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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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Rikork2 Rikork2
MP
Niveau 7
22 juillet 2021 à 12:38:49

Je vais faire 4 foudres sur chaque félid, vu qu'il reste plus qu'eux.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
22 juillet 2021 à 17:36:59

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=JPsOAjtR2T4

Aurio, voulant se dépêcher d’en finir avec ce combat, libéra à toute vitesse une multitude de sphères d’énergie en direction de l’un des félins qu’il parvint aussitôt à éliminer.

Felid - 146 HP
Aurio - 45 PI
Felid - 146 HP
Aurio - 45 PI
Felid - 146 HP
Aurio - 45 PI
Felid : :mort:
Aurio - 45 PI

Dans un mouvement désespéré, le félin pouvant encore bouger libéra une rafale de vent en direction de plusieurs membres du groupe, n’infligeant que quelques dommages.

Para - 185 HP
Aurio - 229 HP

Anthony décida de rester sur ses gardes, laissant ses invocations attaquer pour lui.

Felid E - 88 HP
Felid E - 88 HP
Felid E - 46 HP
Felid E - 46 HP

Para, lui aussi bien décidé à en finir, dégaina une imposante hache qu’il utilisa pour frapper violemment le félin pouvant encore bouger.

Felid - 290 HP
Felid : :mort:

Serena, ayant enfin acquis l’énergie qu’elle voulait, put finalement se débarrasser de son épée pour invoquer à la place un arc avec lequel elle tira une rapide flèche sur le dernier félin.

Felid - 246 HP
Serena - 5 PI
Serena - 10 PI
Felid - 216 HP

Onérone, bien décidée à participer à l’effort de groupe, s’élança vers le dernier ennemi, lui assénant le dernier assaut qui permit de l’éliminer.

Felid : :mort:
Victoire !
Membres du groupe + 500 gils
Membres du groupe + 200 HP
Membres du groupe + 100 PI

:cd: Fiches des monstres affrontés :cd:

Pyroli 1500/1500 HP
Attaque 300 ; Défense 350 ; Vitesse 130 ; Adresse 45 ; Précision 100 ; Agilité 10 ; Esquive 10
- Lance-flammes : Attaque magique de Feu basée sur l’Attaque ayant 30% de chances de brûler.
- Crocs feu : Attaque physique de Feu ayant 30% de chances de brûler.
- Boutefeu : Attaque physique de Feu basée sur Attaque + 50 mais faisant perdre au lanceur le tiers des dégâts infligés.

Aquali 1500/1500 HP
Attaque 250 ; Défense 400 ; Vitesse 120 ; Adresse 40 ; Précision 100 ; Agilité 10
- Pistolet à O : Attaque magique d’Eau basée sur l’Attaque.
- Anneau Hydro : Place récup’+ sur le lanceur.
- Acidarmure : Monte de 100 la Défense.

Voltali 1500/1500 HP
Attaque 300 ; Défense 300 ; Vitesse 220 ; Adresse 100 ; Précision 60 ; Agilité 30 ; Esquive 20
- Crocs éclairs : Attaque physique de Foudre ayant 30% de chances de paralyser.
- Dard-nuée : Attaque physique neutre infligeant le tiers des dommages et touchant deux fois puis ayant 60% de chances de toucher une troisième puis 30% de toucher une quatrième et 10% une cinquième. Possibilité de toucher des cibles différentes.
- Fatal-Foudre : Attaque magique de Foudre basée sur Attaque+50 mais n’ayant que 80% de chances de toucher.

Mentali 1500/1500 HP
Intelligence 300 ; Défense 300 ; Vitesse 130 ; Adresse 40 ; Précision 120 ; Agilité 10 ; Anticipation 50
- Psyko : Attaque magique neutre ayant 30% de chances de baisser de 50 l’Esprit de la cible.
- Eclat magique : Attaque magique de Lumière pouvant toucher deux cibles.
- Mur Lumière : Monte de 100 l’Esprit du lanceur et de ses deux alliés les plus proches.

Noctali 1500/1500 HP
Attaque 300 ; Défense 350 ; Vitesse 170 ; Adresse 100 ; Précision 60 ; Agilité 20 ; Chance 30
- Assurance : Attaque physique d’Ombre critique sur une cible ayant attaqué le lanceur avant son action durant le tour.
- Vibrobscur : Attaque magique d’Ombre basée sur l’Attaque ayant 30% de chances d’infliger Détresse.
- Protection : Monte de 100 la Résistance du lanceur et de ses deux alliés les plus proches.

Phyllali 1500/1500 HP
Attaque 250 ; Défense 350 ; Vitesse 150 ; Adresse 50 ; Précision 80 ; Agilité 30 ; Esquive 50
- Lame-feuille : Attaque physique de Plante ayant 50% de chances d’infliger un coup critique.
- Tranch’herbe : Attaque physique de Plante sur trois cibles ayant 20% de chances d’infliger un coup critique.
- Siffl’herbe : Donne 90% de chances d'endormir la cible.

Nymphali 1500/1500 HP
Intelligence 300 ; Défense 350 ; Vitesse 150 ; Adresse 40 ; Précision 90 ; Agilité 10
- Vent féérique : Attaque magique de Vent sur deux cibles.
- Charme : Baisse de 50 l’Attaque de la cible tout en ayant 30% de chances de lui infliger Charme.
- Contre-Atout : Attaque physique Neutre basée sur l’Intelligence recevant un bonus de dommages en % égal au % de PI perdus par l’utilisateur.

Âme élémentaire 1300/1200 HP
Intelligence 350 ; Esprit 500 ; Vitesse 160 ; Agilité 300 ; Précision 100
- Cri d’agonie + : Magie de l’élément ayant [% de HP perdus]% de chances d’infliger Détresse à la cible.
- Terreur : Donne 75% de chances de rendre une cible faible à un élément. Possibilité de détruire des sceaux pour tenter à nouveau en cas d’échec.
- Sort restant : Magie élémentaire ayant 50% de chances d’infliger une altération dépendant de l’élément. (Feu=Brûlure ; Eau=Gel ; Plante=Poison ; Foudre=Paralysie ; Vent=Confusion ; Roche=Pétrification ; Ombre=Discorde ; Lumière=Flou)
.
- Dématérialisation progressive : Les attaques physiques ont [% de HP perdus]% de chance de passer à travers sans infliger de dégâts.

