Changements d'actions : Je déséquipe toujours mon drone de combat, afin de dupliquer mon nouveau jour avec Doublons pour passer mon Attaque à 469. Cependant pour les deux dernières actions, je déséquipe mon bracelet spirituel d'équipement 4 pour équiper à la place mon monocle précis, faisant passer ma Chance à 25.
Màj
https://www.youtube.com/watch?v=ic3nXXHLxb8
Serket, comme à son habitude, commença par donner des conseils à ses alliés pour renforcer leurs assauts.
Elric : Attaque + 20
Elric : Vitesse + 20
Serket - 10 MP
Bronov : Attaque + 20
Bronov : Vitesse + 20
Serket - 10 MP
Elric, après un moment d’hésitation, finit par lever son épée vers le haut. La lame s’illumina d’une aura irisée, s’élevant hors de la main de son porteur avant de foncer sur un monstre qu’elle lacéra d’elle-même, donnant au guerrier tout le temps d’observer les mouvements de ses ennemis.
Givrali - 508 HP
Givrali - 254 HP
Elric - 25 PI
Givrali - 468 HP
Givrali :
Elric - 25 PI
Tandis que plusieurs membres du groupe choisirent de rester en retrait pour préparer leurs prochains assauts, Léonard lui se mit aussitôt à la tâche. Il fit apparaître devant lui un meuble où il dispersa de multiples ingrédients, ustensiles et récipients. Après avoir préparé méticuleusement son plat, il en donna une part à Onérone, Rikork et Serena, ceux-ci se sentant aussitôt en meilleure forme pour encaisser les assauts de leurs ennemis.
Léonard - 10 MP
Plat : Bonus Défense
Léonard - 15 MP
Plat : Bonus Cible
Léonard - 20 MP
Plat : Bonus Cible
Léonard - 20 MP
Serena + 217 HP
Serena : Défense + 33
Onérone + 180 HP
Onérone : Défense + 28
Rikork + 220 HP
Rikork : Défense + 35
Léonard + 60 HP
Léonard : Défense + 21
Léonard - 10 MP
Les âmes élémentaires passèrent à leur tour à l’assaut. Certaines affaiblirent des ennemis ou attaquèrent directement mais une bonne partie d’entre elles eurent un comportement totalement nouveau. En se concentrant sur la zone où étaient regroupés de multiples cristaux, elles parvinrent à faire sortir de terre de nouveaux imposants fragments de minerai de différentes couleurs.
Dario : Ombre -1
Rikork - 295 HP
Guillaume : Lumière -1
Cristal de Feu + 1
Cristal de Plante + 1
Cristal de Foudre + 1
Les plus imposants des monstres rampant à l’imposante mâchoire furent les premiers parmi ces créatures à agir. Deux d’entre elles se ruèrent sur les cristaux nouvellement créés, les dévorant en partie de leurs larges mâchoires qui déchiquettaient le minerai comme si de rien n’était. Après avoir fait cela, de petits cristaux des mêmes couleurs leur poussèrent sur le corps, les renforçant à vue d'œil.
Le troisième, ayant visiblement remarqué l’aisance avec laquelle Elric s’était débarrassé de son ennemi, s’empressa de cracher une sorte de liquide visqueux sur certains membres du groupe, les déstabilisant et leur donnant presque l’impression que leurs armes devenaient de moins en moins solides et résistantes au contact de cette matière.
Cristal de Feu - 550 HP
Dévore-minerai A + 550 HP
Dévore-minerai A : Feu +2
Cristal de Foudre - 550 HP
Dévore-minerai C + 550 HP
Dévore-minerai C : Foudre +2
Elric : Attaque - 50
Bronov : Attaque - 50
Onérone, de son côté, commençait à en avoir assez marre de toutes ces hordes d’ennemis. Le plat de Léonard l’avait fait légèrement relativiser mais ce n’est pas ça qui allait transformer cette expédition en une promenade amusante.
Elle positionna un bloc de glace devant elle pour échapper aux assauts de ses ennemis avant de tirer au loin une multitude de projectiles de givre, restant bien accroupie derrière sa nouvelle protection.
Âme de Plante - 1 HP
Onérone - 10 PI
Âme de Plante - 1 HP
Âme de Plante : Gel
Onérone - 10 PI
Âme de Plante - 1 HP
Onérone - 10 PI
Dario, de son côté, avait discuté avec Serket et Serena d’un plan pour optimiser leurs assauts. Le temps de le mettre en place, il changea son équipement pour être le plus efficace lors de sa future offensive.
Dario - 30 PI
Bronov, de son côté, prit d’abord le temps de renforcer sa puissance, se préparant à lancer un puissant assaut en accumulant de l’énergie.
Bronov : Attaque + 50
Bronov : Vitesse - 12
Bronov - 30 PI
Bronov : Attaque + 50
Bronov : Vitesse - 12
Bronov - 30 PI
- Vous avez défié un nordique dans un combat à mort, vous en paierez le prix de votre sang !
Bronov : Transcendance.
Arène glorieuse.
Le barbare leva son arme au ciel d’un air triomphant. Progressivement, les murs de la caverne donnèrent l’impression de disparaître, laissant voir des gradins apparaître tout autour de la scène. Le pouvoir du combattant imprégnant la zone donnait l’impression qu’ils se trouvaient désormais au beau milieu d’un gigantesque colisée.
Rapidement, des cris d’encouragement purent être entendus depuis ces gradins, bien que le groupe ne parvenait à discerner aucun visage spécifique chez les nombreuses silhouettes les peuplant.
L’atmosphère de cette arène renforça fortement Bronov, une aura brune de plus en plus intense se manifestant alors autour de lui. Après avoir récupéré suffisamment de cette aura de force pure, le barbare frappa violemment le sol de son arme.
Son aura d’énergie fut alors transférée au sol, prenant la forme d’un chemin lumineux qui continua jusqu’aux rangs ennemis.
En les atteignant, l’aura éclata, libérant des rayons de lumière qui frappèrent violemment une multitude de cibles. La majorité des monstres touchés disparurent en un coup en même temps que les tribunes qui laissèrent à nouveau la place aux parois de la caverne.
Âme de Feu :
Âme de Roche :
Âme d’Ombre :
Âme de Foudre :
Mâchouille-minerai - 2364 HP
Mâchouille-minerai : Confusion
Mâchouille-minerai : Défense - 55
Guillaume s’était préparé à attaquer l’amas d’énergie verte, mais ne s’était pas attendu à ce que Bronov détruise complètement sa cible avant même qu’il puisse agir. Il se contenta donc d’invoquer sa monture, réfléchissant à sa prochaine offensive.
Guillaume - 45 PI
Les créatures à l’imposante mâchoire passèrent à leur tour à l’assaut. Certains firent la même chose que les spécimens les plus imposants : cracher une sorte d’acide sur le groupe pour les affaiblir ou manger les minerais élémentaires se trouvant au bord des tunnels. D’autres encore passèrent directement à l’assaut, tentant de mordre le moindre combattant passant à leur niveau.
Cristal de Feu - 500 HP
Mâchouille-minerai A + 500 HP
Mâchouille-minerai A : Feu +1
Dario : Attaque - 50
Cristal de Vent - 500 HP
Mâchouille-minerai C + 500 HP
Mâchouille-minerai C : Vent +1
Serket - 140 HP
Ben - 25 HP
Ben repoussa brièvement la créature qui l’avait attaquée avant de reculer d’un pas pour pouvoir créer ses potions en paix.
Ben : [Potion+] + 1
Ben - 20 PI
Ben : [Breuvage enchanté] + 2
Ben - 20 PI
Les créatures rampantes de la même taille que celles que le groupe avait croisé à l'extérieur passèrent à leur tour à l’assaut. Ces monstres se contentèrent quant à eux d’attaquer le moindre ennemi à leur portée.
