CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Etoile Abonnement RSS
Forum
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum

Sujet : [jeu] Poursuite infernale

DébutPage précedente
«1  ... 37833784378537863787378837893790379137923793  ... 3856»
Page suivanteFin
suprasword suprasword
MP
Niveau 53
14 mai 2023 à 13:34:14

Je me déplace en P11 avec l'engin et je fais deux assauts critiques sur le serpent à sonnette au sud

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 40
14 mai 2023 à 17:08:41

:gba: Màj - Groupe 1 :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=1SRuGR1Vpyg

Pyro, toujours surprise par l’assaut soudain du serpent et des plantes, s’empressa de battre en retraite, filant vers le nord avec son escouade. Une fois à portée de Dario, elle remarqua que celui-ci avait subi de lourds dommages, aussi décida-t-elle de l’aider avec un sort de soin. Elle fit une pause en remarquant qu’utiliser sa magie lui provoqua une certaine douleur, se contenta de continuer de s’éloigner du serpent.

Dario + 728 HP
Pyro - 50 PI
Pyro - 50 HP

Tandis que Zéphyr rentrait dans le véhicule près d’elle, Dario, lui, sortit du sien après avoir reçu le sort de soin de son alliée. De là, il put envoyer de multiples boules de feu sur les plantes qui l’attaquaient depuis un moment maintenant. Les flammes déferlèrent sur les créatures, parvenant sans mal à les décimer. Il en profita alors pour également éliminer une des cigales qui s’approchaient dangereusement de lui.

Héliotrope N19 - 2364 HP
Héliotrope N19 : :mort:
Héliotrope O19 - 2364 HP
Dario - 84 PI
Héliotrope O19 : :mort:
Héliotrope N20 - 2364 HP
Héliotrope N20 : :mort:
Dario - 84 PI
Cicada J20 - 1242 HP
Cicada J20 - 1242 HP
Cicada J20 : :mort:
Dario - 84 PI

Bronov, ayant désormais son véhicule acquis, put filer vers le sud, traversant le champ de bataille à toute vitesse. Il sauta de la moto à peine venait-elle de s’arrêter, glissant sur le sol en soulevant un nuage de poussière. Que ce dérapage ait été intentionnel ou non, il profita de l’élan pour bondir aussitôt vers le serpent devant lui, lui infligeant deux violents assauts.

Serpent à sonnettes - 1524 HP !
Bronov - 35 PI
Serpent à sonnettes - 1524 HP !
Bronov - 35 PI

Hana, voyant tout le monde dans ces curieuses motos, décida qu’elle aussi après tout. Elle disparut dans un nuage de fumée, réapparaissant et disparaissant à intervalles réguliers, toujours à des endroits différents du champ de bataille jusqu’à finalement se retrouver dans l’un des véhicules stockés au nord.

Hana - 20 PI
Hana : Vitesse - 10
Hana - 20 PI
Hana : Vitesse - 10
Hana - 20 PI
Hana : Vitesse - 10
Hana - 20 PI
Hana : Vitesse - 10

Felicia, remarquant l’affliction de Pyro, fouilla ses affaires à la recherche d’une solution. Après avoir trouvé une potion adéquate, elle s’empressa de s’approcher de la princesse pour la lui donner.
Ayant été soignée, la princesse put sans problème utiliser à nouveau ses propres sortilèges.

Pyro + 50 PI
Pyro : Détresse - 1
Felicia : [Breuvage mental] - 1
Pyro + 776 HP
Pyro - 50 PI

Réagissant aussitôt à la présence de Bronov, les fleurs alentours tirèrent de multiples rayons d’énergie sur le barbare, l’affaiblissant grandement et l’attirant de leur lumière. Les fleurs de l’autre côté du creux en profitèrent pour libérer un éclat de lumière à leur tour, attirant quant à elles Felicia et Hana qui se trouvaient non loin.
Les éclats lumineux libérés par les plantes furent absorbés par l’une d’entre elle, qui accumula de la lumière avant de tirer un gigantesque rayon sur le barbare, lui infligeant de lourds dommages à lui et son escouade, plusieurs des chevaliers étant contraints de battre en retraite.

Bronov - 96 HP
Héliotrope T12 - 1012 HP
Escouade de Bronov - 16 HP
Guérisseuse de Bronov : Retraite
Bronov : Défense - 55
Bronov - 152 HP
Escouade de Bronov - 21 HP
Archère de Bronov : Retraite
Felicia - 71 HP
Escouade de Felicia - 11 HP
Bronov - 173 HP
Escouade de Bronov - 21 HP
Pyro - 1 HP
Bronov - 688 HP
Escouade de Bronov - 86 HP
Guerrier de Bronov : Retraite

Profitant du fait que ses proies lui avaient été amenées à lui, le gigantesque serpent s’avança et commença lui aussi à attaquer. Il commença par tournoyer une fois sur lui-même, balayant le sol de son imposant corps pour faire violemment chuter Bronov et le chevalier toujours avec lui.
Se trouvant non loin des combattantes attirées par les fleurs, il en profita pour cracher un projectile de poison en leur direction.

Bronov - 374 HP
Escouade de Bronov - 41 HP
Protecteur de Bronov : Retraite
Felicia - 191 HP
Escouade de Felicia - 31 HP
Felicia : Poison
Pyro - 230 HP

Pendant ce temps, de l’autre côté du champ de bataille, les cigales proches de celle qu’avait vaincue Dario se mirent en action. Deux s’approchèrent du guerrier de l’espace pour l’attaquer en retour tandis que la troisième, remarquant le déplacement de Hana, se dirigea vers elle pour lui envoyer une onde de choc à distance. L’une des deux s’étant approchée de Dario fit bourdonner ses ailes pour créer un horrible son qui engloba la zone autour d’elle, empêchant le guerrier de l’espace de concentrer ses pensées.

Dario - 82 HP
Cheval : Retraite
Dario - 164 HP
Dario - 9 HP
Hana - 270 HP
Escouade de Hana en premier plan - 30 HP
Cicada H17 - 470 HP
Cicada*2 : Attaque + 27
Dario - 68 HP
Dario : Confusion
Cicada L17 : Son engloutissant
Dario : Mutisme

Les membres du groupe, voyant que les monstres autour d’eux étaient passés à l’offensive, décidèrent de renforcer leur défense, analysant les mouvements des créatures et réfléchissant à leurs prochaines actions.