Felid Elementum 1300/1300 HP
Attaque 200 ; Intelligence 300 ; Vitesse 180 ; Adresse 120 ; Agilité 100 ; Esquive 100 ; Chance 50
- Elementa Dash : Fonce sur un ennemi en entourant son corps d’un élément, infligeant une attaque physique élémentaire. Possibilité d’enchaîner les assauts sur des cibles différentes dans la même action en utilisant des Arcanes du Sceau du même élément.
- Elementa Blast : Se place entre deux ennemis et utilise un Arcane pour libérer une explosion d’énergie infligeant une attaque magique élémentaire aux deux ennemis.
- Elementa Burst (8/8 Sceaux) : Synergie élémentaire. Attaque dans les 8 éléments une cible. Chaque assaut inflige au hasard des dommages physiques ou magiques.
.
- Fourrure élémentaire : Augmente la Résistance aux éléments dont le Sceau est complet.
- Maîtrise élémentaire : Donne accès à la Synergie élémentaire même si le porteur n’a pas complété le dernier Sceau lui-même (seulement si celui qui l’a fait est un allié).
- Armure élémentaire : La valeur utilisée en guise de Défense correspond à 100*(nb de Sceaux complets)

:cd:

 

Sceaux élémentaire :
Feu 4/4
Eau 0/4
Plante 4/4
Foudre 4/4
Vent 1/4
Roche 0/4
Ombre 4/4
Lumière 4/4

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
22 juillet 2021 à 17:37:15

DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze)
1003/1003 HP 765 gils . 500/500 PI . E=85% . 5/5 EP
1.[Nouveau jour{Epée souvenir amplifiée] 2.[Drone de combat{Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure aérienne] 4.[Bracelet spirituel]|[Munitions ardentes*11][Moteur][Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*9][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant]
Attaque 403; Intelligence 285/245 ; Puissance 32 ; Défense 421 ; Résistance 10 ; Vitesse 126 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 20 ; Chance 10
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé ++ (15 PI) : Lance le bouclier n'importe-où : peut protéger un allié ou emprisonner un ennemi. Dans le premier cas, donne à la cible tous les effets du bouclier. Si aucun n'est possédé, en matérialise un conférant Défense + 15
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité ++ (20 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 5 pendant trois tours, cumulable deux fois. Possède 25% de chances de baisser de moitié les HP d'un ennemi. (V)
- Explosion ++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou permettant de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe.
- Chute de pierres (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers. (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée + (10 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque ; Attaque + 15. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète ++ (22 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Tir de tourelles + (15 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à leur apparition et au tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites avant la fin de leur attaque. (M)
- Néant ++ (30 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux sur deux cibles proches. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires de la cible.
- Vaisseau de combat ++ (75 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant son invocation.
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 92 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 107 PI) : Multi-Laser + Néant+ Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
- Ravage continu (4) : Augmente de 20% les dommages infligés mais augmente également de 10% les dommages reçus.
.

Guillaume888 (Paladin noir) |Concentration max
694/1250 HP . 750 gils . 750/750 PI . E=85% . 0.86/5 EP
1.[Tome rouge] 2.[Lame polie{Médaille spirituelle] 3.[Armure pour cheval] 4.[Col de magicien]|[Eau fraîche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*3][Potion verte][Parchemin de perfectionnement][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée][Parchemin de rappel*3]{Cercle du Triomphe}
Attaque 293 ; Intelligence 334 ; Puissance 8 ; Défense 420 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 113 ; Adresse 55 ; Précision 60 ; Esquive 50 ; Agilité 50 ; Anticipation 10
- Ténèbres ++ (10 PI) : Inflige des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque. 50% de chances de baisser de 5 l'énergie de la cible. (E)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Furie de Thanatos + (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis ainsi que deux alliés tous pris au hasard. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De)
- Courroux ++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur dans le tour. (Ct)
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Braise ardente ++ (20 PI) : Attaque magique de feu 1,5 fois plus puissante sur une cible brûlée ou ayant reçu une attaque de Plante dans le tour. (D)
- Sacrifice équestre + (8 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort.
- Brasier obscur ++ (25 PI) : Lance une sphère de flammes noires qui se divise en six projectiles infligeant chacun le quart des dommages d'une attaque magique d'Ombre et de Feu. (Ca)
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V)
- Damoclès ardente + (45 PI) : Attaque physique de Feu ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence et ayant 20% de chances de brûler lorsque la monture est invoquée. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. Si la monture est éliminée, l’assaut touche aussi les deux cibles proches de la cible. (P)
- Ailes de Pégase + (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, le cavalier perdra 5 d’énergie. (Vol)
- Lames noires + (30 PI) : Invoque des épées d’obscurité qui infligent trois fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. L’une des épées frappera la cible à noueau en fin de tour. (M)
- Ronce maléfique (20 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre basée sur l’Intelligence.
- Sagesse partagée (10 PI) : Monte de 10 l’Intelligence du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture est invoquée, monte également de 10 l’Attaque d’un allié au choix.
- Brynhildr (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. (90 PI)
- Brume nocive (25 PI) : Génère un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches. Leur fait perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et du prochain. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas.
- Haie de cyprès (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Utiliser à nouveau la compétence annulera la haie précédente pour en poser une nouvelle.
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
.
- Appel fortifiant : Augmente de 5 la Concentration en invoquant sa monture.
- Défense monture +50 (3) : Monte de 50 la Défense en étant sur le cheval.
.

Anthony (Gardien sauvage) | Concentration max
1009/1009 HP . 707 gils . 783/1000 PI . E=85% . 3.24/5 EP
1.[Ancienne promesse{Épée souvenir amplifiée] 2.[Eventail Feuille] 3.[Ceinture de force] 4.[Dent sauvage]|[Baies sauvages*23][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*2][Potion verte*2][Fée irisée][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}[Queue de renard*4]
Attaque 450 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 404 ; Vitesse 165 ; Adresse 105 ; Agilité 106
- Frappe rotative X+ (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine +++ (22 PI) : Soigne la cible des altérations Poison ; Poison mental, Détresse et Confusion en restaurant 5% de HP ou lui restaure 10% des HP si elle n'a pas d'altération. (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire +++ (50 PI) : Invoque un loup résistant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond + (17 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 20% de chances d’infliger saignement. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre (35 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière à trois ennemis (V).
- Aide céleste + (30 PI) : Invoque un aigle frappant les ennemis depuis les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie.
- Intervention bestiale (65 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours.
- Souffle vital (70 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Si aucune invocation n'avait encore été éliminée, restaure (10 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie (25 PI) : Utilise une action pour adopter une forme bestiale en début de tour. Les deux actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu. En fin de tour, inflige à la cible des deux précédents assauts une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Chef de tribu : Augmente de 5 la Concentration en invoquant un animal avec une baie sauvage.
- Invocation + (2) : Augmente de 1 le nombre d’invocations pouvant être présentes en même temps.
- Sauvagerie innée (4) : Permet d’utiliser Sauvagerie sans coût de PI mais empêche de s’en servir plus d’une fois par tour.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
22 juillet 2021 à 17:37:42

