurerie pour tirer sur tout ce qui bouge-, la dextérité -spé explosif pour lancer des trucs instables, et spé forge pour utiliser des armes de fer létales fabriquées par tes soins-.
Les spécialisations?
Elles sont liées entre elles. Chaque grade amènera une nouvelle schématique, ou objet constructible, si tu préfère. Pour en construire un, tu clique sur l'icône en forme de rouage, tu choisis ta schématique parmi celles que tu possède, et si tu as les deux objets nécessaires à la fabrication et le niveau dans la ou les deux spé requises, tu clique sur le gros bouton rond! Ayé! Deux types de schématiques: les originelles, que tu apprends avec ton grade, et les "spéciales", que tu peux apprendre au cours du jeu, après les avoir trouvées ou achetées chez des inventeurs. Elles combinent souvent les différentes spécialisations, car la combinaison, retiens-le, c'est le bien. Si tu as besoin d'un certain niveau dans une compétence donnée et que tu n'as pas envie de dépenser des points dedans, vas à l'université de Tarante, des bouquins sont en vente: ils doivent rester dans ton inventaire, sont aussi lourds que chers, mais ils te donnent le niveau nécessaire pour construire les objets à spé combinées, sans toutefois te débloquer les schématiques originelles que tu aurais obtenu en investissant des points pour arriver au niveau qu'il t'accordent.
Il est conseillé d'en choisir deux, maximum, afin de pouvoir faire grimper ses autres statistiques tranquillement. Parce que bon, fabriquer des trucs, c'est bien, mais savoir les utiliser et ne pas se retrouver vulnérable quand on en est à court, c'est mieux!
-Forge: Pour faire ses propres armes et armures, y'a pas mieux, ce sont les meilleures! A réserver aux combattants qui pensent que le corps-à-corps sauvage, y'a que ça de vrai!
Elle va de paire avec la caractéristique "Dextérité" et la compétence "Corps-à-Corps".
-Armurerie: Les armes à feu. Tout un pan du jeu, elles offrent beaucoup de possibilités, surtout avec les schématiques spéciales.
Va de pair avec la caractéristique "Perception" et la compétence "Armes à Feu". Il est à noter que la quête pour passer Maître en armes à feu -avec l'ami Guillaume, logeant à Cendrebourg- offre un des combats les plus courts, bordéliques et jouissifs du jeu, une fusillade comme on aimerait en voir plus...
-Mécanique: Construis des tas de trucs utiles, du passe partout mécanique en passant par les pièges, les compagnons mécaniques, et les gadgets idiots. Pour ceux qui ont un jeu plus stratégique...
-Électricité: Une compétence encore plus polyvalente que la mécanique! des armes, des armures, des gadgets utiles... Attention, toutefois: certains de ces objets requièrent des batteries pour fonctionner!
-Explosifs: Tu aimes tout faire péter? Les gens, les caisses, les portes, et tout ce qui est destructible? Tant mieux! Des bombes, des grenades, des substances instables, de l'essence et de la poudre, voilà ton pain quotidien! Il est à noter que tous les types de grenades dépendent de cette spécialisation, et qu'il est chaudement conseillé de l'associer avec la caractéristique "Dextérité" et la compétence "Lancer", car poser une bombe pour commettre un attentat, c'est facile, mais lancer une grenade sans qu'elle n'atterrisse au milieu d'un groupe de gens innocents, c'est une autre histoire...
-Chimie: Tu aimes les fioles? Tu es fourbe de nature, et tu joues en finesse? La chimie, c'est le pied! Des acides, des somnifères, des poisons, des neurotoxiques... Là, j'entends un ricanement sournois, non? A utiliser avec des compétences de voleur, ou d'assassin, voire la carac "Dextérité" et la compétence "Lancer" pour un effet maximum!
-Thérapeutique: T'as vu un épisode de "Popeye le marin"? C'est le même principe. T'es face à un problème épineux, encerclé d'ennemis, ou pris dans une conversation trop intelligente pour toi? Hop, une boite d'épinards, et te voilà boosté pour le plus grand malheur de ces vilains messieurs! Ca influe donc sur les Caractéristiques de ton perso: force, intelligence, etc... A utiliser avec des compétences de combat ou de parlotte, et ça n'a pas d'effet permanent. Du dopage, en quelque sorte, mais intéressant, car il est jouissif de voir un gnome soulever un objet particulièrement lourd pour le bazarder à la tronche d'un demi-ogre qu'a même pas eu le temps de comprendre!
-Botanique: Médecine, me voilà! Des remèdes, et encore des remèdes! Quasi-indispensables pour tout technologiste-aventurier qui se respecte! En effet, deux plantes suffisent pour fabriquer un médicament de vie aussi efficace qu'il est peu cher! et à son stade maximum, avec une touche d'électricité, et pour peu que tu trouves la schématique, tu seras apte à fabriquer le ré-animateur! La mort ne sera presque plus un obstacle pour toi et tes compagnons!
Quêtes? A part celles de maitrise en Armes à Feu, en Corps-à-Corps, et en Lancer, une seule chose à dire: tu verras!
Compagnons? Hé, c'est toi qui vois, tout dépendra surtout de tes compétences de combat, rapproché ou à distance, de ta force, et de tes préférences!
Armes?
Hache Pyrotechnique (Explosifs + Forge) qui est super-puissante et super-solide!
Fusil Tesla (Électricité + Armurerie) qui a tout de même la classe!
Plastic (Explosifs + Mécanique) qui est une bombe télécommandée, et qui requiert deux schématiques: l'explosif en lui-même, et le détonateur!
Fléau de Droch (Armurerie + Electricité), je te laisse la surprise!
Cocktails Molotov ou Grenade Offensive (Explosifs), qui repoussent violemment les ennemis, permettant de se dégager d'un corps-à-corps désavantageux, du à des adversaires trop puissants ou en surnombre... LE premier est facile à produire en grand nombre, et la deuxième est plus puissante! Au choix...
Bon, allez, il est tard, ça m'a pris du temps, alors je m'arrête là. Les autres apporteront plus de détails!
De rien!
Mais le but pour un tireur d'élite, c'est de ne pas être confronté au corps à corps, donc la force et la constitution n'ont pas d'importance, de même qu'une armure lourde est obsolète. J'avoue même que je jouais mon tireur d'élite du début à la fin avec le beau costume, celui qui te donne plus 20 en réaction mondaine.
Note que les 5 points en réparation de ma proposition ne sont pas forcément très utiles, tu peux donc les utiliser à ta guise. et les deux anneaux électrotatifs te font passer à 6 de constitution, ce qui est très suffisant.
Haha, sacré Oriel!