Onérone - 142 HP
Léonard - 9 HP
Dario - 19 HP
Para - 25 HP
Serket, décidant enfin d’utiliser toute l’énergie qu’elle avait accumulée, libéra deux puissants éclairs d’énergie sur des petites créatures, leur infligeant de violents dommages.
Mange-minerai*2 - 700 HP /!\
Mange-minerai*2 : Angle d’attaque
Mange-minerai*2 : Chemin optimal
Dans le même temps, les plus petites créatures se mirent également à attaquer, mordillant les membres du groupe qui se trouvaient non loin d’eux.
Rikork - 60 HP
Onérone - 92 HP
Serena - 81 HP
Serket - 80 HP
Rikork, voyant les dégâts que subissait facilement Onérone, décida lui aussi de renforcer la défense de l’alpiniste, plaçant plusieurs barrières magiques autour d’elle.
Il lança ensuite des sortilèges pour empoisonner l’une des créatures les plus imposantes, espérant pouvoir l’affaiblir progressivement.
Onérone : Résistance + 10
Rikork - 5 PI
Onérone : Esprit + 10
Rikork - 5 PI
Dévore-minerai A : Poison
Rikork - 10 PI
Voyant que le groupe s’en sortait plutôt bien, Phyle se contenta de créer deux potions pour restaurer l’énergie de ses cibles avant de lancer des potions contenant un liquide rouge qui explosèrent au contact, lui permettant de toucher plusieurs des cristaux et des plus petits monstres.
Serket + 100 MP
Phyle - 20 MP
Para + 100 PI
Phyle - 20 MP
Grignotte-minerai*3 - 150 HP
Phyle - 15 MP
Cristal de Plante*3 - 500 HP
Phyle - 15 MP
~~~ Sud de Lumen ~~~
Tunnels du mépris.
Grignotte-minerai*3. 850/1000 HP. E=99%
Attaque 200 ; Défense 350 ; Vitesse 50 ; Adresse 30
Grignotte-minerai*2. 1000/1000 HP. E=99%
Attaque 200 ; Défense 350 ; Vitesse 50 ; Adresse 30
Mange-minerai*2. 1000/1700 HP. E=99%
Attaque 225 ; Défense 450 ; Vitesse 80 ; Adresse 80
Mâchouille-minerai A. 536/2400 HP. E=99% |Confus |Feu +1
Attaque 250 ; Défense 495/550 ; Vitesse 110 ; Adresse 130
Mâchouille-minerai C. 2900/2400 HP. E=99% |Vent +1
Attaque 250 ; Défense 550 ; Vitesse 110 ; Adresse 130
Mâchouille-minerai*3. 2400/2400 HP. E=99%
Attaque 250 ; Défense 550 ; Vitesse 110 ; Adresse 130
Dévore-minerai A. 3650/3100 HP. E=98% |Feu +2 |Poison
Attaque 275 ; Défense 650 ; Vitesse 140 ; Adresse 180
Dévore-minerai B. 3100/3100 HP. E=99%
Attaque 275 ; Défense 650 ; Vitesse 140 ; Adresse 180
Dévore-minerai C. 3650/3100 HP. E=99% |Foudre +2
Attaque 275 ; Défense 650 ; Vitesse 140 ; Adresse 180
Mange-minerai*2. 1700/1700 HP. E=99%
Attaque 225 ; Défense 450 ; Vitesse 80 ; Adresse 80
Âme de Lumière 1300/1200 HP. E=99%
Intelligence 350 ; Esprit 500 ; Vitesse 160 ; Agilité 300 ; Précision 100
Grignotte-minerai*5. 1000/1000 HP. E=99%
Attaque 200 ; Défense 350 ; Vitesse 50 ; Adresse 30
Cristal de Feu A. 450/1000 HP
Cristal de Feu B. 500/1000 HP
Cristal de Feu*3. 1000/1000 HP
Cristal de Plante*3. 500/1000 HP
Cristal de Plante*2. 1000/1000 HP
Cristal de Foudre A. 450/1000 HP
Cristal de Foudre*4. 1000/1000 HP
Cristal de Vent 500/1000 HP
Cristal d’Ombre*4. 1000/1000 HP
Cristal de Lumière*4. 1000/1000 HP
Sceaux élémentaire :
Feu 4/4
Eau 0/4
Plante 4/4
Foudre 4/4
Vent 1/4
Roche 0/4
Ombre 4/4
Lumière 4/4
DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze) |Ombre -1
984/1003 HP 765 gils . 470/500 PI . E=84% . 5/5 EP
1.[Nouveau jour{Epée souvenir amplifiée] 2.[Nouveau jour{Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure aérienne] 4.[Monocle précis]|[Munitions ardentes*11][Moteur][Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*9][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant]
Attaque 419/469 ; Intelligence 285/245 ; Puissance 32 ; Défense 421 ; Résistance 10 ; Vitesse 126 ; Précision 100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 25 ; Chance 25
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé ++ (15 PI) : Lance le bouclier n'importe-où : peut protéger un allié ou emprisonner un ennemi. Dans le premier cas, donne à la cible tous les effets du bouclier. Si aucun n'est possédé, en matérialise un conférant Défense + 15
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité ++ (20 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 5 pendant trois tours, cumulable deux fois. Possède 25% de chances de baisser de moitié les HP d'un ennemi. (V)
- Explosion ++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou permettant de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe.
- Chute de pierres (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers. (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée + (10 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque ; Attaque + 15. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète ++ (22 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Tir de tourelles + (15 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à leur apparition et au tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites avant la fin de leur attaque. (M)
- Néant ++ (30 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux sur deux cibles proches. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires de la cible.
- Vaisseau de combat ++ (75 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant son invocation.
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 92 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 107 PI) : Multi-Laser + Néant+ Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
.
Guillaume888 (Paladin noir) |Concentration max |Lumière -1
1194/1250 HP . 750 gils . 705/750 PI . E=84% . 0.86/5 EP
1.[Tome rouge] 2.[Lame polie{Médaille spirituelle] 3.[Armure pour cheval] 4.[Col de magicien]|[Eau fraîche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*3][Potion verte][Parchemin de perfectionnement][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée][Parchemin de rappel*3]{Cercle du Triomphe}
Attaque 293 ; Intelligence 334 ; Puissance 8 ; Défense 470/420 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 113 ; Adresse 55 ; Précision 60 ; Esquive 50 ; Agilité 50 ; Anticipation 10
- Ténèbres ++ (10 PI) : Inflige des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque. 50% de chances de baisser de 5 l'énergie de la cible. (E)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Furie de Thanatos + (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis ainsi que deux alliés tous pris au hasard. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De)
- Courroux ++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur dans le tour. (Ct)
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Braise ardente ++ (20 PI) : Attaque magique de feu 1,5 fois plus puissante sur une cible brûlée ou ayant reçu une attaque de Plante dans le tour. (D)
- Sacrifice équestre + (8 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort.
- Brasier obscur ++ (25 PI) : Lance une sphère de flammes noires qui se divise en six projectiles infligeant chacun le quart des dommages d'une attaque magique d'Ombre et de Feu. (Ca)
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V)
- Damoclès ardente + (45 PI) : Attaque physique de Feu ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence et ayant 20% de chances de brûler lorsque la monture est invoquée. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. Si la monture est éliminée, l’assaut touche aussi les deux cibles proches de la cible. (P)
- Ailes de Pégase + (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, le cavalier perdra 5 d’énergie. (Vol)
- Lames noires + (30 PI) : Invoque des épées d’obscurité qui infligent trois fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. L’une des épées frappera la cible à noueau en fin de tour. (M)
- Ronce maléfique (20 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre basée sur l’Intelligence.
- Sagesse partagée (10 PI) : Monte de 10 l’Intelligence du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture est invoquée, monte également de 10 l’Attaque d’un allié au choix.