Franck (Maître des Esprits) | Neutre +1 |Concentration max
1015/1227 HP . 756 gils. 730/730 PI . E=85% . 5/5 EP
1.[Grimoire spirituel { Médaille spirituelle] 2.[Sceau élémentaire] 3.[Blouse supérieure] 4.[Glyphe de protection]|[Antidote][Herbe saine][Eau apaisante][Eau fraîche][Achillée*3][Ultra-potion][Breuvage enchanté][Potion verte][BI][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}
Attaque 75 ; Intelligence 407 ; Puissance 12 ; Défense 435 ; Esprit 42 ; Vitesse 135 ; Esquive 60 ; Adresse 10 ; Précision 150 ; Anticipation 4
- PK fire X (40 PI) : Attaque magique de feu faisant exploser une colonne de flammes sur la cible infligeant des coups critiques sur une cible gelée. Intelligence + 40. (V)
- PK freeze X (20 PI) : Attaque magique d'eau ayant 50% de chances de geler sa cible et le faisant automatiquement si elle est faible à l'Eau. (E)
- PK thunder ++ (15 PI) : Inflige cinq fois le tiers (+) des dommages d'une attaque magique de Foudre. (Ca)
- PK love ++ (30 PI) : Attaque magique de Lumière infligeant des dommages critiques sur une cible volante. Sur une cible au sol, elle sera envoyée dans les airs pour la prochaine action du lanceur. S'il s'agissait de sa dernière action, elle retombera au sol et perdra 5 d'énergie. (Cl)
- Cure élémentaire (10 PI) : Annule les faiblesses élémentaires ayant été placées sur un allié.
- Perçage mental (25 PI) : Permet à la cible d'ignorer les résistances élémentaires jusqu'à la fin du tour.
- Esprit farceur + (7 PI) : Inflige une attaque magique d'élément aléatoire (choisi entre Eau, Feu, Plante et Foudre). Il est possible de choisir l'élément mais celui-ci n'aura que 50% de chances d'être choisi. (Ce)
- Perles de magie + (25 PI) : Lance quatre perles infligeant le tiers des dommages d'une attaque magique de Feu, puis d'Eau, puis de Foudre, puis de Plante. Crée une perle élémentaire aléatoire qui pourra être utilisée comme assaut supplémentaire lors du prochain assaut. (Cm)
- Neutralité (30 PI) : Transforme toutes les offensives de la cible en élément Neutre jusqu'à la fin du tour. Sur un ennemi, la compétence n'a que 50% de chances de marcher.
- Bouclier spirituel + (35 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une barrière rendant la cible résistante à n'importe quel élément au choix parmi les éléments Feu, Eau, Foudre, Plante, Roche et Vent.
- Halo enchanté (20 PI) : Place une bénédiction sur la cible augmentant de 10% les dommages infligés par ses attaques élémentaires jusqu’à la fin du prochain tour. Une seule peut être placée à la fois.
- Ritualisme (40 PI) : Passe trois actions à charger pour libérer à la quatrième une malédiction rendant la cible faible à n’importe quel élément au choix parmi les éléments Feu, Eau, Foudre et Plante.
- Justice perdue (20 PI) : Lance une attaque magique de Lumière inévitable à tous les personnages (alliés comme ennemis) ayant reçu une faiblesse élémentaire. (20 PI)
- Forces contraires (25 PI) : Lance un sort de feu sur une cible. La fumée de l’explosion se disperse avant de se transformer en anneau d’eau qui éclate, infligeant la moitié d’une attaque magique d’Eau aux deux cibles proches de la première.
- Combo 1 - Amour malveillant (15E + 85 PI) : PK thunder + PK fire + PK love.
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- Cercle élémentaire 2 : Augmente de 5 la Concentration en utilisant une attaque d'un élément que le personnage n'a pas encore utilisé dans le tour.
- Adaptation {1} : Augmente la résistance au premier élément utilisé dans le tour jusqu'à la fin du tour.
- Élément transcendé (2) : Augmente de 10% l'Intelligence à chaque fois que le porteur utilise une compétence d'un élément qu'il a déjà utilisé dans le tour. Le bonus disparaît à la fin du tour.
- Barrière aléatoire (4) : Monte de 100 la Défense face à un élément aléatoire choisi en début de tour.
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Bronov (Destructeur) | Concentration max
1071/1615 HP . 774 gils . 500/500 PI . E=85% . 1.51/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Bracelet spirituel]|[Potion verte*2][BI*2][Fée irisée][Potion+]
Attaque 594/504 ; Défense 400/500 ; Vitesse 120 ; Adresse 145 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Esquive 100
- Lourde frappe X (45 PI) : Attaque puissante basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique + (25 PI) : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60] (E)
- Brise-casque ++ (12 PI) : Attaque physique ayant 50% de chances de baisser de 5 la Défense de la cible, 100% si elle possède un bonus de Défense ou est en Posture défensive. (Ct)
- Sacrifice (15 PI) : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain (5 PI) : Sacrifie son tour pour effectuer une Posture de soutien et une Posture défensive en même temps.
- Gelure (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour.
- Régénération (10 PI) : Soigne une altération de la cible. (E)
- Provocation (5 PI) : Donne à tous les ennemis 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour.
- Reconstitution + (20 PI) : Place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur (10 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 75 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
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- Eveil progressif : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.
- Canon de verre (4) : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
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Elric (Mercenaire)
1392/1600 HP . 790 gils. 750/750 PI . E=85% . 4.25/5 EP
1.[Emblème héroïque] 2.[Bouclier décoré] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 459/417 ; Défense 483 ; Vitesse 200 ; Adresse 150 ; Agilité 50 ; Précision 50 ; Esquive 50 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse + (10 PI) : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 20 ; diminue de 10 les HP. (Ct)
- Piqué tranchant + (5 PI) : Attaque ayant 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée + (25 PI) : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu possède 10% de chances de brûler (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre + (15 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches jusqu’à la fin du prochain tour.
- Lame vive + (15 PI) : Attaque physique Neutre montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. Le bonus ne s'applique qu'une fois par tour. (Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre + (35 PI) : Invoque puis monte sur un cheval résistant qui encaisse la moitié des dommages.
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages.
- Combo 1 - Lame virevoltante (55PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
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- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.
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Theanael (Fléau céleste) |Concentration max
375/800 HP . 1159 gils . 700/700 PI . E=85% . 5/5 EP Concentration max’
1.[Lame Azurée{Epée souvenir amplifiée] 2.[Canon pétraroc] 3.[Bottes de sept lieues] 4.[Bracelet spirituel]|[BI*5]
Attaque 315 ; Intelligence 150 ; Puissance 3 ; Défense 250 ; Vitesse 153 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Précision 100 ; Esquive 152 ; Chance 10
- Don de vol X+ (20 PI puis 2 PI par tour d'utilisation) : Permet de rester dans les airs, augmentant de 1 la vitesse et les statistiques secondaires à chaque tour. Les augmente également de 10 à l'envol.
- Guerison X (35 PI) : Restaure 10% des HP de la cible et toutes ses altérations. (incluant baisses de stats et faiblesses élémentaires) (D)
- Conversion vitale : Echange 5 PI contre 15 HP (utilisable jusqu’à 2 fois par tour)
- Explosion de feu (10 PI) : Inflige des dommages magiques de feu basés sur l’attaque. (Ct)
- Cieux azurés ++ (35 PI) : Cinq attaque infligeant la moitié des dommages pouvant se disperser sur jusqu'à trois cibles. (quatre maximum sur une seule cible) (M)
- Tempête + (25 PI) : Attaque trois fois une cible à hauteur du tiers des dommages dans l'élément Vent. Augmente de 1 le nombre d’assauts pour chaque attaque Vent utilisée par le lanceur dans le tour en plus de la compétence. (M)
- Fusée inversée + (22 PI) : Fonce sur un ennemi à la verticale depuis les airs, blesse le lanceur si la cible touche le sol. Attaque + 15 ou + 20 sur une cible volante. (E)
- Looping aérien + (15 PI) : Attaque pouvant frapper un ennemi même s'il se trouve derrière soi en embuscade. Si elle est devant le lanceur, elle sera emmenée dans les airs et considérée comme une cible volante durant le prochain assaut (V)
- Flèche d’Icare + (5 PI) : Style de combat au corps à corps avec une arme à distance infligeant six fois le quart (+) des dommages à une cible unique. (M)
- Vents de discorde (10 PI) : Envoie une tornade inoffensive ayant 30% de chance de rendre sa cible confuse. (O)
- Ouragan (8 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque. (Ca)
- Lame d’air + (30 PI) : En vol, le lanceur peut se poser pour libérer une attaque magique de Vent basée sur Attaque*1.2. Sinon, il libère directement une attaque magique de Vent basée sur l'Attaque. S’il ne se pose pas depuis les airs, la lame génèrera une rafale de vent qui projette la cible en l’air jusqu’à la fin des actions du lanceur. (E)
- Champ de destruction + (25 PI) : Abat violemment son arme sur le sol, générant un dôme d'énergie infligeant des dommages physiques de Feu à la cible et en répercutant 10% sur les ennemis se trouvant à côté. Utilisé depuis les airs, les cibles proches reçoivent la totalité des dommages et le lanceur se pose. (Cm)
- Ailes victorieuses (30 PI) : Illumine ses ailes d'une lueur dorée avant de les déployer, libérant deux ondes de choc qui infligent la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à une même cible. En vol, les deux ondes de choc se combinent pour infliger une fois la moitié (+) des dommages d'une attaque physique de Lumière à tous les ennemis volants. (De)
- Mur de plumes (20 PI) : Monte de 30 la Défense du lanceur jusqu’à ce qu’il se pose. Ne marche que dans les airs. Non cumulable. (20 PI)
- Rémige salvatrice (70 PI) : Attaque ultime du Fléau céleste. Génère un puissant courant de vent qui piège un ennemi. Lui inflige une attaque physique de Vent inévitable pour chaque tour (tour actuel non inclus) où le personnage a été dans les airs depuis le début du combat. Si le personnage est dans les airs au lancement de la compétence, elles s'enflamment, ajoutant l’élément Feu et 20% de chances de brûler à chaque assaut, forçant le lanceur à se poser et l’empêchant de voler par lui-même jusqu’à la fin du prochain tour.
- Impulsion céleste (10 PI) : S'approche d'un ennemi avant de frapper le sol, générant une puissante bourrasque infligeant des dommages physiques de Vent et projetant le lanceur en l'air, permettant d'enchaîner sur la même action avec la compétence Don de vol (n'annule pas le coup en PI). (Vol)
- Combo 1 (15E + 33 PI) : Impulsion Céleste + Looping Aérien + Ouragan
- Combo 2 (15E + 90 PI) : Cieux azurés + Champ de destruction + Cieux azurés
- Combo 3 (15E + 85 PI) : Cieux azurés + Champ de destruction + Ailes Victorieuses
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- Maître du ciel : Augmente de 10% l'attaque lorsque le personnage vole.
- Critique aérien (2) : Inflige des dommages critiques en frappant depuis les airs.
- Envol glorieux : Augmente de 3 la Concentration lors de l’activation du don de vol.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
22 juillet 2021 à 17:38:06