Dario + 120 HP
Pyro + 140 HP
Felicia + 72 HP
Bronov + 201 HP
Hana + 150 HP
Zéphyr + 60 HP
Hana + 30 HP
Pyro - 70 HP
Felicia - 36 HP
Pyro + 42 HP
Felicia + 42 HP
Zéphyr : Plume consciente Allié

 
~~~ Nord de Lumen ~~~
Terres d’argent https://www.noelshack.com/2023-19-7-1684076527-mapterresargenttour4.png

Cicada L17. 3000/3000 HP . E=96% |Son engloutissant
Attaque 302/275 ; Défense 300 ; Vitesse 145 ; Précision 140 ; Agilité 20 ; Esquive 20

Cicada K16. 3000/3000 HP . E=96%
Attaque 302/275 ; Défense 300 ; Vitesse 145 ; Précision 140 ; Agilité 20 ; Esquive 20

Cicada H17. 2530/3000 HP . E=96%
Attaque 275 ; Défense 300 ; Vitesse 145 ; Précision 140 ; Agilité 20 ; Esquive 20

Cicada*5. 3000/3000 HP . E=96%
Attaque 275 ; Défense 300 ; Vitesse 145 ; Précision 140 ; Agilité 20 ; Esquive 20

Héliotrope T9. 1850/2500 HP . E=96%
Intelligence 300 ; Défense 350 ; Esprit 100 ; Précision 120 ; Chance 10 ; Anticipation 20

Héliotrope T12. 1488/2500 HP . E=96%
Intelligence 300 ; Défense 350 ; Esprit 100 ; Précision 120 ; Chance 10 ; Anticipation 20

Héliotrope*13. 2500/2500 HP . E=96%
Intelligence 300 ; Défense 350 ; Esprit 100 ; Précision 120 ; Chance 10 ; Anticipation 20

Serpent à sonnette R10-S11. 4552/8000 HP . E=96%
Attaque 400 ; Défense 550 ; Résistance 50 ; Vitesse 75 ; Adresse 140 ; Précision 160 ; Agilité 40

Serpent à sonnette C40-D41. 8000/8000 HP . E=96%
Attaque 400 ; Défense 550 ; Résistance 50 ; Vitesse 75 ; Adresse 140 ; Précision 160 ; Agilité 40

 
Sceaux élémentaires :
Feu : 1/1
Eau : 0/1
Plante : 1/1
Foudre : 0/1
Vent : 0/1
Roche : 0/1
Ombre : 0/1
Lumière : 1/1

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 40
14 mai 2023 à 17:09:22

DarioSpace (Astrologue - Bronze) | L16 |Concentration max’ |Récup’X |Confusion |Mutisme
1005/1208 HP 10 gils . 280/700 PI . E=96% . 2.03/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen] 2.[Rênes Lumen] 3.[Equipement de Cavalier Lumen] 4.[Emblème de Lumen]| [Eau apaisante][Souvenir de Chasseur de Primes]{Médaille spirituelle}[Potion verte*8][Fiole de vérité*2][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant][Brume de connaissance][Brume de sagesse][Hoya Bella*2][Eclat d’Améthyste*5][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur][Carte de Magicien][Carte de Trappeur][Carte de Scientifique][Carte d’Ange maléfique]
Attaque 440 ; Intelligence 391 ; Puissance 32 ; Défense 531/590 ; Résistance 5 ; Esprit 10 ; Vitesse 176/206 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Attaque basique : Inflige des dommages physiques neutres au corps à corps basés sur la Défense. Si l’attaque fait plus de deux fois plus de dégâts que ferait un assaut basé sur l’Attaque, coûte 2 actions.
.
- Gravité +++ (30/25 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 10 pendant trois tours tout en la maintenant au sol ou dans les airs, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP (De)
- Cosmos X+ (72/60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Comète X+ (84/70 PI) : Invoque une gigantesque sphère de feu au-dessus de sa tête avant de tendre la main vers les ennemis. Libère trois comètes infligeant à des cibles au choix (peut être la même) une attaque mystique de Feu. (Fi)
- Azur ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. Utilisée au sol la compétence permet au lanceur de s’envoler jusqu’à la fin du tour. (Vol)
- Néant X+ (72/60 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à deux cibles proches et ayant 50% de chances d’infliger Néant. Même si l’altération échoue, annule un des bonus des cibles (altération positive comme récup’ ou bonus de stat). (Ca)
- Aurore ++ (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. Les dommages sont doublés sur les cibles endormies, mais elles seront réveillées. (Ca)
- Espoir X+ (72/60 PI) : Restaure à la cible un nombre de HP équivalent à l'Intelligence du lanceur avec un bonus égal à 10 fois (+) sa Jauge de Performance. Monte en plus la jauge de Performance de la cible de Intelligence / 1000. Si la compétence est utilisée sur une seule cible dans le tour et qu’un allié utilise la mécanique d’Espoir sur cette cible, la compétence sera relancée sans coût d’action ni de PI. (D)
- Nuit ++ (30/25 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. 75% sur les cibles ayant déjà reçu une compétence d'Ombre dans le tour. En utilisant la compétence sur le terrain, place une condition montant les chances d’endormir les cibles pendant trois tours pour deux fois plus de PI. (O)
- Frappe étoilée X+ (36/30 PI) : Inflige au corps à corps des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur le facteur offensif le plus élevé à deux cibles proches. Sacrifier une Etoile de Performance permet de frapper une seconde fois, en sacrifier ensuite deux de plus permet de frapper une troisième fois. Restaure 0.1% des dommages infligés en Performance. (Cl)
- Eclat ++ (30/25 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. Augmente de 50% la puissance de la compétence si la dernière attaque subie par la cible était d’élément Ombre. Augmente de 50% la puissance de la prochaine compétence (autre que Eclat) utilisée sur la cible si elle est d'élément Lumière. (Ca)
- Trou noir ++ (42/35 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. Possibilité de lancer une version non-offensive déplaçant deux ennemis de une place vers une position définie dans l’inventaire ennemi. (V)
- Vortex ++ (36/30 PI) : Inflige trois fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 10 la Vitesse ou l’Esprit. Il est possible de choisir pour chaque assaut quel stat il peut baisser. (M)
- Nébuleuse ++ (103/85 PI) : Attaque ultime de l'Astrologue. Passe une action à charger avant de lancer à la seconde des rafales de vent infligeant deux fois des dommages magiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un groupe de trois ennemis proches. En sacrifiant une action de plus au chargement, il est possible d'étendre la portée du sort pour atteindre un groupe de cinq ennemis proches. Si le personnage perd tous ses HP durant la charge, il pourra lancer sa compétence avant de s’écrouler.
- Tempête solaire ++ (42/35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant trois cibles.
- Eclipse ++ (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent à deux cibles pour les projeter au même endroit. Lance ensuite un rayon d'énergie qui inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Lumière à la première cible et la moitié des dommages d'une attaque magique d'Ombre à la seconde. Si un seul ennemi est présent, lui inflige la moitié d’une attaque magique de Vent et au choix une attaque magique de Lumière ou d’Ombre. (Cc)
- Destin astral ++ (6/5 PI) : Fait tomber un rocher sur un ennemi, lui infligeant une attaque physique de Roche basée sur l’Intelligence. Réutiliser la compétence à l’action suivante dans le même tour invoquera un tourbillon qui fera éclater le rocher, infligeant une attaque physique de Vent basée sur l’Intelligence. L’utiliser à nouveau mettra feu aux éclats de roche qui s’abattront sur la cible, infligeant une attaque physique de Feu basée sur l’Intelligence. Il est possible d’utiliser les 3 parties de la compétence en une seule action, mais le coût en PI est alors dépensé à chaque assaut et doublé. (D)
- Combo 1 - Désintégration stellaire (20E + 134 PI) : Cosmos + Néant + Comète.
- Combo 2 - Astéroïde solaire (20E + 98 PI) : Néant + Néant + Comète.
- Combo 3 - Gardien universel (15E + 144 PI) : Espoir + Espoir + Espoir.
.
- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.

Jonathan 50/50 HP (Soldat) | En arrière
Léa 50/50 HP (Soldat) | En arrière
Emilie 50/50 HP (Soldat) | En arrière
Victor 50/50 HP (Soldat) | En arrière
.
Attaque + 40 ; Défense + 40
- Assaut ordonné*4 : Inflige une attaque basique physique au corps à corps basée sur le facteur offensif le plus élevé du commandant en plus de ses 4 actions. (Chaque chevalier inflige la moitié des dommages)
.

PyroKrypt (Sainte) | J10 |Concentration max’ |Récup’X |Poison
1282/1400 HP . 1129/1555 PI . 366 gils . E=94% . 1.59/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau][BI*4][Giga-potion*3][Parchemin transcendant*2][Philtre suprême][Potion verte*3][Ore d’Ombre]
Attaque 25 ; Intelligence 426 ; Puissance 3 ; Défense 570 ; Esprit 42 ; Chance 3 ; Vitesse 340 ; Agilité 50 ; Précision 50
- Attaque basique : Inflige une attaque magique neutre à distance.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre à distance.
.
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V)
- Reconstitution X (40 PI) : donne le statut récup’X à un allié (restaure 10% de la vie à la fin de chaque tour.) ou récup'+ à trois alliés ou récup' à cinq alliés et soigne du poison. Deux récup' de même niveau se cumulent pour atteindre le niveau supérieur. (O)
- Lumière aveuglante (5 PI) : 75% de chances de diminuer de 10 la Précision de la cible jusqu'à la fin du prochain tour. (P)
- Soin X (50 PI) : Restaure 25% des HP de la cible avec un bonus égal à l'Intelligence. (Fi)
- Miroir (20 PI) : Donne à une cible l’effet « miroir » jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant de renvoyer une attaque magique à son envoyeur en réduisant de 50% sa puissance.
- Prière (22 PI) : Augmente de 10% la Puissance des soins pendant deux tours.
- Bouclier lumineux (15 PI) : Place une résistance à la Lumière sur la cible. Utilisable une seule fois par tour. (O)
- Pluie enchanteresse ++ (40 PI) : Restaure l’équivalent de 10% (-) de l’Intelligence à la totalité des alliés à l'activation de la compétence et à la fin du tour actuel et du prochain.
- Anneau angélique + (35 PI) : Invoque un cercle de lumière qui se referme sur lui-même, infligeant des dommages magiques de Lumière à tous les ennemis volants. Peut viser une cible au sol mais elle ne touchera qu’une seule cible. (Ca)
- Résurrection + (45 PI) : Médite pendant une action pour ensuite lancer un sortilège ramenant un allié à la vie avec 10% de ses HP max et 20% de son énergie.
- Offre de mana (20 PI) : Restaure 5% des PI de la cible.
- Infirmerie (40 PI) : Restaure 5% (-) des HP de cinq membres du groupe. (40 PI)
- Promesse des anges (35 PI) : Restaure 20% des HP de la cible à la fin du prochain tour. Prend en compte les bonus de soins (comme Prière) placés entre l'usage de la compétence et son activation. Ne fonctionne cependant pas si la cible perd tous ses HP avant de recevoir le soin.
_ Tonification (10 PI) : Restaure 10% de l’énergie de la cible. (O) (Apprentissage 0/20)
_ Auréole (40 PI) : Place une auréole au-dessus d’un allié. S’il est éliminé d’ici la fin du prochain tour, il sera ranimé en fin de tour avec 1 HP et 10% d’énergie. (Apprentissage 0/10)
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Guérisseuse avisée 2 : Augmente de 8 la Concentration lorsque le personnage soigne un allié d'une quelconque façon (HP, PI, énergie, statistiques, altérations...). Ne s'active qu'une fois par tour.

Cavalier de Lumen 150/150 HP (Cavalier) | En arrière
Cavalier de Lumen 150/150 HP (Cavalier) | En arrière
Cavalier de Lumen 150/150 HP (Cavalier) | En arrière
Cavalier de Lumen 150/150 HP (Cavalier) | En arrière
Vitesse + 80
- Transport : Du moment qu’au moins un chevalier est là (et que tous les chevaliers sont des cavaliers), il peut transporter le commandant sur sa monture pour le faire se déplacer deux fois plus vite dans le groupe ou sur le terrain.
.

Felicia (Trappeuse) | J9 |Récup’X |Poison
536/720 HP . 0 gils . 260/300 PI . E=95% . 0.12/5 EP
1.[Bouclier lourd Lumen{Bouclier souvenir] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Emblème de Lumen] |[Fiole toxique*2]
Attaque 200 ; Défense 485/475 ; Vitesse 155 ; Adresse 55 ; Chance 10
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps basée sur la Défense. Si l’attaque fait plus de deux fois plus de dégâts que ferait un assaut basé sur l’Attaque, coûte 2 actions.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique de Feu au corps à corps.
.
- Piège de fer + (12 PI) : Place un piège devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique neutre inévitable en plus d’infliger 10% de dégâts en moins. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Piège de flèches + (10 PI) : Place un piège devant un allié ou un ennemi. Le prochain ennemi à l’attaquer à distance recevra une attaque physique neutre inévitable. Si placé sur un ennemi, le piège s’activera si cet ennemi change de place dans l’inventaire d’ennemis. Le piège disparaît s’il n’a pas été activé à la fin du prochain tour.
- Trappe cachée (20 PI) : Pose un tapis de feuilles devant un allié. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps tombera dans la trappe et subira une attaque physique de Plante en plus d’avoir 20% de chances d’annuler son action. Ne marche pas sur les ennemis volants. Le piège disparaît à la fin du prochain tour.
- Filet de protection (25 PI) : Matérialise un filet devant soi. Permet d’attraper la prochaine attaque à distance sur soi ou un allié proche pour en réduire de 50% la puissance. Réutiliser la compétence après avoir attrapé un projectile permet de le renvoyer sur une cible de son choix (avec la puissance réduite de moitié). S’il n’a rien attrapé, le filet disparaît à la fin du tour actuel.
- Propulseur (15 PI) : Inflige une attaque physique à distance à une cible permettant de la déplacer dans l’inventaire d’ennemis. (P)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Piège galvanisant : Monte de 2 la Concentration lorsqu’un piège s’active.

Natsumi 140/200 HP (Protecteur)
Boris 140/200 HP (Protecteur)
Iori 140/200 HP (Protecteur)
Sayuri 140/200 HP (Protecteur)
Défense + 80
- Protection vitale*4 : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place. Peut être déclenché une fois par chevalier par tour.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 40
14 mai 2023 à 17:11:28

Bronov (Destructeur) | O12 | Concentration max |Récup’X
733/2015 HP . 614 gils . 550/550 PI . E=96% . 5/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Potion verte*2][BI*4][Fée irisée][Potion+][Parchemin de rappel*11][Parchemin de perfectionnement*2][Parchemin de rappel+*2][Philtre suprême][Guérison complète][Quintessence de vie][Ore d’Ombre]
Attaque 651/525 ; Défense 365/550 ; Vitesse 180 ; Adresse 195 ; Précision 100 ; Agilité 190 ; Esquive 190
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Lourde frappe X+ (45 PI) : Attaque puissante au corps à corps basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique ++ (35 PI) : Coup au corps à corps infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60]. Si l’assaut rate, retente une deuxième fois dans la même action. (E)
- Brise-casque X (35 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 10% la Défense de la cible (minimum de 20). Si la cible possède un bonus de Défense, il sera en plus retiré. (Ct)
- Sacrifice + (15 PI) : Attaque au corps à corps qui fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. Si le lanceur a moins de 10% de ses HP, il survivra avec 1 HP. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Frappe à distance dans les deux cas. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain + (20 PI) : Posture spéciale prenant tous les assauts monocibles dédiés à l’allié choisi (dure tout le tour) et divisant les dégâts par 2.
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. Marche à coup sûr sur les cibles faibles à l’Eau. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation ++ (20 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats). Tant que la compétence est utilisée au moins une fois à chaque tour, les dommages infligés sont augmentés de 10% et ceux subis réduits de 10%.
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour. (E)
- Régénération + (15 PI) : Soigne jusqu’à deux altérations d’une cible à distance. (O)