- Brynhildr (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. (90 PI)
- Brume nocive (25 PI) : Génère un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches. Leur fait perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et du prochain. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas.
- Haie de cyprès (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Utiliser à nouveau la compétence annulera la haie précédente pour en poser une nouvelle.
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
.
- Appel fortifiant : Augmente de 5 la Concentration en invoquant sa monture.
- Défense monture +50 (3) : Monte de 50 la Défense en étant sur le cheval.
Cheval 300/300 HP (Monture/Guillaume)
- Charge violente : Inflige une attaque physique neutre à la cible choisie par le cavalier.
.
- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.
.
Anthony (Gardien sauvage) | Concentration max
1009/1009 HP . 707 gils . 983/1000 PI . E=84% . 4.24/5 EP
1.[Ancienne promesse{Épée souvenir amplifiée] 2.[Eventail Feuille] 3.[Ceinture de force] 4.[Bracelet d’alpha]|[Baies sauvages*23][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*2][Potion verte*2][Fée irisée][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}[Queue de renard*4]
Attaque 450 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 404 ; Vitesse 165 ; Adresse 105 ; Agilité 106
- Frappe rotative X+ (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine +++ (22 PI) : Soigne la cible des altérations Poison ; Poison mental, Détresse et Confusion en restaurant 5% de HP ou lui restaure 10% des HP si elle n'a pas d'altération. (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire +++ (50 PI) : Invoque un loup résistant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond + (17 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 20% de chances d’infliger saignement. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre (35 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière à trois ennemis (V).
- Aide céleste + (30 PI) : Invoque un aigle frappant les ennemis depuis les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie.
- Intervention bestiale (65 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours.
- Souffle vital (70 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Si aucune invocation n'avait encore été éliminée, restaure (10 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie (25 PI) : Utilise une action pour adopter une forme bestiale en début de tour. Les deux actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu. En fin de tour, inflige à la cible des deux précédents assauts une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
.
- Soif de sang : Augmente de 50% les dommages infligés à des ennemis avec l’altération Saignement.
- Invocation + (2) : Augmente de 1 le nombre d’invocations pouvant être présentes en même temps.
- Mâle dominant (4) : Annule le malus de Défense de la compétence Sauvagerie lorsque des invocations sont présentes aux côtés du lanceur.
Bronov (Destructeur)
1557/1615 HP . 774 gils . 440/500 PI . E=84% . 1.51/5 EP
1.[Hache lourde Lumen] 2.[Dague Lumen] 3.[Armure lourde Lumen] 4.[Bracelet spirituel]|[Potion verte*2][BI*2][Fée irisée][Potion+]
Attaque 649/504 ; Défense 400/500 ; Vitesse 96/120 ; Adresse 145 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Esquive 100
- Lourde frappe X (45 PI) : Attaque puissante basée sur Attaque + [Malus de vitesse] tout en restaurant la stat de Vitesse à sa valeur habituelle. Utiliser à nouveau la compétence dans le même tour redonnera le malus de vitesse initial . (Ct)
- Assaut critique + (25 PI) : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60] (E)
- Brise-casque ++ (12 PI) : Attaque physique ayant 50% de chances de baisser de 5 la Défense de la cible, 100% si elle possède un bonus de Défense ou est en Posture défensive. (Ct)
- Sacrifice (15 PI) : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut. (Fi)
- Onde sismique ++ (10 PI) : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis au sol ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. (V)
- Violence primaire + (30 PI) : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse (malus de vitesse max = 10% de l’Attaque).
- Bouclier humain (5 PI) : Sacrifie son tour pour effectuer une Posture de soutien et une Posture défensive en même temps.
- Gelure (12 PI) : Donne 60% de chances de geler la cible. (O)
- Brise-glace (8 PI) : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération. (Fi)
- Musculation + (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable deux fois par tour. Si utilisé à chaque tour au moins une fois, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Assaut guerrier + (10 PI) : Attaque ayant 10% de chances d'annuler le tour d'action d’une cible au sol ou 50% de chances de faire tomber une cible volante au sol jusqu’à la fin du tour.
- Régénération (10 PI) : Soigne une altération de la cible. (E)
- Provocation (5 PI) : Donne à tous les ennemis 10% de chances en plus de cibler le lanceur durant le tour.
- Reconstitution + (20 PI) : Place le statut récup’+ sur la cible, restaurant 5% de ses HP à la fin de chaque tour.
- Ardeur (10 PI) : Fait apparaître sa combativité sous la forme d’une aura de feu. Inflige des dégâts magiques au corps à corps basés sur l’Attaque.
- Combo 1 - Rage du barbare (15E + 75 PI) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
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- Eveil progressif : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.
- Canon de verre (4) : Baisse de 20% la Défense mais augmente de 20% l’Attaque en combat.
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Elric (Mercenaire)
1552/1600 HP . 790 gils. 675/750 PI . E=84% . 4.41/5 EP
1.[Emblème héroïque] 2.[Bouclier décoré] 3.[Armure classique Lumen] 4.[Bague de force]|[Fiole toxique][Breuvage divin][BI][Potion verte*2][Ore de foudre]
Attaque 409/417 ; Défense 483 ; Vitesse 200 ; Adresse 150 ; Agilité 50 ; Précision 50 ; Esquive 50 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse + (10 PI) : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 20 ; diminue de 10 les HP. (Ct)
- Piqué tranchant + (5 PI) : Attaque ayant 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée + (25 PI) : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu + (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu possède 10% de chances de brûler (V)
- Attaque circulaire ++ (25 PI) : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale à jusqu'à deux ennemis proches. (M)
- Parade ++ (20 PI) : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique tout en montant de 10 la Résistance jusqu’à la prochaine utilisation de la compétence. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Cri de guerre + (15 PI) : Augmente de 10% l’Attaque du lanceur et de ses deux alliés les plus proches jusqu’à la fin du prochain tour.
- Lame vive + (15 PI) : Attaque physique Neutre montant de 5 la Vitesse du lanceur ou devenant inévitable sur une cible plus lente que le lanceur. Le bonus ne s'applique qu'une fois par tour. (Eng)
- Musculation (10 PI) : Monte de 1 l'Attaque et la Défense. Utilisable une fois par tour. Si utilisé à chaque tour, l'effet double (mais la compétence seule ne peut fournir plus de 20 dans les deux stats).
- Souffle équestre + (35 PI) : Invoque puis monte sur un cheval résistant qui encaisse la moitié des dommages.
- Richesse éclatante (1 PI) : Sacrifie jusqu’à 100 gils pour infliger autant de dommages.
- Combo 1 - Lame virevoltante (55PI + 15E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
- Combo 2 - Frappe éclair (15 PI + 20E) : Lame vive + Frappe furieuse + Attaque basique.
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- Combat prolongé : Double la durée des augmentations de statistiques reçues.
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Parasy (Polymorphe) |Concentration max |Concentration accrue
1431/1535 HP . 766 gils . 525/850 PI . E=84% . 1.17/5 EP
1.[Galaxia{Epée souvenir amplifiée] 2./ 3.[Armure légère Lumen] 4.[Couronne élémentaire]|[Sérum][Pétales blancs*3][Potion verte][Giga Réceptacle de magie]|[Chargeur de téléphone][BI*2]|[Pomme*2][Eau fraiche][Remède]||[Orbe de soin][Ultra-Remède][Ore de Foudre]
Attaque 395 ; Intelligence 205 ; Puissance 3 ; Défense 425 ; Vitesse 170 ; Esquive 105/110 ; Agilité 105/110 ; Précision 100 ; Adresse 110
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X+ (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien +++ (30 PI) : Au sol, saute puis plonge en piqué sur une cible, infligeant une attaque physique basée sur Attaque + 5. Dans les airs, inflige des dommages basés sur Attaque + 10 puis rebondit sur la cible, permettant de faire des dommages physiques normaux sur la même cible ou une autre proche.