Parasy (Polymorphe) |Concentration max
1148/1535 HP . 766 gils . 705/850 PI . E=85% . 1.17/5 EP
1.[Hache lourde Lumen{Epée souvenir amplifiée] 2./ 3.[Masque balafré] 4.[Couronne élémentaire]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre]
Attaque 395 ; Intelligence 205 ; Puissance 3 ; Défense 415 ; Vitesse 160 ; Esquive 95/100 ; Agilité 95/100 ; Précision 100 ; Adresse 70
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien +++ (30 PI) : Au sol, saute puis plonge en piqué sur une cible, infligeant une attaque physique basée sur Attaque + 5. Dans les airs, inflige des dommages basés sur Attaque + 10 puis rebondit sur la cible, permettant de faire des dommages physiques normaux sur la même cible ou une autre proche.
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
_ Guérison X (50 PI) : Restaure 10% des HP de la cible et toutes ses altérations. (incluant baisses de stats et faiblesses élémentaires) (D)
- Combo 1 - Chaîne d'éclairs (15E + 20 PI) : Projection étincelle + Chargeur étincelle + Projection étincelle.
- Combo 2 - Suprématie Aérienne II (15E + 105 PI): Assaut Aérien + Tornade + Tranche Circulaire.
- Combo 3 - Cyclone (15E + 80 PI) : Assaut Aérien + Souffle continu + Tornade.
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- Vol infini : Permet d’être toujours considéré comme un personnage volant mais commence le combat avec un malus d’esquive et d’agilité de 5.
- Assaut Effroi (3) : Les attaques basiques ont 10% de chances d’infliger Effroi.
- Aura Lumière + (4) : Monte de 10% la puissance des attaques de Lumière du porteur et des deux alliés les plus proches.
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Aurio (Pokémon : Lucario - Bronze) |Concentration max
586/1100 HP . 818 gils . 421/600 PI . E=85% . 5/5 EP
1.[Epée à une main Lumen] 2.[Bouclier Lumen] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Dig]|[BI*2][Boisson de surpassement*2][Pain*4][Fragment de Topaze][Elixir du renouveau*5][Parchemin transcendant]
Attaque 282 ; Intelligence 203 ; Puissance 13 ; Défense 391/431 ; Résistance -20/0 ; Esprit -20/0 ; Vitesse 204 ; Adresse 160 ; Précision 150 ; Agilité 20 ; Esquive 20
- Vive attaque + (18 PI) : Attaque rapide basique, augmente la vitesse de 1 à chaque utilisation inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng)
- Clairvoyance ++ (15 PI) : Augmente l'adresse de 10 et la précision de 10, non cumulable. Permet également de cibler un ennemi pour le toucher à coup sûr lors de la prochaine action (peut être contré par des capacités d'esquive).
- Forte-paume + (7 PI) : 30% de chance de paralyser. Les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E)
- Lourde charge + (7 PI) : Attaque + 5 ; Diminue de 2 la vitesse. Si la Vitesse actuelle est supérieur à la vitesse de base, le bonus passe à 5 + Bonus de vitesse mais celui-ci est annulé. (Fi)
- Timidité X (35 PI) : Défense + 25 et 20% de chances de faire viser une cible proche aux ennemis au lieu du personnage pour 3 tours ; Bonus de Défense cumulable sans limite. Si Inversion d'aura est utilisée durant le tour, l'effet sera inversé.
- Prudence ++ (20 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de la prochaine attaque physique au corps à corps reçue dans le tour en diminuant l’attaque de 5. Peut-être utilisé en début de tour durant une Posture défensive.
- Inversion d’aura + (10 PI) : Echange les modifications d’attaque et de défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive.
- Ruse + (12 PI) : Attaque physique baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Onde vide + (15 PI) : Inflige des dommages magiques basés sur l’Attaque. Permet d’agir en premier. Possibilité de sacrifier une action pour charger l’attaque et toucher trois cibles proches au lieu d’une seule. (Ct)
- Aurasphère + (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière inévitables basés sur (Attaque + Intelligence). Possibilité de séparer l’assaut en deux projectiles visant la même cible, un infligeant des dommages basés sur l’Attaque, l’autre sur l’Intelligence. (D)
- Griffe acier + (20 PI) : Attaque physique ayant 20% de chances de monter de 10 l’Attaque. Peut être utilisé pour creuser dans le sol (une action pour s'enterrer et une pour chaque déplacement sous terre). (Ct)
- Vampipoing + (30 PI) : Attaque restaurant la moitié des dommages infligés. Possibilité de sacrifier le double de PI pour restaurer à nouveau les dommages drainés. (Ct)
- Vitesse extrême + (40 PI) : Attaque physique permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. Si la cible est plus lente que le lanceur, frappe une deuxième fois sans bonus de dommages. (Eng)
- Charge-os + (30 PI) : Inflige le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche. Donne 100% de chances d'attaquer une deuxième fois ; 70% de chances d'attaquer une troisième fois ; 40% de chances d'attaquer une quatrième fois et 20% de chances d'attaquer une cinquième fois. (M)
- Vibra-soin + (22 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à un allié. (D)
- Luminocanon + (15 PI) : Attaque magique neutre basée sur le facteur offensif le plus élevé ayant 50% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible. (Cm)
- Dracochoc + (35 PI) : Attaque magique d'Ombre et de Lumière infligeant des dommages basés sur Attaque + Intelligence. Si la cible est faible à l’Ombre ou à la Lumière, ignore les résistances à l’autre élément. (Cc)
- Plénitude + (20 PI) : Augmente de 10 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Non cumulable.
- Close-combat (50 PI) : Inflige à une cible trois attaques basées sur Attaque + 5 (Ne prend pas en compte la puissance). Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit.
- Aura divine (75 PI) : Attaque ultime du Lucario. Passe un tour à accumuler de l'énergie, générant une aura grandissante autour du lanceur. A la fin du tour, celui-ci matérialise une épée constituée d'aura qu'il peut imprégner de différents pouvoirs, réalisant sur une même cible un combo inévitable constitué de 4 actions au choix parmi plusieurs compétences.
_ Glissade tranchante (10 PI) : Lance son bouclier et saute dessus pour foncer vers des ennemis. Une fois assez proche, utilise la vitesse de la glissade pour tourner sur soi-même et toucher deux cibles proches. Touche à coup sûr, sauf en cas de passif ou de capacité d’esquive particulière. Si aucun ennemi n’est touché, le lanceur tombera du bouclier et perdra 5% de HP.
- Combo 1 - Tuhmarisa (15E + 49 PI) : Vitesse extrême + Ruse + Lourde charge.
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- Incantation télépathique : Permet de continuer à lancer des compétences magiques même en ayant l'altération Mutisme.
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Rikork (Magicien)
930/1100 HP . 757 gils . 280/300 PI . E=85% . 5/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]|[Boisson de surpassement*4][Parchemin transcendant][Fiole toxique][Ore de Foudre]
Intelligence 380 ; Défense 350 ; Esprit 20 ; Vitesse 10 ; Esquive 200 ; Agilité 200
- Brasier ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu ayant 10% de chances de brûler. Intelligence + 10. (D)
- Glacier ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 10% de chances de geler. Le cristal éclate à l’impact, infligeant la moitié des dégâts du premier assaut. (Cl)
- Foudre ++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques de Foudre ayant 10% de chances de paralyser une cible ou touchant trois cibles mais ne pouvant paralyser. (Eng)
- Vigne (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante ayant 5% de chances d'empoisonner. (D)
- Barrière (5 PI) : Monte de 10 l'Esprit de la cible.
- Egide (5 PI) : Monte de 10 la Résistance de la cible.
- Toxine (5 PI) : Sort n'infligeant pas de dommage mais ayant 50% de chances d'empoisonner une cible.
- Combo (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Magie galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant un sort de magie élémentaire.
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Onérone (Alpiniste)
770/900 HP . 764 gils . 250/250 PI . E=85% . 5/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Couteaux Lumen] 3.[Armure légère de Lumen] 4.[Bloc de glace]|[Eau fraîche][Ore de Foudre][Fée verte]
Attaque 315 ; Intelligence 230 ; Défense 280 ; Vitesse 130 ; Agilité 10 ; Esquive 10 ; Adresse 100 ; Précision 100
- Glacier ++ (12 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 5. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 10% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon (5 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis. (V) (5 PI)
- Flocon de cristal + (20 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée de la cible initiale au retour. (Ca)
- Impulsion terrestre (5 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche à une cible en frappant violemment le sol devant elle.
- Grimpe (10 PI) : Attaque physique neutre ne touchant que les ennemis volants, mais qui permet d’être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour.
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chances de geler sa cible. (V) (5 PI)
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Sens du partage : Lorsque le personnage utilise un objet de soin sur lui-même, il ne reçoit que la moitié de l’effet mais il est également appliqué à ses deux alliés les plus proches.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
22 juillet 2021 à 17:38:33