- Provocation + (10 PI) : Donne à tous les ennemis à distance 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour et 10% de chances supplémentaires d’être ciblé à la place de ses deux alliés les plus proches.
- Reconstitution ++ (20 PI) : Soigne à distance du Poison et place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur + (20 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque à jusqu’à deux ennemis proches. (V)
- Masse noire (5 PI) : Inflige une attaque physique d’Ombre au corps à corps. (E)
- Morsure du froid (20 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps sur deux cibles ayant 20% de chances de geler. (Ca)
- Poing éclatant (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière au corps à corps baissant de 10 la Précision de la cible (applicable 3 fois).
- Combustion (30 PI) : Inflige une attaque physique de Feu à tous les ennemis ayant subi une attaque de Feu par le personnage au cours de son action dans le tour.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 105 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Canon de verre : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.

.

Hana (Ninja) | Véhicule C15-D16 |Récup’X
1410/1500 HP . 207 gils . 365/500 PI . E=66% . 1.49/5 EP
1.[Sabre de feu{Bannière de Lumen] 2.[Morsure végétale{Bannière de Lumen] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Emblème de Lumen]|[Eclat d’Obsidienne*5][Giga potion*2]
Attaque 385 ; Défense 250/240 ; Résistance 10 ; Vitesse 130/170 ; Adresse 100 ; Agilité 110 ; Esquive 10 ; Précision 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique de Feu au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique de Plante à distance.
.
- Evasion ++ (20 PI) : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper la cible par derrière jusqu’à la fin de l’action. (O)
- Assassinat + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps dont les dommages sont doublés en frappant la cible par derrière. Donne 1% de chances d’éliminer la cible en un coup (2% par derrière). (Fi)
- Vif éclair + (20 PI) : Assaut au corps à corps permettant d’attaquer en premier. Si la Vitesse du lanceur est supérieure à celle de la cible, possibilité de donner l’élément Foudre à l’assaut. (Eng)
- Parade (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques physiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences magiques.
- Espionnage + (5 PI) : Permet de découvrir une affinité élémentaire (faiblesses, résistances, etc.) aléatoire d’une cible à distance. Obtient deux fois plus d’informations en utilisant la compétence dans le dos de la cible.
- Barrière illusoire (30 PI) : Crée une illusion de soit qui aura 50% de chances d’être ciblée à la place du lanceur durant le tour, lui permettant d’éviter l’assaut. Éviter un assaut grâce à cette illusion compte comme une esquive.
- Reflet (10 PI) : Posture défensive prenant tout le tour. Divise par 4 les dommages des attaques magiques tout en permettant de les contrer. Aucun effet sur les compétences physiques.
.
- Opportunisme : Permet de contre-attaquer par une attaque physique après avoir évité un assaut.

Audrey 80/80 HP (Archère) |En arrière
Patrick 101/200 HP (Protecteur)
Chinami 11/80 HP (Lancière) |En arrière
Gontran 50/50 HP (Guérisseur) |En arrière
Attaque + 15 ; Défense + 20 ; Résistance + 10 ; Vitesse + 10 ; Précision + 20
- Barrière de flèches : Attaque les ennemis frappant le commandant à distance (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant).
- Protection vitale : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place. Peut être déclenché une fois par chevalier par tour.
- Barrière de lances : Attaque les ennemis frappant le commandant au corps à corps (assaut basé sur le facteur offensif le plus élevé du commandant). Fonctionne une fois par chevalier par tour.
- Remède : Restaure 2% de HP par soldat dans l’escouade à la fin de chaque tour.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 40
14 mai 2023 à 17:13:07

Zéphyr (Mentaliste) | Véhicule N4-O5 |Récup’X
600/600 HP . 80 gils . 95/200 PI . E=96% . 0/5 EP .
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]
Attaque 10 ; Intelligence 230 ; Défense 370 ; Esprit 30 ; Vitesse 210 ; Précision 100 ; Agilité 10 ; Esquive 10
- Attaque basique : Inflige une attaque magique neutre à distance.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Psych élément + (5 PI) : Visualise un élément (entre Feu, Eau et Foudre) et se concentre dessus. Monte de 20% les dégâts infligés en utilisant cet élément. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych élément peut être placé à la fois.
- Psych pouvoir + (10 PI) : Visualise un style de combat (Physique ou Magique) et se concentre dessus. Monte de 10 l’Intelligence et l’Esprit. L’effet s’annule en fin de tour, et un seul psych pouvoir peut être placé à la fois.
- Psych allié + (10 PI) : Visualise deux alliés spécifiques et se concentre dessus, leur conférant 20 d’Esprit durant le tour. Peut être combiné aux autres psych pour donner accès à des compétences de soutien sur les alliés choisis.
- Focus + (20 PI) : Verrouille les effets des psych actuels pour les conserver deux tours de plus. Il est possible de relancer des psych mais cela annulera le focus en cours.
- Mind Read + (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences de l’ennemi. Ne peut révéler que trois compétences (-25% de chance de réussir par compétence déjà dévoilée) par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Plumes conscientes: A la fin de chaque tour, les plumes donneront accès à une compétence de psych aléatoire. Permet au prochain tour d’utiliser la compétence en question sans coût de PI.

Plume consciente
- Allié : Permet d’utiliser Psych Allié sans coût de PI.

Sabreur de Lumen 28/60 HP (Sabreur)
Protecteur de Lumen 168/200 HP (Protecteur)
Protecteur de Lumen 168/200 HP (Protecteur)
Protecteur de Lumen 168/200 HP (Protecteur)
Défense +60 ; Agilité +10 ; Esquive +10
- Mouvements vifs : Du moment qu’il reste au moins un chevalier, permet d’effectuer une Esquive partielle sans coût d’action. S’il y en a plus d’un, permet d’agir en même temps qu’une Posture d’Esquive (2 chevaliers = 1 action bonus, 3 chevaliers = 2 actions bonus, 4 chevaliers = 3 actions bonus).
- Protection vitale*3 : Si un coup va achever le commandant, un des chevaliers de l’Escouade se placera devant pour le prendre à sa place. Peut être déclenché une fois par chevalier par tour.
.

 

Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*6][Potion verte*13]

 
Invocation d'alliés :

- Fanny (2 gils) :
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
3) Floraison de vie : Ramène la cible à la vie avec 10% de HP.

- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 8/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 5/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.

- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.

- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.

- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.

- Para (10 gils)
Absorption : Para copie une compétence de l’invocateur et l’utilise immédiatement avec les stats de ce dernier.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 40
15 mai 2023 à 12:06:58

:gba: Màj - Groupe 2 :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=GRaXsv1ejug

Canidé C - 150 HP
Chevalier d’ombre*4 - 200 HP
Chevalier d’ombre C - 200 HP
Lion - 30 HP
Serena - 100 HP

Elric, constatant qu’aucun de ses alliés n’allait le soigner, décida de s’en occuper lui-même. Il saisit le téléphone du groupe pour invoquer Fanny. La silhouette de la jeune fille apparut devant lui, libérant une fleur d’énergie autour de lui qui renforça ses défenses en plus d’éclairer son esprit.
Désormais à nouveau en pleine possession de ses moyens, il put foncer dans les rangs adverses pour lacérer les ennemis de multiples coups d’épée. A la disparition d’un des félins, celui-ci poussa à nouveau ce qui s’apparentait à un cri d’agonie qui résonna en écho autour du guerrier, l’affaiblissant.

Elric : Défense + 20
Elric : Discorde - 1
Elric + 1 BI
Elric - 4 gils
Rempart - 542 HP
Canidé d’ombre I - 392 HP
Rempart : Détruit
Canidé d’ombre I - 392 HP
Canidé d’ombre H : :mort:
Canidé d’ombre I - 392 HP
Elric - 25 PI
Canidé d’ombre I - 392 HP
Canidé d’ombre J - 392 HP
Canidé d’ombre I - 392 HP
Canidé d’ombre J - 392 HP
Canidé d’ombre I : :mort:
Canidé d’ombre J - 392 HP
Elric - 25 PI
Félin d’ombre E - 884 HP
Félin d’ombre E - 884 HP
Elric - 30 PI
Félin d’ombre D - 442 HP
Félin d’ombre E - 442 HP
Félin d’ombre D - 442 HP
Félin d’ombre E - 442 HP
Félin d’ombre D - 442 HP
Félin d’ombre E : :mort:
Elric - 30 PI
Elric : Néant

Aurio, ayant lui-même subi d’importants dégâts, décida pour le moment de se soigner uniquement lui-même. Une fois revigoré, il repartit à l’assaut, visant les premiers canidés à sa portée et parvenant ainsi à en achever un.

Aurio + 201 HP
Aurio - 22 PI
Aurio + 201 HP
Aurio - 22 PI
Canidé d’ombre C : :mort:
Aurio : [Potion] + 1
Canidé d’ombre D - 530 HP

Voyant leur nombre diminuer, les créatures canines s’empressèrent de repasser à l’assaut, libérant des flammes pour certaines et attaquant directement pour d’autres.

Serena - 36 HP
Serena - 25 HP
Serena - 47 HP
Spectre - 123 HP /!\
Max - 209 HP
Loup - 96 HP
Onérone - 83 HP
Ben - 20 HP
Aurio - 99 HP

Se remettant des dégâts subis, Onérone s’empressa de dégainer son pistolet. Elle fabriqua de nouvelles munitions pour celui-ci avant de tirer dans tous les sens sur toutes les cibles qui lui semblaient pertinentes. Certains membres du groupe ne purent s’empêcher de chercher du regard de quoi se mettre à couvert en voyant l’alpiniste tirer dans tous les sens avec une telle arme.

Onérone : Munitions + 8
Onérone - 12 PI
Canidé d’ombre E - 300 HP
Canidé d’ombre E : :mort:
Canidé d’ombre J : :mort:
Rempart - 600 HP
Rempart : Détruit
Félin d’ombre C - 400 HP
Félin d’ombre C - 400 HP
Félin d’ombre C - 400 HP
Félin d’ombre C : :mort:
Onérone : Néant

Anthony, de son côté, poussa un cri semblable à un rugissement, son corps changeant à vue d'œil pour adopter une forme bestiale, semblable à un loup garou à la carrure imposante. Il fonça alors vers l’un des chevaliers, le lacérant violemment de plusieurs coups de ses larges griffes, accompagné par les assauts de ses invocations.

Chevalier d’ombre C - 586 HP
Chevalier d’ombre C - 586 HP
Chevalier d’ombre C - 586 HP
Anthony : Lycanthropie
Anthony - 40 PI
Chevalier d’ombre C - 886 HP
Chevalier d’ombre C - 150 HP
Chevalier d’ombre C - 150 HP
Lion : Défense + 60
Lion : Vitesse + 0

Guillaume, tout comme Elric, décida de soigner lui-même son altération, récupérant un remède qui l’aida à calmer son esprit. Il put ensuite attaquer sans problème le chevalier d’ombre que lui et Ben avaient affaibli.

Guillaume : Discorde - 1
Inventaire du groupe : Panacée - 1
Chevalier A - 604 HP
Chevalier A : énergie - 5
Guillaume - 20 PI
Chevalier A - 0 HP
Guillaume - 40 PI

Voyant la créature faire preuve d’un moment de faiblesse, Guillaume en profita pour faire déferler sa puissance sur elle.

- Bientôt tu ne seras plus… affirma le nécromancien sur un ton menaçant.

https://www.youtube.com/watch?v=nuk2BkEpiPE
Guillaume : Kill-move.
:d) Exil

Soudain, l’ombre de Guillaume changea de couleur, prenant une lueur violacée. Elle gagna progressivement en taille avant de se tendre d’un seul coup vers l’avant, atteignant la position de son ennemi où elle forma un cercle d’énergie sombre, semblable à un portail.
Confirmant cela, le chevalier de Matière d’ombre commença progressivement à s’engouffrer à travers celui-ci, son corps disparaissant peu à peu dans le sol jusqu’à se faire totalement absorber.
Guillaume tendit la main devant lui, fermant peu à peu le poing tandis que le portail diminuait progressivement en taille. Dans le même temps, des orbes violets sortaient du sol autour de son ombre, virevoltant dans les airs avant de rentrer à leur tour dans le passage, provoquant à chaque impact une explosion d’énergie.
Lorsque le portail fut quasiment fermé, le paladin resserra ses doigts d’un seul coup, faisant éclater le passage en une grande explosion d’énergie qui libéra son prisonnier ainsi que de multiples particules violettes dans les airs. Celles-ci retournèrent vers Guillaume qui les absorba pour augmenter ses pouvoirs.

Chevalier d’ombre A - 1000 HP
Guillaume : Concentration + 100

Serena, ne sachant trop que faire, se contenta de lancer ses couteaux un peu partout sur le champ de bataille, visant des cibles au hasard.

Félin d’ombre A - 852 HP
Serena - 15 PI
Canidé d’ombre F - 752 HP
Serena : Dagues - 1
Serena - 15 PI
Chevalier d’ombre B - 452 HP
Serena - 15 PI
Chevalier d’ombre C - 452 HP
Serena : Dagues - 1
Serena - 15 PI
Serena : Dagues + 2
Serena - 20 PI
Chevalier d’ombre D - 452 HP
Serena - 15 PI

Les deux félins restants passèrent à leur tour à l’assaut, aspirant les pouvoirs du groupe avant de les renvoyer sous forme de projectiles de foudre.

Guillaume - 42 PI
Félin d’ombre A : Intelligence + 21
Anthony - 75 PI
Anthony : Lycanthropie + 1
Félin d’ombre D : Intelligence + 37
Elric - 218 HP
Anthony - 172 HP
Anthony : Lycanthropie + 1

Ben, voyant l’état du groupe, décida de prendre du temps pour fabriquer de nouvelles potions, s’empressant de les donner aux membres du groupe les plus affaiblis.

Ben : [Potion X] + 1
Ben - 35 PI
Ben : [Potion X] + 1
Ben - 35 PI
Guillaume + 250 HP
Ben : [Potion X] - 1
Theanael + 250 HP
Ben : [Potion X] - 1

Les chevaliers d’ombre ne laissèrent pas passer cela, et passèrent aussitôt à l’assaut des membres du groupe que Ben avait soignés. Guillaume put encaisser correctement, mais ce ne fut pas le cas du Spectre, le corps de Theanael finissant par s’évanouir sous les coups des créatures.
Ils continuèrent en attaquant d’autres membres du groupe avant de transformer leurs armes en bouclier, matérialisant de nouvelles barrières devant leurs alliés.

Guillaume - 37 HP
Cheval - 19 HP
Guillaume - 37 HP
Cheval - 19 HP
Guillaume - 37 HP
Cheval - 19 HP
Guillaume - 37 HP
Cheval : :mort:
Spectre : :mort:
Anthony - 251 HP
Anthony : Lycanthropie + 1
Chevalier d’ombre D - 586 HP
Chevalier d’ombre D - 100 HP
Loup - 380 HP
Félin d’ombre A : Rempart
Félin d’ombre D : Rempart
Chevalier d’ombre B : Rempart
Chevalier d’ombre C : Rempart
Chevalier d’ombre D - 100 HP

Max ne se laissa pas décourager par ces boucliers d’énergie protégeant ses ennemis. Dégainant son épée, elle fonça en direction de l’un des félins. De deux coups rapides, elle fit voler en éclat la barrière qui le protégeait, puis de deux coups supplémentaires, elle terrassa la créature. Celle-ci laissa à son tour échapper un cri qui résonna aux oreilles de la combattante, lui faisant sentir un sentiment de vide et de futilité.

Rempart - 590 HP
Max + 1V
Max + 1N
Rempart : Détruit
Max + 1V
Max + 1N
Félin d’ombre A - 390 HP
Max + 1V
Max + 1N
Félin d’ombre A : :mort:
Max + 1V
Max + 1N
Max : Néant
Max - 10 PI

Soudain, le sceau d’énergie qui se trouvait aux pieds d’Anthony se mit à briller d’une lueur intense. Il eut à peine le temps de regarder celui-ci qu’un puissant éclair déferla sur lui. Malgré les dommages subis, cela ne fit qu’amplifier la rage de sa forme bestiale, le poussant à foncer sur le chevalier sur lequel il s’était concentré pour le balayer d’un violent coup de griffe, explosant le mur protégeant sa cible et parvenant même à la toucher derrière celui-ci.

Anthony - 301 HP
Anthony : Lycanthropie + 1
Rempart : Détruit
Chevalier d’ombre C - 626 HP

Les combattants se regroupèrent, observant leurs ennemis. Ils avaient réussi à grandement les affaiblir, mais eux aussi étaient en grand danger. Il leur fallait trouver un moyen de renverser la situation en leur faveur, et vite…

Chevalier d’ombre*4 - 200 HP
Canidé F - 150 HP

 