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu ++ (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant une attaque physique et la seconde une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
_ Guérison X (50 PI) : Restaure 10% des HP de la cible et toutes ses altérations. (incluant baisses de stats et faiblesses élémentaires) (D)
- Combo 1 - Chaîne d'éclairs (15E + 20 PI) : Projection étincelle + Chargeur étincelle + Projection étincelle.
- Combo 2 - Suprématie Aérienne II (15E + 105 PI): Assaut Aérien + Tornade + Tranche Circulaire.
- Combo 3 - Cyclone (15E + 80 PI) : Assaut Aérien + Souffle continu + Tornade.
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- Vol infini : Permet d’être toujours considéré comme un personnage volant mais commence le combat avec un malus d’esquive et d’agilité de 5.
- Aura Lumière + (4) : Monte de 10% la puissance des attaques de Lumière du porteur et des deux alliés les plus proches.
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Rikork (Magicien)
745/1100 HP . 757 gils . 260/300 PI . E=84% . 5/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Bocle Lumen] 3.[Robe Cercle des Mages] 4.[Emblème de Lumen]|[Boisson de surpassement*4][Parchemin transcendant][Fiole toxique][Ore de Foudre]
Intelligence 380 ; Défense 385/350 ; Esprit 20 ; Vitesse 10 ; Esquive 200 ; Agilité 200
- Brasier ++ (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu ayant 10% de chances de brûler. Intelligence + 10. (D)
- Glacier ++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 10% de chances de geler. Le cristal éclate à l’impact, infligeant la moitié des dégâts du premier assaut. (Cl)
- Foudre ++ (15 PI) : Inflige des dommages magiques de Foudre ayant 10% de chances de paralyser une cible ou touchant trois cibles mais ne pouvant paralyser. (Eng)
- Vigne (5 PI) : Inflige des dommages magiques de Plante ayant 5% de chances d'empoisonner. (D)
- Barrière (5 PI) : Monte de 10 l'Esprit de la cible.
- Egide (5 PI) : Monte de 10 la Résistance de la cible.
- Toxine (5 PI) : Sort n'infligeant pas de dommage mais ayant 50% de chances d'empoisonner une cible.
- Combo (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Magie galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant un sort de magie élémentaire.
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Onérone (Alpiniste)
666/900 HP . 764 gils . 220/250 PI . E=84% . 5/5 EP
1.[Sceptre Cercle des Mages] 2.[Couteaux Lumen] 3.[Armure légère de Lumen] 4.[Bloc de glace]|[Eau fraîche][Ore de Foudre][Fée verte]
Attaque 315 ; Intelligence 230 ; Défense 308/280 ; Résistance 10 ; Esprit 10 ; Vitesse 130 ; Agilité 10 ; Esquive 10 ; Adresse 100 ; Précision 100
- Glacier ++ (12 PI) : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 5% de chances de geler la cible Intelligence + 5. A l’impact, le cristal éclate, infligeant 10% des dégâts du premier assaut. (Cl)
- PK freeze ++ (10 PI) : Attaque magique d'Eau ayant 25% de chances de geler sa cible. (E)
- Souffle-tourbillon (5 PI) : Bondit dans les airs avant de violemment frapper le sol, générant une rafale qui inflige le quart des dommages physiques de Vent à jusqu’à trois ennemis. (V) (5 PI)
- Flocon de cristal + (20 PI) : Lance un projectile de glace infligeant des dommages physiques d’Eau dont la puissance est multipliée par 1.2 sur une cible gelée. Le projectile peut toucher une cible éloignée de la cible initiale au retour. (Ca)
- Impulsion terrestre (5 PI) : Inflige des dommages physiques de Roche à une cible en frappant violemment le sol devant elle.
- Grimpe (10 PI) : Attaque physique neutre ne touchant que les ennemis volants, mais qui permet d’être considéré comme un personnage volant jusqu’à la fin du tour.
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chances de geler sa cible. (V) (5 PI)
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Sens du partage : Lorsque le personnage utilise un objet de soin sur lui-même, il ne reçoit que la moitié de l’effet mais il est également appliqué à ses deux alliés les plus proches.
Bloc de glace 100/100 HP
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- Mur bloquant : Reçoit tous les assauts dédiés au porteur mais empêche celui-ci d’attaquer au corps à corps.
- Composition de glace : Recevoir une compétence d’élément Eau restaure 10 HP, recevoir une compétence d’élément Feu détruit entièrement le bloc.
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Ben (Scientifique)
1024/1100 HP. 702 gils. 110/150 PI. E=84%. 0.34/5 EP
1.[Traité d'alchimie] 2.[Scalpel abîmé] 3.[Blouse renforcée] 4.[Bracelet spirituel]|[Fiole de vérité][Fiole toxique*4][Breuvage divin][Potion][Breuvage enchanté*7][Fiole de vérité][Philtre magique][Fiole de Poison][Potion+*10][Concentré de toxines][BI*2][Permis de conduire][Ruby digitalisé]
Intelligence 100 ; Défense 415 ; Esprit 50 ; Vitesse 100 ; Adresse 100 ; Agilité 150 ; Esquive 150
- Synthèse potion ++ (20 PI) : Crée une potion ou une Potion + et la place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Synthèse antidote ++ (10 PI) : Crée un antidote ou un stimulant et le place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Equation ++ (10 PI) : Attaque magique Neutre ayant 75% de chances de baisser de 10 l'Esprit de la cible et (25-Bonus d’Intelligence)% de chances de baisser de 5 celui du lanceur. Si la compétence élimine la cible, les dommages restants seront infligés à un autre ennemi. (D)
- Explications + (10 PI) : Monte de 20 l'Intelligence du lanceur et de 10 celle des deux alliés proches. Donne cependant 10% de chances d'endormir les alliés concernés s’ils ont moins d’Intelligence que le lanceur. Non cumulable. (Fs)
- Longueur d'onde + (30 PI) : Inflige Intelligence - Attaque de la cible à la cible. Si les dommages dépassent le triple d'une attaque magique du lanceur, coûte deux actions.
- Synthèse breuvage + (20 PI) : Passe deux actions à créer un Breuvage enchanté et le place dans son inventaire ou celui du groupe.
- Magnétisme (5 PI) : Déplace deux objets de son inventaire vers l’inventaire d’un allié ou prend un objet de l’inventaire d’un allié. Fonctionne sur les alliés n’ayant plus de HP.
- Combo 1 (30E) : Attaque basique + Attaque basique + Attaque basique.
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- Maître objets : Permet d'utiliser plusieurs objets par tour (un par action).
- Synthèse productive (1) : Donne 50% de chances de synthétiser deux objets au lieu d'un.
- Saignement +30 (2) : Donne 30% de chances d’infliger Saignement.
- Poison +20 (2) : Donne 20% de chances d’infliger Poison.
- Mélange expérimental (4) : Double la puissance des potions réalisées mais donne 25% de chances de leur donner un effet négatif (perte de HP au lieu de soin).
Serena (Armurière) |Concentration max |Concentration accrue
1006/1087 HP . 745 gils . 465/465 PI . E=84% . 0.57/5 EP
1. 2.[Corde tendue] 3.[Armure légère Lumen] 4.[Bracelet Spirituel][Potion][Fée irisée][Ultra-potion*2][Breuvage enchanté][BI*7]
Attaque 353 ; Intelligence 400 ; Puissance 5 ; Défense 363/330 ; Résistance 10 ; Esprit 14 ; Vitesse 160 ; Esquive 110 ; Précision 100 ; Agilité 110 ; Chance 30/10 ; Anticipation 20
- Invocation d'épée ++ (10 PI) : Matérialise une épée conférant Attaque + 5 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître l'épée. Si l’épée est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (Ct)
- Invocation de lance ++ (10 PI) : Matérialise une lance conférant Vitesse + 5 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître la lance. Si la lance est remplacée ou retirée, elle sera placée dans l’inventaire du personnage. (D)
- Invocation de bouclier + (5 PI) : Matérialise un bouclier conférant Défense + 5 et s'en équipe comme arme principale en remplaçant celle déjà équipée. Utiliser à nouveau la compétence fait disparaître le bouclier.