Ben (Scientifique)
1049/1100 HP. 702 gils. 150/150 PI. E=85%. 0.34/5 EP
1.[Traité d'alchimie] 2.[Scalpel abîmé] 3.[Blouse renforcée] 4.[Bracelet spirituel]|[Fiole de vérité][Fiole toxique*4][Breuvage divin][Potion][Breuvage enchanté*5][Fiole de vérité][Philtre magique][Fiole de Poison][Potion+*9][Concentré de toxines][BI*2][Permis de conduire][Ruby digitalisé]
Intelligence 100 ; Défense 415 ; Esprit 50 ; Vitesse 100 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Esquive 150
- Synthèse potion ++ (20 PI) : Crée une potion ou une Potion + et la place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Synthèse antidote ++ (10 PI) : Crée un antidote ou un stimulant et le place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications + (10 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur et de 10 celle des deux alliés proches. Donne cependant 10% de chances d'endormir les alliés concernés s’ils ont moins d’Intelligence que le lanceur. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde + (30 PI) : Inflige Intelligence - Attaque de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage + (20 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté et le place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Synthèse productive (1) : Donne 50% de chances de synthétiser deux objets au lieu d'un.
- Saignement +30 (2) : Donne 30% de chances d’infliger Saignement.
- Poison +20 (2) : Donne 20% de chances d’infliger Poison.
- Mélange expérimental (4) : Double la puissance des potions réalisées mais donne 25% de chances de leur donner un effet négatif (perte de HP au lieu de soin).
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Serena (Armurière) |Concentration max
946/1087 HP . 745 gils . 465/465 PI . E=85% . 0.57/5 EP
1. 2.[Corde tendue] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Bracelet Spirituel][Potion][Fée irisée][Ultra-potion*2][Breuvage enchanté][BI*7]
Attaque 353 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 330 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 160 ; Esquive 110 ; Précision 100 ; Agilité 110 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée ++ (10 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 5 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance ++ (10 PI) : Matérialise une lance conférant Vitesse + 5 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier + (5 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 5 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier.
- Feu de forge + (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 5 tous les bonus de l’arme principale. (Fi)
- Projection d'arme + (5 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi, permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Lance => Arc (2) : Transforme l’invocation de lance en invocation d’arc donnant les mêmes boosts mais à distance.
- Matérialisation concentrée (4) : Augmente de 5 la Concentration en invoquant une arme.
.