~~~ Ile Torrent 2 ~~~
Ruines de l’Usine de Matière d’Ombre

Canidé d’ombre D. 2470/3000 HP . E=96%
Attaque 250 ; Défense 300 ; Vitesse 220 ; Adresse 180 ; Agilité 10 ; Esquive 10 ; Chance 10

Chevalier d’ombre A. 16582/20000 HP . E=17% |Gelure |Poison |Sommeil
Attaque 400 ; Défense 300 ; Résistance 300 ; Vitesse 120 ; Adresse 120

Chevalier d’ombre B. 17566/20000 HP . E=72% |Gelure |Poison
Attaque 400 ; Défense 300 ; Résistance 300 ; Vitesse 120 ; Adresse 120

Rempart 1000/1000 HP (Chevalier d’ombre B)

Chevalier d’ombre C. 8085/20000 HP . E=86% |Gelure |Poison |Brûlure |Puits d’ombre |Esprit Lion (1/2)
Attaque 400 ; Défense 300 ; Résistance 300 ; Vitesse 120 ; Adresse 120

Chevalier d’ombre D. 16252/20000 HP . E=90% |Gelure |Poison |Saignement
Attaque 400 ; Défense 300 ; Résistance 300 ; Vitesse 120 ; Adresse 120

Canidé d’ombre F. 1648/3000 HP . E=90% |Poison
Attaque 250 ; Défense 300 ; Vitesse 220 ; Adresse 180 ; Agilité 10 ; Esquive 10 ; Chance 10

Félin d’ombre D. 2284/4000 HP . E=96%
Intelligence 408/300 ; Défense 200 ; Esprit 300 ; Vitesse 150 ; Précision 130 ; Agilité 40 ; Esquive 20 ; Anticipation 20

Rempart 1000/1000 HP (Félin d’ombre D)