- Feu de forge + (20 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur un facteur offensif au choix et possédant un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme principale. Variante non-offensive permettant de monter de 5 tous les bonus de l’arme principale. (Fi)
- Projection d'arme + (5 PI) : Lance une arme dans l’inventaire d’objets ou son arme principale sur l'ennemi, permettant de s'en débarrasser tout en attaquant. Inflige des dommages physiques Neutres avec un bonus de dommages égal au bonus de statistiques conféré par l'arme lancée. (Fi)
- Combo 1 (30E) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Matériel de qualité : Double les modifications de statistiques apportées par l'arme principale.
- Lance => Arc (2) : Transforme l’invocation de lance en invocation d’arc donnant les mêmes boosts mais à distance.
- Matérialisation concentrée (4) : Augmente de 5 la Concentration en invoquant une arme.
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Serket (Mentor)
700/1000 HP . 850/1000 MP . 2672 gils . E=84% . 0.53/5 EP . 19 PC
1.[Divine Protection] 2.[Égide de veille] 3.[Tunique d’enseignant] 4.[Carte de Mentor]
Intelligence 400 ; Défense 360 ; Esprit 50 ; Vitesse 60 ; Adresse 50 ; Précision 100 ; Anticipation 10
- Foudre (5 MP) : Attaque magique de Foudre ayant 5% de chances de paralyser.
- Conseil de posture (10 MP) : Confère Attaque et Vitesse + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Sages paroles (10 MP) : Confère Intelligence et Esprit + 20 à la cible pendant tout le tour.
- Attention conservée (20 MP) : Empêche la cible de recevoir des altérations pendant tout le tour.
- Angle d'attaque (30 MP) : Propose une manière d'attaquer un ennemi particulier, augmentant de 10% les dommages qu'il subira dans le tour. Utilisable sur une seule cible à la fois par tour.
- Chemin optimal (30 MP) : Dégage le chemin menant à un ennemi, permettant aux membres du groupe de le toucher à coup sûr durant le tour (sauf en cas de passif d'esquive ou de blocage particulier).
- Leçon avancée (5 MP) : Bénédiction permettant à la cible d'apprendre deux fois plus vite ses compétences parchemin durant le tour.
- Aide au destin (30 MP) : Bénédiction divisant par deux les chances de la cible de recevoir un coup critique et doublant ses chances d'en faire durant le tour.
- Cours magistral : Sort critique de Foudre passant les résistances et basé sur la statistique la plus élevée possédant en plus les effets de Chemin optimal et Angle d'attaque sur la cible. Coûte 30 PC.
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- Dévotion : Si un allié ayant reçu une compétence de soutien dans le tour va subir une attaque fatale, reçoit automatiquement le coup à sa place s'il n'est pas aussi fatal pour le porteur du passif.
- Remplaçant : Les objets et compétences restaurant des PI marchent également pour les MP.
- Bouclier spirituel (1) : Empêche de faire des attaques basiques mais additionne l'Esprit du porteur à sa Défense s'il se met en Posture Défensive et additionne l'Esprit du porteur à la Défense d'un allié s'il se met en Posture de Soutien. L'effet disparaît à la fin du tour
- Anti Sommeil (2) : Empêche de s’endormir.
- Apprentissage réussi (4) : Gagne 1 PC à chaque fois qu'un allié ayant reçu une compétence de soutien inflige des dommages (les compétences multi-coup comptent pour 1).
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Phyle 750/800 HP . 150/400 MP . E=84%
[Sceptre à potions][Manuel de magie][Veste renforcée][Gants de protection]|[Produit mystérieux]
Attaque 150 ; Intelligence 250 ; Défense 400 ; Esprit 50 ; Vitesse 90 ; Adresse 100 ; Précision 100 ; Agilité 10 ; Esquive 10 ; Anticipation 30
- Synthèse Guérisseuse (10 MP) : Génère et utilise une potion restaurant 500 HP à une cible.
- Synthèse Revitalisante (40 MP) : Ramène un allié à 0 HP en lui restaurant 100 HP.
- Synthèse Libératrice (10 MP) : Génère et utilise une potion soignant toutes les altérations d’état d’une cible.
- Synthèse Inspirante (20 MP) : Génère et utilise une potion restaurant 100 PI à la cible.
- Produit instable (15 MP) : Lance une potion sur un groupe de trois ennemis proches. L’impact génère une explosion leur infligeant à chacune une attaque magique de Feu.
- Produit volatile (10 MP) : Lance une potion au sol, celle-ci libérant un courant ascendant qui soulève une cible dans les airs. Sur un allié, permet de le considérer comme un personnage volant jusqu’à la fin du prochain tour. Sur un ennemi, le vol s’arrête à la fin du tour actuel mais il recevra en plus une attaque magique de Vent.
- Produit solidifiant (20 MP) : Lance une potion sur un ennemi, infligeant une attaque magique de Roche ayant 20% de chances de pétrifier la cible.
- Produit toxique (10 MP) : Lance une potion infligeant une attaque magique de Plante et empoisonnant la cible.
- Engrais puissant (25 MP) : Lance une potion au sol, faisant pousser des ronces sur un groupe de trois ennemis, leur infligeant des dégâts physiques de Plante basés sur l’Intelligence et ayant 20% de chances d’infliger Entrave.
- Bâton productif (5 MP) : Attaque physique basée sur l’Intelligence possédant les éléments des trois dernières compétences utilisées.
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- Synthèse urgente : Quand le personnage ou ses alliés proches subissent plus de 50 HP de dégâts en une attaque, donne 50% de chances de créer une potion classique et de l’utiliser aussitôt sur la cible sans coût d’action.
- Réserve de potions : Restaure 200 HP et 100 PI à l’ensemble du groupe à la fin de chaque combat.
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Léonard (Cuisinier)
591/600 HP . 818 gils . 225/300 MP . E=99%
1.[Couteau de cuisine] 2.[Casserole résistante] 3.[Tablier de cuisine] 4.[Livre de recettes]
Attaque 300 ; Défense 441/420 ; Vitesse 160 ; Adresse 140 ; Précision 120 ; Agilité 10 ; Esquive 10 ; Chance 10 ; Anticipation 10
- Flambée (5 MP) : Attaque magique de Feu basée sur l’Attaque. Utilisé sur le plan de travail, ajoute +10% de PI / MP soignés au plat.
- Lavée (5 MP) : Attaque magique d’Eau basée sur l’Attaque. Utilisé sur le plan de travail, ajoute +10% de HP soignés au plat.
- Ebullition (10 MP) : Attaque magique d’Eau basée sur l’Attaque ayant 50% de chances de brûler. Ne peut être utilisé que si Flambée ou Lavée a été utilisé sur la cible durant le tour. Cependant, si les deux compétences ont été utilisées, peut être utilisé sans coût d’action. Utilisé sur le plan de travail, ajoute +0.5 de Performance augmenté par le plat.
- Epluche-légume (5 MP) : Attaque physique de Plante baissant de 1 l’énergie de la cible. Utilisé sur le plan de travail, ajoute +10 d’énergie soignée au plat.
- Coupe-part (20 MP) : Attaque physique neutre. Peut-être utilisé jusqu’à 3 fois dans la même action en dépensant à nouveau le prix en MP. Utilisé sur le plan de travail, monde de 1 le nombre de cibles du plat sans en réduire l’effet(max 2 parts d’un même plat sur la même cible et 4 pour lanceur).
- Assaisonnement (15 MP) : Baisse de 10% une stat de la cible au choix. Non cumulable. Utilisé sur le plan de travail, le malus devient un bonus.