Phyle 750/800 HP . 220/400 MP . E=85%
[Sceptre à potions][Manuel de magie][Veste renforcée][Gants de protection]|[Produit mystérieux]
Attaque 150 ; Intelligence 250 ; Défense 400 ; Esprit 50 ; Vitesse 90 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 10 ; Esquive 10 ; Anticipation 30
- Synthèse Guérisseuse (10 MP) : Génère et utilise une potion restaurant 500 HP à une cible.
- Synthèse Revitalisante (40 MP) : Ramène un allié à 0 HP en lui restaurant 100 HP.
- Synthèse Libératrice (10 MP) : Génère et utilise une potion soignant toutes les altérations d’état d’une cible.
- Synthèse Inspirante (20 MP) : Génère et utilise une potion restaurant 100 PI à la cible.
- Produit instable (15 MP) : Lance une potion sur un groupe de trois ennemis proches. L’impact génère une explosion leur infligeant à chacune une attaque magique de Feu.
- Produit volatile (10 MP) : Lance une potion au sol, celle-ci libérant un courant ascendant qui soulève une cible dans les airs. Sur un allié, permet de le considérer comme un personnage volant jusqu’à la fin du prochain tour. Sur un ennemi, le vol s’arrête à la fin du tour actuel mais il recevra en plus une attaque magique de Vent.
- Produit solidifiant (20 MP) : Lance une potion sur un ennemi, infligeant une attaque magique de Roche ayant 20% de chances de pétrifier la cible.
- Produit toxique (10 MP) : Lance une potion infligeant une attaque magique de Plante et empoisonnant la cible.
- Engrais puissant (25 MP) : Lance une potion au sol, faisant pousser des ronces sur un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dégâts physiques de Plante basés sur l’Intelligence et ayant 20% de chances d’infliger Entrave.
- Bâton productif (5 MP) : Attaque physique basée sur l’Intelligence possédant les éléments des trois dernières compétences utilisées.
.
- Synthèse urgente : Quand le personnage ou ses alliés proches subissent plus de 50 HP de dégâts en une attaque, donne 50% de chances de créer une potion classique et de l’utiliser aussitôt sur la cible sans coût d’action.
- Réserve de potions : Restaure 200 HP et 100 PI à l’ensemble du groupe à la fin de chaque combat.
.

Serket (Mentor)
820/1000 HP . 770/1000 MP . 2672 gils . E=85% . 0.53/5 EP . 77 PC
1.[Divine Protection] 2.[Égide de veille] 3.[Tunique d’enseignant] 4.[Carte de Mentor]
Intelligence 400 ; Défense 360 ; Esprit 50 ; Vitesse 60 ; Adresse 50 ; Précision 100 ; Anticipation 10
- Foudre (5 MP) : Attaque magique de Foudre ayant 5% de chances de paralyser.
- Conseil de posture (10 MP) : Confère Attaque et Vitesse + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Sages paroles (10 MP) : Confère Intelligence et Esprit + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Attention conservée (20 MP) : Empêche la cible de recevoir des altérations pendant tout le tour.
- Angle d'attaque (30 MP) : Propose une manière d'attaquer un ennemi particulier, augmentant de 10% les dommages qu'il subira dans le tour. Utilisable sur une seule cible à la fois par tour.
- Chemin optimal (30 MP) : Dégage le chemin menant à un ennemi, permettant aux membres du groupe de le toucher à coup sûr durant le tour (sauf en cas de passif d'esquive ou de blocage particulier).
- Leçon avancée (5 MP) : Bénédiction permettant à la cible d'apprendre deux fois plus vite ses compétences parchemin durant le tour.
- Aide au destin (30 MP) : Bénédiction divisant par deux les chances de la cible de recevoir un coup critique et doublant ses chances d'en faire durant le tour.
- Cours magistral : Sort critique de Foudre passant les résistances et basé sur la statistique la plus élevée possédant en plus les effets de Chemin optimal et Angle d'attaque sur la cible. Coûte 30 PC.
.
- Dévotion : Si un allié ayant reçu une compétence de soutien dans le tour va subir une attaque fatale, reçoit automatiquement le coup à sa place s'il n'est pas aussi fatal pour le porteur du passif.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
- Bouclier spirituel (1) : Empêche de faire des attaques basiques mais additionne l'Esprit du porteur à sa Défense s'il se met en Posture Défensive et additionne l'Esprit du porteur à la Défense d'un allié s'il se met en Posture de Soutien. L'effet disparaît à la fin du tour
- Anti Sommeil (2) : Empêche de s’endormir.
- Apprentissage réussi (4) : Gagne 1 PC à chaque fois qu'un allié ayant reçu une compétence de soutien inflige des dommages (les compétences multi-coup comptent pour 1).
.