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 40
15 mai 2023 à 12:07:31

Anthony (Gardien sauvage - Rang Bronze) |Concentration max’ |Nouvelle lune
187/1359 HP . 13 gils . 1020/1500 PI . E=96% . 5/5 EP
1. 2.[Eventail feuille] 3.[Armure de bête] 4.[Talisman de pleine lune]|[Baies sauvages*37][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*3][Potion verte*3][Fée irisée*2][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre][Parchemin transcendant]{Porte-clés coeur}[Queue de renard*3]
Attaque 579/445 ; Intelligence 210 ; Puissance 14 ; Défense 549 ; Vitesse 236/197 ; Adresse 115 ; Agilité 136 ; Esquive 100 ; Précision 100 ; Chance 10/0
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Frappe rotative XX (80 PI) : Attaque au corps à corps huit fois à hauteur de la moitié des dommages puis une dernière fois à dégâts normaux, baissant de 1 l’énergie pour chaque coup réalisé durant la compétence avant l’assaut final. (M)
- Antitoxine X (40 PI) : Soigne à distance 10% des HP de 3 cibles et n’importe quelle altération pouvant leur infliger des dommages en HP ou en PI (Poison, Poison mental, Brûlure, Confusion, etc.). (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque devant soi un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; infligeant une attaque au corps à corps basée sur Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse +++ (30 PI) : Restaure à distance 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. Si la cible va être éliminée avant l’action du lanceur, lance la compétence juste avant l’assaut en question. (Fi)
- Hurlement lunaire X (60 PI) : Invoque devant soi un loup puissant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations en plus de pouvoir transformer les alliés en lycans. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu au corps à corps à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque à distance et ayant 20% de chances d’infliger saignement. Si la cible possède déjà au moins un Saignement, génère un torrent qui infligera également des dégâts aux deux ennemis les plus proches. (Ct)
- Dame du lac + (40 PI) : Invoque devant soi une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau et capable de soigner son invocateur.
- Lierre + (40 PI) : Inflige à distance des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière ayant 10% de chances d’infliger Entrave à trois ennemis (les chances passent à 30% quand il n’y a qu’un seul ennemi) (V).
- Aide céleste ++ (30 PI) : Invoque devant soi un aigle contrôlant les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer à distance une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie. (O)
- Intervention bestiale ++ (75 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours résistant à la Roche et pouvant infliger des altérations.
- Souffle vital + (75 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi à distance. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Restaure après la compétence (20 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal + (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer devant soi à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie ++ (40 PI) : Adopte une forme bestiale en début de tour. Les trois actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre au corps à corps sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu et pare chaque attaque physique au corps à corps par une attaque physique. En fin de tour, inflige à la cible une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
- Rugissement des anciens (30 PI) : Pousse un rugissement infligeant une attaque magique de Vent basée sur l’Attaque à distance et avec un bonus de dommages en pourcentage équivalent aux bonus de stats accordés par l’invocation Lion. Si un lion a été éliminé durant le combat, la compétence frappera une nouvelle fois. (Ca)
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Animal Totem : Permet, après l’utilisation de Esprit Totem, d’utiliser les compétences de l’invocation sur les actions restantes du tour.
- Invocation + (2) : Monte de 1 le nombre maximum d’invocations présentes en même temps.

Lion 180/600 HP (Invocation/Anthony) |Brûlure
Attaque 220/200 ; Défense 360/300
- Rugissement de force : Monte de 10% l'Attaque de la cible. Non cumulable.
- Crinière protectrice : Monte de 10% la Défense de la cible. Non cumulable.
- Patte véloce : Monte de 10% la Vitesse de la cible. Non cumulable.
.
- Roi des animaux : Monte de 10% les statistiques de toutes les autres invocations de l'invocateur présentes au moment de l'apparition.
- Honneur de la tribu : La puissance des compétences de soutien est doublée lorsque utilisée sur l'invocateur ou une autre de ses invocations. Leur effet disparaît cependant si l'invocation se fait vaincre.

Loup 24/500 HP (invocation/Anthony)
Attaque 325/250 ; Défense 420/350 ; Vitesse 132/120 ; Adresse 200
- Morsure sauvage X : Inflige des dommages physiques neutres basés sur Attaque + 50
- Morsure sanglante + : Inflige des dommages physiques neutres ayant 50% de chances d'infliger Saignement.
- Morsure toxique + : Inflige des dommages physiques neutres ayant 50% de chances d'infliger Poison.
- Morsure terrifiante : Inflige des dommages physiques neutres ayant 20% de chances d'infliger Effroi.
- Morsure maudite : Inflige le statut “Infecté” à un membre du groupe autre que l’invocateur. Le personnage pourra se relever en tant que Lycan capable d’effectuer les compétences du loup lorsque ses HP arrivent à 0.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 40
15 mai 2023 à 12:09:41

Guillaume888 (Paladin noir - Bronze) |Concentration max’ |Feu +1
675/1450 HP . 4 gils . 566/850 PI . E=96% . 4.38/5 EP
1.[Dernier souffle{Médaille spirituelle] 2.[Arcane de foudre{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Bouclier long] 4.[Pomme d’Eden]|[Eau fraîche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*4][Potion verte][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée]{Cercle du Triomphe}[Nourriture pour chevaux]
Attaque 349/318 ; Intelligence 444 ; Puissance 8 ; Défense 636/530 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 184/168 ; Adresse 115 ; Précision 110 ; Esquive 110 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige des dommages magiques neutres au corps à corps.
- Changement de mode : Transforme l’arme principale en faux dont le bonus passe de Intelligence+30 à Attaque+30 et qui inflige des attaques physiques au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques de Foudre à distance.
- Pomme d’Eden : Restaure au lanceur 5 d’énergie et monte de 10 son Intelligence.
.
- Ténèbres +++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques neutres à distance basés sur l'Attaque. Baisse de 5 l'énergie de la cible. Il est possible d’utiliser la compétence sans coût de PI sur les actions suivantes, mais elle ne fera que baisser l’énergie. (E)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles éloignées de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Furie de Thanatos ++ (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis éloignés aléatoires ainsi que les deux alliés les plus proches. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De)
- Courroux ++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre à distance baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur dans le tour. (Ct)
- Souffle équestre +++ (55 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour et transporter des alliés.
- Braise ardente +++ (30 PI) : Attaque magique de Feu à distance. Si la cible est brûlée ou a reçu une attaque de Plante dans le tour, elle reçoit 50% de dégâts en plus. Si les ennemis proches sont dans ce cas, ils recevront également des dégâts magiques de Feu.
- Sacrifice équestre ++ (15 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort. La compétence marche dans les deux sens (monture vers lanceur ou l’inverse) mais pas dans le même tour.
- Brasier obscur X (45 PI) : Tire une boule de feu infligeant des dommages magiques d’Ombre et de Feu. A l’impact, l’explosion libère 8 flammes plus petites infligeant le quart des dommages d’une attaque magique d’Ombre et de Feu sur la cible. Si elle est éliminée pendant l’assaut, les projectiles restants se dispersent au hasard sur les ennemis proches. (Ca)
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre à distance restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V)
- Damoclès ardente ++ (45 PI) : Attaque physique de Feu au corps à corps ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence. Lorsque la monture est invoquée, touche trois cibles proches et a 20% de chances de brûler. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. (P)
- Ailes de Pégase ++ (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible à distance. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, les ailes seront données au cavalier, lui permettant de continuer de voler jusqu’à la fin de l’effet. (Vol)
- Lames noires +++ (40 PI) : Invoque trois épées d’obscurité qui infligent six fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. L’une des épées frappera la cible à nouveau en fin de tour. (M)
- Ronce maléfique ++ (25 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre à distance basée sur l’Intelligence. La ronce reste sur la cible après l’assaut, grandissant à la fin du tour pour s’étendre aux deux ennemis les plus proches. En utilisant la compétence ou une attaque de Feu sur une ronce répandue, détruit la ronce mais touche les trois ennemis d’un coup. Un ennemi pris dans la ronce est considéré comme “ayant reçu une attaque de Plante dans le tour”.
- Sagesse partagée ++ (25 PI) : Monte l’Intelligence d’un allié à distance à hauteur de 5% de celle du lanceur et celle du lanceur à hauteur de 5% de celle de l’allié. Si la monture est invoquée, le bonus s’applique également à l’Attaque. (Minimum de 10 par bonus) (non cumulable).
- Brynhildr + (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis éloignés au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. Si la compétence a été chargée deux actions au lieu d’une, les arbres prendront feu, ajoutant une attaque magique de Feu.
- Brume nocive ++ (25 PI) : Génère à distance un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches leur faisant perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et du prochain ou autour d’un groupe de deux ennemis leur en faisant perdre 6. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas. Il est possible de dépenser le prix de la compétence sans coût d’action pour réinitialiser la durée d’un brouillard déjà en place.
- Haie de cyprès ++ (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi à distance, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Jusqu’à deux haies peuvent être placées en même temps. Il est possible de placer une haie sur un ennemi et de l’attaquer avec la monture dans la même action (ne compte pas comme une action du cheval), mais la haie n’est alors pas conservée.
- Fruit défendu (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante à distance montant de 100 l’Intelligence de la cible. Sur le cheval, ne lui inflige pas de dommages mais lui permet d’infliger des attaques magiques basées sur l’Intelligence du lanceur.
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
.
- Cavalier aguerri : Augmente l'Attaque et la Vitesse de 10% sur un cheval.
- Cheval brasier {1} : Donne une résistance à l’élément Feu lorsque la monture est invoquée.
- Aura Paralysie +50% (2) : Donne 50% de chances de paralyser à tous les assauts Foudre du porteur et de ses deux alliés les plus proches.
- Monture défensive (3) : Divise par 2 les dégâts subis par le cheval.

.