- Plan de travail (10 MP) : Invoque un meuble pour cuisiner et améliorer les effets des plats en utilisant des compétences dessus (le meuble disparaît à la fin du tour).
- Plat improvisé (10 MP) : Créer un plat qui restaure 10% des HP de sa cible. 20% si le Plan de travail a été placé durant le tour.
- Dessert (50 MP) : Créer un plat qui monte de 1 le nombre d’actions par tour de la cible au prochain tour. Ne peut être utilisé qu’en dernière action et seulement si le dernier dessert n’est plus actif.
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- Goûteur : Reçoit la moitié des bonus de plats conférés à un allié.
- Palais expert : Double l’effet des plats lorsqu’utilisés sur le lanceur.
- Elan culinaire : Tous les objets de type Nourriture ou Boisson (Pomme, Pain, Eau fraîche, etc… mais pas les objets de type Potion) voient leur effet doublé peu importe quel membre du groupe les utilise.
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Inventaire du groupe :
[Panacée*9][Antidote*3][Stimulant*3][Réveil*5][Essence de courage*5][Herbe saine*3][Pomme][Pain*32][Fiole de vérité*4][Eaux apaisantes*2][Panacée+*2][Parchemin transcendant*2][Super essence de vie][Giga essence de vie*2][Essence de nouvelle vie][Breuvage ensorcelé*3][Panacée*5][Sérum*5][Elixir de vie*4][Elixir de résurrection*2][Potion*6][Super-potion*3][Super-revigorant*5][Revigorant*10][Boisson de surpassement*2][Fiole toxique][Carte de Paladin][Carte de Guerrier][Carte de Ninja][Carte de Mage noir][Carte de Chasseur]
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 19/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.
- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.
- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.
- Adrien (3 gils) : 0/16 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur
2) Déferlante de feu : Inflige des dommages de Feu à un groupe de trois ennemis basés sur la statistique offensive la plus élevée parmi les fiches de l'invocateur et de ses alliés proches. Les dommages sont physiques ou magiques selon la statistique prise.
- Camille (3 gils) : 6/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.
- Rami (5 gils) : 1/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.
- Bastien (5 gils) : 2/14 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.
2) Vigilance : Permet à l'invocateur d'infliger gratuitement une attaque basique sur chaque ennemi effectuant une attaque de priorité.
- Alec (7 gils) : 1/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.
- Nyx (4 gils) : 1/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.
- Marilyn (15 gils) : 0/10 xp
1) Relation commerciale : Donne accès à la Boutique d’objets en combat. (Un achat coûtera une action)
- Anthony (10 gils)
Frappe rotative X : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages d'une attaque physique ayant un Terme offensif de 568.
- Theanael (10 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.
- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.
- Dydy (10 gils) :
Close-combat : Inflige trois attaques physiques basées à un Facteur offensif de 305. Si utilisé par Dario, déclenchera Pugilat double avec un facteur d'attaque de 305 pour Dydy à la place.
- Erwin (4 gils)
Eclats cristallins : Lance quatre cristaux sur des cibles au choix, chacun infligeant la moitié des dommages d’une attaque physique d’Eau de l’invocateur. S’il s’agit de Serena, elle peut choisir de donner l’élément Feu à l’assaut, les cristaux prenant alors une couleur rouge.
Son bloc maintenant détruit, la demoiselle se releva, prête à presque assumer le combat. Mais dès lors qu'un remue-ménage impressionnant se déroula si proche d'elle, elle ne put s'empêcher de perdre l'entièrement de sa concentration. Un vrai spectacle, une démonstration implacable de la puissance du barbare que fut Bronov. Ses yeux s'illuminèrent, la bouche légèrement ouverte: Sans compter sur l'air simplet qu'il lui donnait, on ressentait une sincère admiration de sa part.
Ouais... Bien que ce fait était évident, elle comprenait que Bronov soit un homme de confiance pour le groupe. En plus d'être comme la petite dernière de la troupe, ses coups à en faire voler des têtes forçaient le respect.
Un petit coeur d'oeil à Ben: Pourquoi leur relation avait finalement, si mal tournée, alors qu'elle s'avérait symboliquement précieuse pour Onérone? Bien que quelques mois seulement regroupait tout ce monde, il n'y a bien qu'avec Serena qu'elle eût réussi à établir un lien positif. Finalement, ce petit dernier-là... S'en sortait tellement mieux qu'elle. Du moins, c'est ainsi qu'elle le percevait.
https://youtu.be/CQy-uLx0Ui0?t=3771
Puis, c'est ce bon gros Léonard qui l'attira, désormais. Allait-il rester plus longtemps qu'il en donnait l'air? Enfin quelqu'un qui pourrait comprendre ses motivations. Rien que son appréciation de la cuisine lui apportait de la bonne humeur! Après l'alpinisme et faire des bonhommes de neige, passer du temps à tenter des recettes farfelues restaient un passe-temps tout à fait rassurant pour une jeune fille solitaire.
Alors que Bronov s'élançait toujours de manière brutale sur ses ennemis, la petite sauvage s'approcha doucement du point d'attaque du grand lion. Aussi peu approprié était-ce, sa voix lui souffla d'un ton étrange:
- Comme tu manies bien la poële, je suis sûre qu'on pourrait être de bons copains... Moi j'aime bien ça... Les amis! Enfin, tu comprends ce que je veux dire.
Son expression aussi innocente et joviale, finalement plutôt commune chez elle, ne parvint pas à retranscrire exactement son ressenti à ce moment précis. Surtout dans ce contexte où il intervenait au milieu d'une balade sanglante d'un de leurs compagnons.
- Je sais qu'il est suuuupeeeeerrr fort! J'ai essayé de devenir comme lui y'a quelques jours, mais ils n'ont pas beaucoup apprécié... Tout ça parce que... Je maitrisais pas encore toute cette force! Je trouve ça vraiment... Super, super frustrant... Là-bas, il s'appelle Bronov. Je reconnais qu'il est doué, quand bien même il veut me faire sauter la tête. Pas que je le laisserais faire pour autant!--- Mais toi, t'as l'air vraiment gentil.
Elle lui racontait sa vie alors que ça ne devait absolument pas l'intéresser. De quoi bailler à s'en décrocher la mâchoire.
- J'ai besoin de gens doux avec moi. Je les aime, mais ce sont des brutes pour le dire sans conséquences! Ils ne comprennent pas que je pourrais faire n'importe quoi pour avoir de la compa--... Enfin, leur objectif est complètement irréalisable, mais je ne leur en veux pas. On est pas tous normaux! Enfin, j'veux dire... logiques!
S'autorisant à poser son gant quelque part dans son dos, elle fit de son mieux pour paraître aimable et accueillante.
- Comme je suis ultra super gentille, ça te dit d'être mon copain? On pourra faire les cuistots du groupe! Je t'apprendrais à cuire des serpents et boire l'eau des cactus! Tout ce qu'il est nécessaire de savoir.
... J'ai envie qu'ils comprennent que je suis une relation essentielle et qu'ils arrêtent de me stopper dans tout ce que je fais avec leur hypocrisie-- Sois mon ami en premier! Ils sont un peu bêtes dans leur manière de concevoir la... Réalité, je pense que c'est un bon mot. Ils adoreront tellement ce qu'on va leur préparer qu'ils ne sauront même plus manger sans nous! Et quand ils nous adoreront, je pourrais peut-être la récupérer.
Interaction singulière. Elle ne s'éloigna de Léonard, ne cherchant qu'à montrer, de manière comparable à Bronov, son utilité. Elle lança deux PK sur l'âme de Lumière puis flocon de cristal.
Je prie pour avoir ma dernière étoile de performance.