 

Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*32][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé*5][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 19/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.

- Camille (3 gils) : 6/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.

- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 2/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.

- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)

- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.

- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.

- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.

Parasy Parasy
MP
Niveau 16
22 juillet 2021 à 18:01:13

Bon bah désormais je vais déséquiper cette hache et équiper étoile de dévotion maintenant on soigne https://image.noelshack.com/fichiers/2020/50/7/1607865933-ame6.png
Je fais Soin :
4 fois sur Guillaume (80 PI, 500 HP)
1 fois sur Franck (100 PI, 122 HP)
3 fois sur Bronov (160 PI, 483 HP)
1 fois sur Elric (180 PI, 160 HP)
2 fois sur moi même (220 PI, 306 HP)
4 fois sur Aurio (300 PI, 440 HP)
1 fois sur Rikork (320 PI, 110 HP)
1 fois sur Oné (340 PI, 90 HP)
1 fois sur Serena (360 PI, 108 HP)
1 fois sur Serket (380 PI, 100 HP)
1 fois sur Thea (400 PI, 80 HP)
Me reste 305 PI, maintenant je retire l'étoile de dévotion et j'équipe GALAXIA https://image.noelshack.com/fichiers/2021/07/3/1613595658-sticker-mori-content-psycho.png

[JV]Dragonite [JV]Dragonite
MP
Niveau 44
22 juillet 2021 à 18:20:03

Je change le passif Chef de tribu par Soif de sang et la Dent sauvage par le Bracelet d'alpha.

Enfin, je prends deux Breuvages ensorcelés dans l'inventaire de groupe que j'utilise sur moi.

Message édité le 22 juillet 2021 à 18:21:23 par [JV]Dragonite
Parasy Parasy
MP
Niveau 16
22 juillet 2021 à 18:58:02

ah oui aussi j'équipe l'armure légère de lumen

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
23 juillet 2021 à 20:48:43

:gba: Màj :gba:

Avant de reprendre leur route, certains membres du groupe prirent le temps de revoir leur équipement et de se soigner. Une fois leurs préparatifs terminés, ils reprirent leur route en direction d’un tunnel qui se creusait dans la roche un peu plus loin. A la tête du groupe se trouvait toujours Phyle, les yeux rivés sur le tube à essai qu’il tenait dans la main. Le liquide noir qu’il contenait prenait par moments des lueurs turquoises, invitant l’alchimiste à continuer dans cette direction comme s’il suivait une boussole…

Finalement, le groupe arriva à l’intérieur d’un curieux décor. Toujours dans une grotte, ils pouvaient malgré tout voir la lueur du jour parvenir à travers une large crevasse dans le plafond, beaucoup trop haute pour qu’ils puissent l’atteindre en sautant.
L’imposant filet de lumière qui passait à travers l’ouverture éclairait le bord d’un petit lac souterrain bordé d’une végétation étrangement abondante, majoritairement composée de mousse et d’herbes verdoyantes. La grande partie des plantes étaient dispersées autour de l’eau, dans un angle pouvant recevoir la lumière issue de la crevasse. Il y avait cependant un tapis de feuille qui se trouvait un peu plus loin, séparé du reste, près de l’entrée d’un tunnel menant plus loin encore dans la caverne.
Cet endroit, dépourvu du moindre monstre et particulièrement apaisant comparé aux tunnels sombres qu’ils avaient empruntés pour venir jusqu’ici, leur donnait presque l’envie de faire une pause. Alors qu’ils se dispersaient dans la zone et commençaient à baisser leur garde, un cri monstrueux les fit aussitôt dégainer leurs armes.

En se tournant dans la direction d’un tunnel, le groupe remarqua une gigantesque créature d’au moins cinq mètres de haut foncer dans leur direction. Ils n’eurent pas le temps de l’observer en détails qu’un autre élément attira leur attention : devant cette abomination se tenaient plusieurs silhouettes à l’aspect humanoïde qui couraient pour échapper à la créature. En passant au niveau du tapis de feuilles, la première sauta par-dessus. La seconde tira ce qui semblait être un grappin qui s’accrocha au plafond rocheux, lui permettant à elle ainsi qu’à une seconde personne qu’elle avait attrapée d’également passer au-dessus.
Après cette acrobatie, ils atterrirent suffisamment proche du groupe pour qu’ils puissent les distinguer plus facilement. Il s’agissait d’une jeune femme, d’un homme et d’un autre individu dont ils n’arrivaient pas à voir clairement le visage. Leur attention se porta sur l’homme. Il était vêtu d’une armure arborant l’emblème de Lumen et maniait un arc long sur lequel il avait encoché une flèche,visant le monstre qui fonçait toujours sur eux.

- Je crois que tu peux tirer là ! commenta la jeune femme à ses côtés.
- Pas encore… répondit l’archer d’une voix neutre et stoïque.

Il demeura immobile, laissant la créature s’approcher à toute vitesse.

- Et maintenant ? demanda à nouveau son alliée.
- Pas encore…

Au moment où le monstre passa juste au-dessus du tapis de plantes, il décocha finalement sa flèche. Celle-ci frappa la créature au niveau du visage, sans doute là où se trouvait son œil, bien que le groupe ne pouvait le voir avec précision de là où ils se trouvaient.
La créature poussa un cri de douleur tonitruant, trébuchant alors et s’écroulant sous son propre poids. Le tapis de feuilles, cédant également à la masse du monstre, commença à s’affaisser progressivement jusqu’à complètement s’ouvrir, dévoilant un gigantesque trou dans lequel l'abomination s’engouffra, son rugissement se faisant de plus en plus lointain jusqu’à ce qu’il ne puisse plus être entendu.

Les deux individus poussèrent un soupir de soulagement tandis que le troisième se mit à bondir en poussant un cri de joie. Une fois le danger écarté, les membres du groupe purent s’approcher pour observer plus en détails les nouveaux venus.