Max (Ecuyer) |Neptune |Néant
661/1200 HP . 53 gils . 235/265 PI . E=96% . 2.51/5 EP . 12V . 9N
1.[Déchire-Terre] 2.[Bouclier terrestre] 3.[Armure robuste] 4.[Emblème sacré]|[Ore d’Ombre]
Attaque 295 ; Intelligence 280 ; Défense 330/270 ; Vitesse 50 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps. Donne un élément de Vénus même sans être en style de Vénus.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Vénus ++ (20 PI à l’activation + 5 PI par tour d’activation) : Adopte un style de combat robuste conférant Défense+20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Vénus. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces de la terre.
- Neptune + (15 PI à l’activation, 10 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat élégant conférant Intelligence + 10. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Neptune. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de création.
- Mars + (15 PI à l’activation, 15 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat puissant conférant Attaque + 20. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Mars. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts basés sur le pouvoir de destruction.
- Jupiter (10 PI à l’activation, 5 PI par tour d’utilisation) : Adopte un style de combat rapide. Chaque attaque basique dans ce style confère à l’utilisateur un élément de Jupiter. Le style permet également d’utiliser ces éléments pour lancer des sorts utilisant les forces du ciel.
- Move (15 PI) : Attaque magique neutre à distance déplaçant l’ennemi dans l’inventaire ennemi. (V)
- Mind Read (30 PI) : Donne (50 + [Esprit - Esprit de la cible])% de chances de révéler une des compétences d’un ennemi à distance. Ne peut révéler qu’une seule compétence par ennemi et peut échouer sur certains ennemis.
- Figure de style (5 PI) : Acrobatie infligeant des dommages physiques neutres au corps à corps et permettant d’utiliser une compétence de changement de style dans la même action.
_ Ply (2N) : Restaure à distance 10% des HP de la cible. (O)
_ Frost (1N) : Libère du givre autour d’un ennemi, lui infligeant des dommages magiques d’Eau à distance. (Ce)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Élancée de Vénus : A la place de libérer des rochers ou des plantes sous l’ennemi, les compétences de Vénus les invoquent sous le lanceur, lui permettant de se propulser sur les ennemis pour attaquer de lui-même. Les sorts gardent le même effet mais infligent des dégâts physiques au lieu de magiques.
- Barrière Vénus (3) : Ajoute +5 en Défense pour chaque élément de Vénus actuellement en possession.
- Soin +50% (4) : Monte de 50% la puissance des compétences de soin utilisées.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 40
15 mai 2023 à 12:11:14

Onérone (Alpiniste) |Néant
772/1500 HP . 87 gils . 316/400 PI . E=96% . 0.75/5 EP
1.[Pistogivre (7 munitions)] 2.[Sceptre de blizzard] 3.[Glacière puissante] 4.[Rempart de glace]|[Ore de Foudre][Fée verte][BI][Ore d’Ombre]
Attaque 300 ; Intelligence 295 ; Défense 517/470 ; Vitesse 205 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Esquive 150
- Recharge : En utilisant une compétence pouvant geler sur son arme principale, augmente ses munitions de [Chances de geler de la compétence/10] (+).
- Tir de pistogivre : Inflige des dommages physiques d’Eau à distance. Peut être utilisé jusqu’à 3 fois par action. Coûte 1 munition par utilisation.
- Attaque secondaire : Inflige des dommages magiques d’Eau à distance.
- Rempart de glace : Invoque un mur de glace qui prend les coups à la place de l’invocateur, mais empêche celui-ci d’attaquer au corps à corps.
.
- Glacier +++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau à distance ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 10. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 50% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau à distance ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon ++ (20 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale à distance qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis tout en permettant de s’envoler pour sa prochaine action. Dans les airs, libère deux fois plus d’assauts sur une cible unique (mais ne peut pas s’envoler à nouveau). (V)
- Flocon de cristal +++ (35 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée (minimum 1 de distance) de la cible initiale au retour. En utilisant la compétence deux fois de suite, le premier assaut sera relancé sur les mêmes cibles. En chargeant une action, 3 projectiles seront envoyés d’un coup (sur la même cible ou des différentes). (Ca)
- Impulsion terrestre + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche au corps à corps à une cible en frappant violemment le sol devant elle. Dans les airs, le lanceur se pose en touchant deux cibles à la fois. (Ct)
- Grimpe + (15 PI) : Attaque physique neutre au corps à corps. Sur une cible volante, le lanceur s’élance à son niveau pour être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour. Sur une cible au sol, le lanceur l’envoie dans les airs pour la considérer comme une cible volante pour la prochaine action en plus de l’utiliser comme tremplin pour lui-même aller dans les airs. (Ca)
- Stalagmite ++ (15 PI) : Attaque physique d’Eau au corps à corps ayant 5% de chances de geler sa cible. Sinon envoie la cible dans les airs à la prochaine action. Si la cible est déjà dans les airs, lui inflige un coup critique. (V)
- Gelure + (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible à distance. La gèle à coup sûr (sauf immunité) si elle est faible à l’Eau. (O)
- Brise-glace + (10 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. Les dommages augmentent de 10% pour chaque compétence pouvant geler que la cible a reçu durant l’action du lanceur, que la cible soit gelée ou non. (Cl)
- Canon à eau (15 PI) : Inflige une attaque physique d’Eau à distance à deux ennemis.
- Secousse (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Roche.
- Pierre tombante (15 PI) : Se laisse tomber au sol en brandissant un marteau, infligeant une attaque physique critique à la cible. Ne peut être utilisé que dans les airs.
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Morsure du froid : Les compétences pouvant infliger Gel infligeront à la place l’altération Gelure, variante d’élément Eau de la Brûlure. (Les passifs et compétences liés à l’altération Gel s’activeront également pour Gelure).
- Chances Gel +10% (2) : Monte de 10% les chances de geler des compétences.
- Froid + (3) : Monte de 10% la puissance des compétences pouvant geler et leurs chances d’infliger l’altération.

.

Ben (Scientifique)
820/2120 HP. 44 gils. 295/400 PI. E=96%. 2.54/5 EP
1.[Toxi-mortier] 2.[Lampe à souder] 3.[Blouse dynamique] 4.[Solution nocive]|[Fiole toxique*8][Breuvage divin][Breuvage enchanté][Fiole de Poison][Potion + expérimentale*2][Concentré de toxines*5][BI]|Parchemin de rappel*4][Sérum][Philtre divin][Brume de vérité][Guérison multiple][Potion*8][BI]
Intelligence 100 ; Défense 490 ; Esprit 50 ; Vitesse 150 ; Adresse 100 ; Précision 150 ; Agilité 220 ; Esquive 220
- Charge toxine : Place une munition contenant l’altération Poison ou l’altération Poison mental dans l’arme principale.
- Tir de Toxi-mortier : Tire un projectile infligeant une altération à un groupe de trois ennemis en plus de doubler leur perte d’énergie jusqu’à la fin du tour. Nécessite d’avoir chargé une munition dans l’arme principale.
- Attaque secondaire : Attaque physique de Feu au corps à corps infligeant Brûlure.
- Solution nocive : Empoisonne un objet de soin de type Potion, le transformant en objet offensif infligeant la moitié des dommages qu’il était supposé soigner.
.
- Synthèse potion X+ (35 PI) : Crée une [Potion X] restaurant 250 HP ou 2 [Potion +] restaurant 100 HP ou 4 [Potion] restaurant 50 HP. Peut placer les objets dans son inventaire ou celui du groupe
- Synthèse antidote +++ (20 PI) : Crée trois objets de soin d’altérations uniques (Antidote, Stimulant, Réveil, Herbe saine, Eau apaisante ou Essence de courage) et les place dans son inventaire ou ceux du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre à distance ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications +++ (20 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur puis affecte trois autres cibles. Sur un ennemi, donne 30% de chances de l’endormir. Sur un allié, monte de 10 son Intelligence et, si son Intelligence est toujours plus basse que celle du lanceur, il aura 10% de chances de s’endormir. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde ++ (30 PI) : Inflige à distance (Intelligence - Attaque) ou (Attaque - Intelligence) de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage ++ (30 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté ou trois actions à créer un Breuvage ensorcelé. Place le breuvage dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme + (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié à distance ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Peut aussi prendre deux objets de l’inventaire du groupe pour les placer dans son inventaire ou celui d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Tir de tourelles (5 PI) : Invoque deux tourelles qui infligent chacune la moitié des dommages à une cible (différente ou non) à distance avant de disparaître. (Cm)
- Vie décrémentée (15 PI) : Baisse à distance de Intelligence/10 les HP de la cible indépendamment de sa Défense ou de ses résistances. (O)
- Cure élémentaire (10 PI) : Soigne les faiblesses élémentaires de la cible.
- Event Boost (15 PI) : Place un effet sur un ennemi jusqu’à la fin du tour. Chaque allié attaquant cet ennemi recevra jusqu’à la fin du prochain tour un bonus de +5 (non cumulable) en Attaque ou en Intelligence selon la stat défensive la plus faible de la cible (en cas d’égalité, monte l’Attaque par défaut).
- Tableau périodique (5 PI) : Place un objet [Hydrogène] ou [Oxygène] sur la cible, montant de 1 une stat (Intelligence ou Vitesse) à la fin de chaque tour. (Jusqu’à 5 atomes peuvent être placés en même temps)
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).

.

Serena (Armurière) |Brûlure |Néant
344/2000 HP . 213 gils . 225/600 PI . E=96% . 5/5 EP
1.[Dague*3] 2.[Aiguiseur avancé{Epée souvenir amplifiée] 3.[Ceinture pour lames] 4.[Ceinture à chaîne][Fée irisée][Ultra-potion][BI*4][Potion verte*2][Boisson de Surpassement*3][Ore d’Ombre]
Attaque 486/416 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 440/400 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 160 ; Adresse 100 ; Esquive 200 ; Précision 100 ; Agilité 200 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Invocation d'épée +++ (20 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 20 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance +++ (20 PI) : Matérialise une lance conférant Attaque + 10 et Vitesse + 10 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier +++ (20 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 25 (+50 en Posture défensive) et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier. Si le bouclier est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage.
- Feu de forge ++ (25 PI) : Inflige à distance des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 10 tous les bonus de l’arme principale du lanceur ou d’un allié. (Fi)
- Projection d'arme +++ (15 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi (possibilité d’utiliser la compétence deux fois en une action pour en lancer deux ; possibilité de lancer son arme dans la même action où elle a été invoquée), permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Invocation de Sceptre ++ (5 PI) : Permet d’invoquer un Sceptre conférant Intelligence + 5 et infligeant des dommages magiques à distance et de s’en équiper comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Si le sceptre est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire du personnage. (Ca)
- Invocation de Marteau ++ (10 PI) : Permet d’invoquer un Marteau conférant Attaque + 10 et Chance + 5 et de s’en équiper comme arme prenant la place de la principale et de la secondaire en remplaçant celles déjà équipées. Si le marteau est remplacé ou retiré, il sera placé dans l’inventaire d’objets. (E)
- Slash distant + (15 PI) : Donne un coup d’épée dans le vide, libérant une onde de choc qui inflige des dommages physiques neutres à distance. Plus le lanceur a de HP, plus l’onde est tranchante, ayant [% de HP actuel / 4] chances d’infliger Saignement. Touche 3 cibles proches en ayant tous ses HP. (Cm)
- Combo 1 - Braises Térébrantes (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Feu de forge.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Attaque Epée *2 (2) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une épée.
- Attaque Lance *2 (2) : Double le bonus d’Attaque de l’arme principale s’il s’agit d’une lance.
- Epée => Dagues (3) : Transforme l’invocation d’épée en trois couteaux pouvant être lancés indépendamment avec Projection d’arme.
- Arme attachée (4) : Permet de conserver son arme après avoir utilisé Projection d’arme, mais empêche de s’en débarrasser avec la compétence.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 40
15 mai 2023 à 12:12:37