La même merde : esquive partielle, synthèse breuvage, synthèse potion
sexe
Léonard eut un léger rire nerveux, et répondit d'un air gêné :
- Je comprends pas trop ton histoire de force ou le problème entre toi et ces gens, mais c'est pas un problème, affirma-t-il en reprenant de l'assurance dans son ton. Moi je pense que n'importe qui aime la cuisine doit forcément être une personne sympathique ! C'est partiellement pour ça que je suis venu avec vous, de toute façon ! Ca, et il y a des ingrédients dans cette grotte que je veux à tout prix.
Il joignit ses mains et sourit.
- Bien sur que je veux bien faire connaissance avec toi ! Je suis super curieux de voir ce que tu sais faire, peut être même qu'on pourra mutuellement s'aider à s'améliorer avec nos connaissance respectives !
attaque basique avec mon arme secondaire sur les cristaux de feu A et B
aile de pégase sur les cristaux de feu C et D
Haie de cyprès sur le cristal de feu E
Mon cheval va faire une charge sur le cristal D puis attaquer ensuite un des cristaux de plante après avoir sauté la haie
Après s'être concentré sur ses futures cibles, Para se prépara à...
soigner de nouveau ses coéquipiers smh
Je retire DE NOUVEAU Galaxia et je fais Guérison sur Dario Bronov et Elric
Je fais concentration accrue puis Verrouillage sur le Dévore-minerai B puis Multi-laser sur le Dévore-minerai B puis encore Multi-laser sur des cibles aléatoires.
Je maintiens également mon doublon du Nouveau jour pour conserver le bonus de stats.
Aide au destin pour Serena et Dario et Conseil de posture pour Dario, Sages Paroles pour Serena.
Get'em kids
Alors que les flammes autour d'elle commencèrent à prendre des formes plus condensée et des couleurs plus vives, Serena, leva le bras vers ses boules de feu et, serra du poing, faisant imploser en une myriade de petite braise qui tombèrent lentement vers la Phénix, se rassemblant autour d'elle. Les étincelles ardentes tournèrent rapidement autour de la jeune femme qui mettait ses mains devant elle, soudainement elle claqua des doigts alors que les étincelles devinrent plus lumineuse. Et peu à peu les braises se transformèrent en armes diverses abordant une texture plus proche de métal fondu, voir même de lave comme si l'arme venait d'être sortie du feu où elle était en train d'être forgée.
Levant de nouveau la main, Serena claqua de nouveau des doigts laissant les armes flamboyante partirent à toute vitesse en direction des ennemis, en transperçant certain et créant une légère explosion ardente. Les flammes fondues restant quelque instant sur les monstres, de la fumée s'en échappant alors qu'elle commençait à se refroidir et à disparaître.
Action : Feu de forge *4 sur les deux Mange-minerai a 1000 HP, s'ils sont mort les assauts passent sur les 3 grignotte-minerai à 850 HP
Deux ondes sismiques sur les cristaux de Foudre et deux ondes sismiques sur les cristaux de lumière.
Je vais faire assaisonnement défense sur le dévore minerai C et puis je vais régénérer les MP de phyle avec un plat improvisé flambé.
Màj
https://www.youtube.com/watch?v=ic3nXXHLxb8
Après s’être mise d’accord avec ses alliés, Serket donna divers conseils à certains membres du groupe spécifiques pour les renforcer.
Serena : Aide au destin
Serket - 30 MP
Dario : Aide au destin
Serket - 30 MP
Dario : Attaque + 20
Dario : Vitesse + 20
Serket - 10 MP
Serena : Intelligence + 20
Serena : Esprit + 20
Serket - 10 MP
Pestant légèrement sur le fait de devoir se limiter au rôle de soigneur, Para posa à nouveau son épée avant de libérer plusieurs sortilèges de soin sur les membres du groupe dont la force avait été réduite.
Dario + 101 HP
Dario : Ombre +1
Dario : Attaque + 50
Para - 50 PI
Bronov + 162 HP
Bronov : Attaque + 50
Para - 50 PI
Elric + 160 HP
Elric : Attaque + 50
Para - 50 PI
Serena, profitant du renfort apporté, matérialisa une multitude de flammes autour d’elle. Le feu prit la forme d’une succession d’épées incandescentes que la jeune femme projeta une à une sur les monstres lui faisant face.
Mange-minerai - 800 HP !
Serena - 20 PI
Mange-minerai :
Serena - 20 PI
Mange-minerai - 800 HP
Serena - 20 PI
Mange-minerai : !
Serena - 20 PI
Léonard, après un moment de réflexion, lança une poignée d’ingrédients sur un ennemi, le déstabilisant et baissant sa garde. Il enchaîna ensuite en préparant un nouveau plat qu’il donna à Phyle, permettant de restaurer l’énergie magique de l’alchimiste.
Dévore-minerai C : Défense - 65
Léonard - 15 MP
Léonard - 10 MP
Plat : Bonus MP
Léonard - 5 MP
Phyle + 160 HP
Phyle + 40 MP
Léonard - 10 MP
Léonard + 30 HP
Léonard + 15 MP
Les quelques amas d’énergie élémentaire qu’il restait passèrent à leur tour à l’assaut. Comme alertés par la puissance de Bronov, ils passèrent directement à l’assaut, plutôt que d’attendre de préparer leurs prochaines attaques.
Bronov - 300 HP
Guillaume - 205 HP
Guillaume : Flou
Cheval - 205 HP
Dario, après avoir pris un moment de se concentrer sur son action, concentra ses assauts sur l’un des imposants monstres sur lequel il fit déferler une multitude de rayons lasers avant de disperser ses projectiles de manière plus aléatoire.
Dario : Précision + 5
Dario - 15 PI
Dévore-minerai B - 392 HP !
Dévore-minerai B - 392 HP !
Dévore-minerai B - 392 HP !
Dévore-minerai B - 392 HP !
Dévore-minerai B - 392 HP !
Dévore-minerai B - 392 HP !
Dévore-minerai B - 392 HP !
Dévore-minerai B :
Dario - 55 PI
Cristal de Plante : détruit !
Mâchouille-minerai A : !
Cristal de Lumière : détruit !
Mâchouille-minerai D - 492 HP !
Cristal de Lumière : détruit !
Grignotte-minerai A - 692 HP !
Grignotte-minerai B - 692 HP !
Mâchouille-minerai D - 492 HP !
Dario - 55 PI
Dario - 5 PI
Les imposantes créatures restantes firent briller les cristaux qui avaient poussé sur leur dos. L’intérieur de leur mâchoire se mirent également à luire de la même lueur, leur permettant de cracher une multitude de projectiles semblables à des cristaux de la même couleur sur le groupe.
Dario - 119 HP
Serena - 127 HP
Para - 125 HP
Onérone - 182 HP
Phyle - 150 HP
Rikork - 83 HP
Dario - 119 HP
Léonard - 109 HP
Onérone, visiblement convaincue de pouvoir se faire un ami du cuisinier qui accompagnait le groupe, s’était approchée de lui avant de libérer plusieurs projectiles de glace sur l’amas d’énergie lumineuse.
Âme de Lumière - 1 HP
Âme de Lumière : Gel
Onérone - 10 PI
Âme de Lumière - 1 HP
Onérone - 10 PI
Âme de Lumière - 756 HP
Dévore-minerai C - 45 HP
Onérone - 20 PI
Bronov abattit rapidement son arme sur le sol, faisant trembler la roche assez pour envoyer des ondes de choc en direction de plusieurs cristaux qui volèrent en éclats à l’impact. Il redirigea l’un de ses assauts sur un cristal doré en particulier après que Dario ait brisé une partie des fragments qu’il souhaitait viser.