La jeune femme devait avoir dans les vingt ans. Sa tunique verte et les multiples équipements accrochés à sa ceinture lui donnaient l’air d’une véritable aventurière. Ses longs cheveux châtains étaient coiffés en une tresse lui revenant sur le devant en passant sur son épaule. Certaines mèches rebelles et ébouriffées demeuraient sur le haut de sa tête. Cela accompagné d’une certaine candeur qui se lisait dans ses yeux verts lui donnait un aspect moins strict que le chevalier.
Celui-ci avait également de longs cheveux châtains, mais ils étaient coiffés en une simple queue de cheval partant derrière lui. Il portait dans son dos un imposant carquois contenant les projectiles pour son arc. En observant celui-ci, les combattants les plus attentifs reconnurent les modèles d’arcs lourds utilisés par les chevaliers de Lumen et qu’on leur avait proposés. Son regard, tourné vers le groupe, ne semblait trahir aucun jugement à leur égard. Au contraire, la neutralité de son expression, que ce fût en affrontant le monstre ou en observant les combattants, semblait révéler une sorte de lassitude généralisée.
Le dernier membre de ce trio était le plus singulier. Il ne ressemblait pas à un être humain, mais plutôt à une sorte de lion anthropomorphe dont le corps était recouvert d’une fourrure jaune. Autour de sa tête se trouvait une crinière orangée qui était rattachée vers l’arrière comme s’il possédait des cheveux qu’il avait attachés. Le reste de sa tenue était assez quelconque, composée d’un pull aux nuances rouges et rosâtres ainsi qu’un pantalon bleu.

- Que faites-vous ici ? demanda calmement le soldat en s’approchant du groupe.

En voyant l’équipement de Lumen, il afficha un air pensif, comme s’il avait oublié quelque chose. Finalement, il plaça sa main droite sur le symbole de Lumen marqué sur son torse, poing fermé, comme pour faire une sorte de salut.

- Helias Thuswood, soldat éclaireur de Lumen.

Le chevalier s’était présenté sans conviction, presque plus comme s’il récitait un texte que s’il cherchait vraiment à parler d’un air solennel. La jeune femme et le lion s’approchèrent cependant d’un air amical, se présentant à leur tour avec entrain :

- Enchantée ! Vous pouvez m’appeler Cassidy !
- Et moi je m’appelle Léonard, bonjour !

L’archer jaugea ses deux alliés du regard un instant, comme s’il était légèrement décontenancé par leur enthousiasme. Il se retourna finalement vers le groupe avant de poursuivre d’un air désintéressé :

- Alors vous êtes des mercenaires travaillant avec Lumen ou quelque chose comme ça ?

 

:cd: Choix :cd:
1) Réponse au choix.
2) Consulter/Modifier l’inventaire.

Message édité le 23 juillet 2021 à 20:49:44 par VG-tal
DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 24
23 juillet 2021 à 21:05:28

- C'est exactement ça, répondit Dario. J'imagine que vous avez été envoyés vous aussi par l'armée de Lumen pour nous prêter main forte ?

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 24
23 juillet 2021 à 21:11:09

-C'est bien ça, même si je parlerais plutôt de collaboration.

Leo_Gulam Leo_Gulam
MP
Niveau 7
23 juillet 2021 à 21:34:32

- Non, je suis juste là pour récolter des ingrédients ! Répondit le lion d'un air jovial. Ces gentils gens sont là pour m'escorter, parce que je suis pas super super fort en combat !

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 24
23 juillet 2021 à 21:44:27

- Oh je vois ! Vous cuisinez c'est ça ? Demanda le guerrier de l'espace au lion.

Leo_Gulam Leo_Gulam
MP
Niveau 7
23 juillet 2021 à 21:51:14

- Ah, et vous vous être médium, c'est ça ? C'est dans le mille, je suis cuisinier ! Même s'il y avait une chance sur deux que je sois alchimiste.

DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 24
23 juillet 2021 à 21:56:35

- Haha non, disons que mon instinct m'a fait penser au cuisinier plutôt qu'à l'alchimiste ! Vous cherchez quels ingrédients ici ?

Nimerone Nimerone
MP
Niveau 7
23 juillet 2021 à 22:08:20

Onérone s'était toujours dressée en pleine terreur, mais ce sauvetage éclair lui permis d'avoir un sourire continu envers les étrangers. Son regard ne se détachait pas du dernier à la tête de lion, tout en lançant à son groupe:

- Aurio!

Elle le pointait du doigt. C'était excessivement malpoli, bien qu'elle devait juste se réjouir innocemment de ce qu'elle pensait être une ressemblance frappante.

- J'ai pas très bien compris les enjeux de Lumen, donc je pense que je vais juste dire que j'aime bien y passer des vacances sportives. Et même que leurs armures elles sont super fortes! Et moi j'aime bien parce que---

Elle s'arrêta, songeant qu'elle devait éviter les discours sur le fait qu'elle devait éviter de trop se mettre en avant comme ça.

- Vous êtes jolis.

C'est tout ce qu'elle trouva pour conclure son échange, malgré un certain manque de rapport.

Message édité le 23 juillet 2021 à 22:09:08 par Nimerone
Leo_Gulam Leo_Gulam
MP
Niveau 7
23 juillet 2021 à 22:14:15

- Des herbes et des champignons, principalement. Les ressources naturelles de la région de Lumen contiennent des nutriments non seulement sain et bons, mais aussi gorgées d'énergie élémentaire qui renforce quiconque les consomme ! lança le chef en rigolant.

Il prit alors une mine légèrement triste.

- Enfin, je le sais, mais j'ai rarement de goûteurs, donc j'ai pas trop l'occasion de mettre ces connaissance à profit.

Il se tourna alors vers la jeune fille à la chevelure argentée. Il inclina sa tête en affichant un visage confus, puis lui sourit et répondit gentiment en se pointa du doigt :

- Non, Léonard. Mais si c'est trop long, Léo marche aussi !

Message édité le 23 juillet 2021 à 22:15:15 par Leo_Gulam
DarioSpace DarioSpace
MP
Niveau 24
23 juillet 2021 à 22:20:03

- Je ne serais pas dérangé à l'idée de goûter, tant qu'il n'y a pas de risque pour la santé.

Dario profita du fait que Léonard répondait à Onérone pour rebondir sur le sujet, il s'adressa alors à Cassidy :

- Et vous, qu'est-ce qui vous amène ici ? Demanda l'extraterrestre.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 41
23 juillet 2021 à 22:26:00

La jeune femme répondit d'un air amical :

- Comme l'a dit Léonard, on est là pour l'escorter dans ses recherches d'ingrédients. Normalement ce sont les chevaliers de Lumen qui se chargent de ce genre de requête mais parfois des mercenaires comme moi viennent aider ! Et vous alors ? Qu'est-ce que vous venez faire de beau dans un endroit pareil ?

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