Spectre (Maître des Ombres) |Concentration max’ :mort:
0/830 HP . 6 gils . 609/800 PI . E=0% . 5/5 EP
1.[Terreur Pétrifiante] 2.[Barrière obscure] 3.[Armure d’obsidienne] 4.[Pénombre nocturne]|[BI*5][Eau hydratante][Pain][Tartine au thon][Sérum][Fiole toxique][Fiole de vérité*3][Panacée][Tarte aux pommes][Sandwich au pain]
Attaque 262 ; Intelligence 247 ; Puissance 3 ; Défense 365 ; Résistance 30/20 ; Esprit 12 ; Vitesse 120 ; Adresse 160 ; Agilité 200 ; Précision 150 ; Esquive 150 ; Chance 10
- Attaque basique : Inflige une attaque magique d’Ombre à distance ayant 5% de chances de Pétrifier ou, en cas d’échec, 20% de chances de paralyser.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Conversion vitale ++ : Échange 5 PI contre 50 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour en une seule action)
- Conversion magique + : Sacrifie 50 HP pour récupérer 20 PI. Ne peut être utilisé dans le même tour que Conversion vitale et utilisable jusqu'à 2 fois par tour.
- Explosion d'ombre + (20 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur l'Attaque à deux ennemis proches. (Ct)
- Charge obscure ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques d'Ombre. Possibilité de charger pendant jusqu’à 2 actions pour doubler les dommages infligés pour chaque action de charge. (V)
- Mur d'ombre + (30 PI) : Rend la cible résistante à l'élément Ombre et monte de 20 sa Défense.
- Brasier obscur ++ (25 PI) : Lance une sphère de flammes noires qui se divise en 6 projectiles infligeant chacun le quart (+) des dommages d’une attaque magique d'Ombre et de Feu. (Ca)
- Racines démoniaques + (25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque d'Ombre et de Plante à deux cibles. Si une attaque d'élément Feu est utilisée sur l'une des deux cibles, elles recevront toutes les deux l’assaut avec un bonus de dommages de 20%. La racine disparaît à la fin de l’action. (D)
- Manipulation des ombres +++ (35 PI) : Fait sortir des mains de l'ombre de jusqu'à trois adversaires, baissant de 20 leur Vitesse et statistiques secondaires et donnant 10% (20% sur les cibles faibles à l’Ombre) de chances de les immobiliser pour le tour. Si l’immobilisation n’a pas marché, conserve une ombre sous la cible pour doubler les chances d’immobiliser la prochaine fois. (O)
- Sombre peur + (40 PI) : Sort non offensif possédant 75% de chances de rendre la cible faible à l'Ombre ou de lui infliger Effroi si elle l’est déjà.
- Main du diable + (35 PI) : Attaque physique d’Ombre inévitable. Donne 10% de chances d’infliger Contrôle mental. Les chances sont doublées sur une cible ayant Confusion, Détresse, Discorde ou Néant (le Contrôle mental remplaçant l’altération dans ce cas).
- Ombre cinglante + (20 PI) : Fait sortir des lames de l’ombre d’un ennemi, infligeant deux fois la moitié des dommages physiques d’Ombre basée sur le facteur offensif le plus élevé. Si la cible est au sol, frappe trois fois, chaque coup ayant alors 20% de chances d’infliger Saignement. (Cm)
- Pic d’ombre + (15 PI) : Attaque physique d’Ombre critique sur les cibles volantes et envoyant les cibles au sol dans les airs pour la prochaine action. (Ca)
- Vague de ténèbres + (25 PI) : Attaque magique d’Ombre infligeant la moitié des dommages à jusqu’à 5 cibles. (Ce)
- Marionnette d’ombre (40 PI) : Invoque un pantin à partir de l’ombre d’un allié. Le pantin aura autant de HP que le personnage choisi en a perdu et ayant la même statistique d’Attaque de base. (le pantin ne peut faire que des attaques basiques et agir une seule fois par tour). Une seule marionnette peut être présente à la fois.
- Sarcophage d’ombre (90 PI) : Attaque ultime du Maître des Ombres. Capture l’ennemi via de multiples mains et filaments composés d’ombre qui l’entourent jusqu’à le piéger dans un cercueil. Fait ensuite exploser la prison, infligeant le quadruple des dommages d’une attaque physique d’Ombre. Il est possible de sacrifier des actions avant l’explosion pour resserrer le sarcophage sur l’ennemi, lui faisant perdre 10% d'énergie et ajoutant d’autant les chances de l’assaut final de lui infliger une faiblesse à l’Ombre pour chaque action utilisée (maximum de 3).
_ Puits d’ombre (15 PI) : Place un cercle d’obscurité sous un ennemi. Rend toutes les attaques d’Ombre du lanceur inévitable sur cette cible. Un seul puits peut être placé à la fois. (Apprentissage 7/10)
- Nuit (17 PI) : Sort n’infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d’endormir jusqu’à 3 cibles.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 2 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
.
- Ombre étouffante : Rajoute 10% de chances aux assauts d’élément Ombre d’infliger Mutisme.
- Anti-sommeil (4) : Immunise au sommeil.

.

Elric (Mercenaire) |Concentration max’ |Néant
1077/2000 HP . 88 gils. 645/1000 PI . E=96% . 3.53/5 EP
1.[Epée déchiqueteuse] 2.[Bouclier royal] 3.[Plastron blindé] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI*3][Potion verte*2][Ore de foudre][Fragment de Corruption][Ore d’Ombre]
Attaque 542/492 ; Défense 663/643 ; Résistance 10/0 ; Vitesse 300 ; Adresse 200 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
- Attaque secondaire : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps.
.
- Frappe furieuse ++ (10 PI) : Inflige des dommages physiques au corps à corps basés sur Attaque + 50 ; diminue de 10% les HP. (Ct)
- Piqué tranchant ++ (10 PI) : Attaque au corps à corps ayant deux fois 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée ++ (25 PI) : Inflige à distance un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup (à la même cible ou une autre) infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu +++ (30 PI) : Inflige deux fois des dommages physiques de Feu au corps à corps possédant 25% de chances de brûler. (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches au corps à corps. (M)
- Parade +++ (30 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour. La parade et le bonus de Résistance s’appliquent également sur les deux alliés les plus proches (bonus de Résistance sur l’allié).
- Cri de guerre ++ (20 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches pendant trois tours.
- Lame vive ++ (25 PI) : Attaque physique Neutre au corps à corps montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. (Eng)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Richesse éclatante + (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages à distance ou effectue une attaque physique neutre permettant de stocker dans une réserve le dixième des dommages infligés en gils. Cette réserve disparaît à la fin du combat. (O)
- Destruction massive + (25 PI) : Choisit un groupe de trois ennemis et libère quatre attaques ayant chacune [20 + (Adresse/30 (-))]% de chances de toucher chaque ennemi au corps à corps. Chaque assaut réussi fait perdre 5% de HP au lanceur. (Fi)
- Galop + (10 PI) : Attaque physique au corps à corps infligeant [Pourcentage de HP restant de la monture/2]% (minimum de 20%) de dégâts supplémentaires qu’une attaque basique. Ne peut être utilisé que sur une monture. (E)
- Violence ++ (15 PI) : Le lanceur met toutes ses forces dans le prochain assaut, doublant les dégâts que celui-ci infligera mais baissant juste après de 10% son Attaque si l’assaut n’a pas tué sa cible. (Fs)
- Loyauté (30 PI) : Donne le statut Loyauté à un allié jusqu’à la fin du tour, lui donnant 50% de chances de protéger le lanceur d’un assaut comme s’il était en Posture de soutien.
- Epée dansante (35 PI) : Succession de trois assauts infligeant la moitié des dommages d’une attaque basique. Le second assaut peut baisser de 5 l’Attaque ou l’Intelligence (au choix) et le troisième peut soit baisser l’Attaque, l’Intelligence ou le type de défense lié au choix du second assaut (Attaque=>Résistance ; Intelligence=>Esprit). (M)
- Combo 1 - Lame virevoltante (60PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
- Combo 3 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique
.
- Prise de notes : Donne 10% de chances d’obtenir la description d’une compétence ennemie en la subissant.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 40
15 mai 2023 à 12:14:03

Aurio (Pokémon : Lucario - Bronze) |Concentration max’
657/1100 HP . 3 gils . 490/600 PI . E=96% . 5/5 EP
1.[Chaîne d’aura N2 (11/15)] 2.[Puissance cachée] 3.[Roche du serment] 4.[Amulette irisée]|[BI*3][Boisson de surpassement*2][Pain*9][Fragment de Topaze][Elixir du renouveau*5][Parchemin transcendant][Parchemin de rappel*5][Potion*2]
Attaque 402 ; Intelligence 323 ; Puissance 13 ; Défense 501 ; Résistance 10/0 ; Esprit 50 ; Vitesse 279 ; Adresse 150 ; Précision 150 ; Agilité 50 ; Esquive 50
- Attaque basique : Inflige une attaque physique neutre au corps à corps chargeant l’arme de 1 unité. Lorsque la jauge est remplie, débloque un passif stocké dans l’arme. La jauge de l’arme se vide au fur et à mesure en passant des tours sans attaquer.
- Puissance cachée (10 PI) : Inflige une attaque magique de Lumière.
.
- Vive attaque ++ (20 PI) : Attaque rapide basique au corps à corps, augmente la vitesse de 10 avant chaque utilisation et inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng)
- Clairvoyance +++ (15 PI) : Augmente l'adresse de 10 et la précision de 10, non cumulable. Permet également de cibler un ennemi à distance pour le toucher à coup sûr lors de la prochaine action (peut être contré par des capacités d'esquive) et de lui infliger un bonus de dégâts égal à l’Adresse ou la Précision (selon le type d’attaque). (O)
- Forte-paume ++ (10 PI) : 30% de chance de paralyser. Inflige des dégâts physiques neutres au corps à corps ou à distance (au choix). Dans tous les cas, les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E)
- Lourde charge ++ (15 PI) : Assaut au corps à corps basé sur Attaque + 10 ; Diminue de 5 la vitesse. Si la Vitesse actuelle est supérieure à la vitesse de base, le bonus passe à 10 + Bonus de vitesse*2 mais celui-ci est annulé. (Fi)
- Timidité X (35 PI) : Défense + 25 et 20% de chances de faire viser une cible proche aux ennemis au lieu du personnage pour 3 tours ; Bonus de Défense cumulable sans limite. Si Inversion d'aura est utilisée durant le tour, l'effet sera inversé.
- Prudence +++ (30 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de la prochaine attaque physique au corps à corps reçue dans le tour en diminuant l’attaque de 5. Peut-être utilisé en début de tour durant une Posture défensive. Possible d’annuler le bonus d’Attaque pour augmenter d’autant (en pourcentage) le soin de HP et la prévention de dégâts.
- Inversion d’aura ++ (20 PI) : Echange les modifications d’attaque et de défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive. Peut être utilisé sur un allié à distance.
- Ruse + (12 PI) : Attaque physique au corps à corps baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Onde vide ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques à distance basés sur l’Attaque. Permet d’agir en premier tout en immunisant le lanceur aux autres attaques de priorité dans ce tour. Possibilité de sacrifier une action pour charger l’attaque et toucher trois cibles proches au lieu d’une seule. (Ct)
- Aurasphère ++ (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière à distance inévitables et basés sur (Attaque + Intelligence). Possibilité de séparer l’assaut en deux projectiles visant la même cible, un infligeant des dommages basés sur l’Attaque, l’autre sur l’Intelligence. En chargeant une action, ces deux projectiles infligent les dommages d’une Aurasphère classique. (D)
- Griffe acier +++ (30 PI) : Attaque physique au corps à corps ayant 20% de chances de monter de 10% l’Attaque. Avant l’assaut, il est possible d’infliger un premier assaut ayant 20% de chances de donner le bonus d’Attaque ou d’aiguiser ses griffes pour le recevoir à coup sûr avant d’attaquer une seule fois. Peut être utilisé pour creuser dans le sol (une action pour s'enterrer et une pour chaque déplacement sous terre). (Ct)
- Vampipoing + (30 PI) : Attaque au corps à corps restaurant la moitié des dommages infligés. Possibilité de sacrifier le double de PI pour restaurer à nouveau les dommages drainés. (Ct)
- Vitesse extrême + (40 PI) : Attaque physique au corps à corps permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Si la cible est plus lente que le lanceur, frappe une deuxième fois sans bonus de dommages. (Eng)
- Charge-os ++ (30 PI) : Inflige deux fois le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche au corps à corps. Donne 90% de chances d'attaquer une troisième fois ; 60% de chances d'attaquer une quatrième fois, 40% de chances d'attaquer une cinquième fois et 20% de chances d’attaquer une sixième fois. (M)
- Vibra-soin + (22 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à un allié à distance. (D)
- Luminocanon ++ (20 PI) : Attaque magique neutre à distance basée sur le facteur offensif le plus élevé ayant 50% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible (cumulable), 100% si l’action précédente était aussi Luminocanon. (Cm)
- Dracochoc + (35 PI) : Attaque magique d'Ombre et de Lumière à distance infligeant des dommages basés sur Attaque + Intelligence. Si la cible est faible à l’Ombre ou à la Lumière, ignore les résistances à l’autre élément. (Cc)
- Plénitude ++ (25 PI) : Augmente de 20 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Cumulable.
- Close-combat + (50 PI) : Inflige à une cible trois attaques au corps à corps basées sur Attaque + 5. Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit. (Cm)
- Aura divine + (75 PI) : Attaque ultime du Lucario. Passe un tour à accumuler de l'énergie, générant une aura grandissante autour du lanceur. A la fin du tour, celui-ci matérialise une épée constituée d'aura qu'il peut imprégner de différents pouvoirs, réalisant sur une même cible au corps à corps un combo inévitable constitué de 5 actions au choix parmi plusieurs compétences.
- Combo 1 - Tuhmarisa (15E + 59 PI) : Vitesse extrême + Ruse + Lourde charge.
.
- Nature jaillissante (équipé) : Donne 10% de chance de voler un objet en effectuant une attaque basique au corps à corps (si la cible ne possède pas d'objet récupérable, récupère une potion).
- Aura croissante (1) : A chaque coup reçu, reçoit un bonus de Concentration égal au % de HP perdus divisé par 10 (-)
- Rivière de lumière (1) : Augmente de 5 la Concentration à chaque fois qu’une attaque d’élément Lumière est reçue ou utilisée.
- Boost galvanisant (4) : Monte de 2 la Concentration en recevant une variation de stats positive.

.

 

Inventaire du groupe :
[Panacée*8][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme*2][Pain*30][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*3][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Fiole de connaissance*4][Pétale blanc*3][Lys de feu*3][Achilée*3][Pensée*3][Poisson*4][Eau fraîche*3][Philtre suprême*6][Potion verte*13]

 
Invocation d'alliés :

- Végétal (5 gils) : 5/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 8/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève + : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas. Utilisé sur un allié, les deux alliés les plus proches ne pourront pas être vaincus durant le tour (les attaques mortelles les laisseront à 1 HP en annulant quand même leur tour d’action).

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 5/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 3/5 xp
1) Guérison d'Hermès + : Soigne 10% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Phyle (5 gils) : 0/4 xp
1) Marmite transportable : Permet de réaliser une formule d’Alchimie en combat. L’invocation se fait en début d’action, permettant d’utiliser le résultat de l’alchimie dans le même tour.

- Cassidy (2 gils) : 0/2 xp
1) Piège de fer : Pose un piège devant un membre du groupe. Le prochain ennemi à l’attaquer au corps à corps recevra une attaque physique inévitable basée sur un facteur d’Attaque de 400.

- Jessica (2 gils) : 0/5 xp
1) Arcane élémentaire : Inflige des dommages magiques basés sur le facteur offensif le plus élevé de l’invocateur et dans l’élément de son choix.

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

- Franck (10 gils)
Barrière spirituelle : Rend une cible résistante à un élément au choix.

- Serket (4 gils)
Leçon avancée : Double la vitesse d’apprentissage des compétences parchemin pour l’invocateur jusqu’à la fin du tour.

- Para (10 gils)
Absorption : Para copie une compétence de l’invocateur et l’utilise immédiatement avec les stats de ce dernier.

dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 19
15 mai 2023 à 13:27:12

Ben fait esquive partielle puis une attaque basique sur le chevalier A pour activer son Kill-Move avant d'enchaîner sur une transcendance de soin anticipée.

Mamar_16 Mamar_16
MP
Niveau 7
15 mai 2023 à 20:37:45

4 attaques basiques sur le canidé d'ombre F

PYAuLait PYAuLait
MP
Niveau 5
16 mai 2023 à 23:07:19

Sous l'effet de Néant, Max infligera mollement une Attaque Basique à l'ennemi le plus faible lors de son tour, avant de s'arrêter subitement, complètement abbatu.

"Bah... Mon unique supérieur, hein... Quelle connerie... A quoi tout cela rime, de toute manière? Je ne suis qu'une âme errante emportée par le destin, un minable pion de quelque chose qui m'échappe... Ignorant face à la vacuité de ma propre existence, attendant que quelqu'un me vienne en aide sans pouvoir le dire. Quel imbécile..."

Des phrases bien démoralisantes qui se concluront sur l'écuyer déambulant vers des ruines pour se cogner violemment la tête en boucle dessus, ne faisant plus attention au reste du combat...

Trois Attaques Basiques sur Max lui-même.

Message édité le 16 mai 2023 à 23:09:14 par PYAuLait
dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 19
17 mai 2023 à 06:07:27

Le 15 mai 2023 à 13:27:12 :
Ben fait esquive partielle puis une attaque basique sur le chevalier A pour activer son Kill-Move avant d'enchaîner sur une transcendance de soin anticipée.

Ben fera les actions en question après Max.

The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
18 mai 2023 à 10:50:53

Attaque circulaire sur canidé d'ombre D et le chevalier d'ombre A puis 2 attaques basiques sur le canidé qui devrait mourir puis esquive partielle.

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
18 mai 2023 à 20:38:13

Flocon de cristal chargé sur Chevalier d'ombre B -> Chevalier d'ombre C
Tir de pistolet sur la cible la plus faible
Gelure sur le pistolet

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 24
18 mai 2023 à 20:38:25

Posture de soutien sur Ben

[JV]Dragonite [JV]Dragonite
MP
Niveau 41
19 mai 2023 à 23:33:25

Position défensive

arcues902 arcues902
MP
Niveau 16
20 mai 2023 à 11:19:27

Serena va sortir un panacée de l'inventaire de groupe puis l'utilisée sur elle-même + peformance sur le Chevalier sombre A (donc ciblé aussi sur le chevalier d'ombre B et sur le canidé d'ombre D, si le canidé d'ombre est toujours en vie je passe la cible principale sur le chevalier d'ombre B au lieu du A) + Esquive partielle.

Message édité le 20 mai 2023 à 11:23:47 par arcues902
DébutPage précedente
Page suivanteFin
Répondre
Prévisu
?
Victime de harcèlement en ligne : comment réagir ?
Infos 0 connecté(s)

Gestion du forum

Modérateurs : Evilash08, Vortex646, Tomy-Fett, Leirok, ]Faustine[, Latios[JV], Remysangfamy
Contacter les modérateurs - Règles du forum

Sujets à ne pas manquer

  • Aucun sujet à ne pas manquer
La vidéo du moment