Cristal de Foudre*2 : Détruit
Bronov - 10 PI
Cristal de Foudre*2 : Détruit
Bronov - 10 PI
Cristal de Foudre : Détruit
Bronov - 10 PI
Cristal de Lumière*2 : Détruit
Guillaume, à son tour, se décida à cibler en particulier les cristaux. Il utilisa sa lame pour lacérer les minerais rouges qui éclatèrent en un coup. Il tenta de profiter de la présence de sa monture pour lancer d’autres sortilèges, mais à cause de l’amas de lumière, il avait trop de mal pour cibler précisément des cibles éloignées. Il se contenta donc de foncer avec son cheval sur un autre cristal
Cristal de Feu A : Détruit
Cristal de Feu B : Détruit
Cristal de Feu C - 602 HP
Les monstres rampants de taille intermédiaire passèrent à leur à l’action. Deux s’approchèrent des membres du groupe pour les attaquer directement de leurs puissantes mâchoires. Un autre cracha des projectiles semblables à des cristaux de la même couleur que ceux ayant poussé sur son dos. Un autre encore parti manger lui-même des fragments de cristaux pour se régénérer et renforcer son corps qui lui-même fut recouvert partiellement de minerai.
Guillaume - 8 HP
Cheval - 8 HP
Rikork - 115 HP
Dario - 69 HP
Anthony - 96 HP
Cristal de Vent : Détruit
Mâchouille-minerai D + 500 HP
Mâchouille-minerai D : Vent +1
Ben, restant en retrait, continua à créer tranquillement ses potions en observant la situation de loin.
Ben : [Breuvage enchanté] + 1
Ben - 20 PI
Ben : [Potion+] + 1
Ben - 20 PI
Leur nombre diminuant, les créatures rampantes semblables à celles de l’extérieur se décidèrent à utiliser à leur tour les cristaux pour se renforcer.
Dans le même temps, les plus petits monstres s’approchèrent de certains membres du groupe, les mordillant du mieux qu’ils purent.
Cristal de Feu*2 - 450 HP
Mange-minerai*2 + 450 HP
Mange-minerai*2 : Feu +1
Serket - 80 HP
Serena - 81 HP
Onérone - 82 HP
Rikork - 30 HP
Phyle, après avoir observé l’état du groupe, utilisa quelques potions pour soigner ses alliés avant d’envoyer des fioles de contenu explosif sur ses ennemis.
Léonard + 100 MP
Phyle - 20 MP
Para + 100 PI
Phyle - 20 MP
Grignotte-minerai*3 - 150 HP
Phyle - 15 MP
Grignotte-minerai A :
Grignotte-minerai B :
Grignotte-minerai C - 150 HP
Phyle - 15 MP
Dévore-minerai A - 155 HP
~~~ Sud de Lumen ~~~
Tunnels du mépris.
Âme de Plante 526/1200 HP. E=99%
Intelligence 350 ; Esprit 500 ; Vitesse 160 ; Agilité 300 ; Précision 100
Grignotte-minerai C. 550/1000 HP. E=99%
Attaque 200 ; Défense 350 ; Vitesse 50 ; Adresse 30
Grignotte-minerai*2. 1000/1000 HP. E=99%
Attaque 200 ; Défense 350 ; Vitesse 50 ; Adresse 30
Mâchouille-minerai C. 2900/2400 HP. E=99% |Vent +1
Attaque 250 ; Défense 550 ; Vitesse 110 ; Adresse 130
Mâchouille-minerai D. 1916/2400 HP. E=99% |Vent +1
Attaque 250 ; Défense 550 ; Vitesse 110 ; Adresse 130
Mâchouille-minerai*2. 2400/2400 HP. E=99%
Attaque 250 ; Défense 550 ; Vitesse 110 ; Adresse 130
Dévore-minerai A. 3340/3100 HP. E=98% |Feu +2 |Poison
Attaque 275 ; Défense 650 ; Vitesse 140 ; Adresse 180
Dévore-minerai B. 3100/3100 HP. E=99%
Attaque 275 ; Défense 650 ; Vitesse 140 ; Adresse 180
Dévore-minerai C. 542/3100 HP. E=99% |Foudre +2
Attaque 275 ; Défense 585/650 ; Vitesse 140 ; Adresse 180
Mange-minerai*2. 2150/1700 HP. E=99% |Feu +1
Attaque 225 ; Défense 450 ; Vitesse 80 ; Adresse 80
Âme de Lumière 1298/1200 HP. E=99% |Gel
Intelligence 350 ; Esprit 500 ; Vitesse 160 ; Agilité 300 ; Précision 100
Grignotte-minerai*5. 1000/1000 HP. E=99%
Attaque 200 ; Défense 350 ; Vitesse 50 ; Adresse 30
Cristal de Feu C. 398/1000 HP
Cristal de Feu*2. 550/1000 HP
Cristal de Plante*2. 500/1000 HP
Cristal de Plante*2. 1000/1000 HP
Cristal d’Ombre*4. 1000/1000 HP
Sceaux élémentaire :
Feu 4/4
Eau 3/4
Plante 4/4
Foudre 4/4
Vent 1/4
Roche 0/4
Ombre 4/4
Lumière 4/4
DarioSpace (Chasseur de primes - Bronze)
696/1003 HP 765 gils . 325/500 PI . E=83% . 5/5 EP
1.[Nouveau jour{Epée souvenir amplifiée] 2.[Nouveau jour{Epée souvenir amplifiée] 3.[Armure aérienne] 4.[Monocle précis]|[Munitions ardentes*11][Moteur][Eau apaisante*2][Parchemin de rappel*9][Souvenir d’Astrologue]{Médaille spirituelle}[Potion verte*4][Fiole de vérité*4][Fée irisée][Fragment d’Ambre][Fragment de Topaze][Eclat de Topaze][Fée blanche*5][Fée verte*3][Fée bleue*3][Fée dorée*3][Fée virevoltante][Chargeur][BI][Parchemin transcendant]
Attaque 469 ; Intelligence 285/245 ; Puissance 32 ; Défense 421 ; Résistance 10 ; Vitesse 126 ; Précision 105/100 ; Esquive 100 ; Adresse 100 ; Agilité 100 ; Anticipation 25 ; Chance 25
- Verrouillage ++ (15 PI) : Vise un ennemi pour le toucher à coup sûr. Précision + 5. Toutes les attaques de la prochaine action se feront sur cette cible.
- Bouclier lancé ++ (15 PI) : Lance le bouclier n'importe-où : peut protéger un allié ou emprisonner un ennemi. Dans le premier cas, donne à la cible tous les effets du bouclier. Si aucun n'est possédé, en matérialise un conférant Défense + 15
- Multi-laser X+ (55 PI) : Inflige 8 fois la moitié des dommages d’une attaque normale à des cibles aléatoires (sélectionnées parmi les ennemis). (M)
- Doublons ++ (30 PI puis 5 par tour) : Créé une réplique de l'arme secondaire ou de l’arme principale et s'en équipe comme autre arme (seulement si aucune n'est équipée), permettant d'attaquer deux fois en une seule attaque basique tant que la compétence est maintenue.
- Gravité ++ (20 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 5 pendant trois tours, cumulable deux fois. Possède 25% de chances de baisser de moitié les HP d'un ennemi. (V)
- Explosion ++ (30 PI) : Téléportation dans un nuage de poussière permettant d'attaquer dans le dos de l'adversaire pour la prochaine action ou permettant de se déplacer n’importe où dans l’Inventaire du groupe.
- Chute de pierres (5 PI) : Fait tomber de multiples rochers. (Ct)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur - 15 HP. (De)
- Cosmos X+ (60 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 8 attaques infligeant la moitié d’une attaque magique neutre dont la réussite dépend de celle du premier coup. Conclut par une deuxième attaque physique neutre. (M)
- Illusion (15 PI) : Puissante charge rapide, Attaque + 5 ; Vitesse + 2. Baisse la vitesse de 1 à chaque utilisation. (Cm)
- Charge motorisée + (10 PI) : Sacrifie un moteur pour infliger une puissante attaque ; Attaque + 15. Si aucun moteur n'est possédé, la compétence coûte deux actions et 20 PI et crée un moteur sans attaquer. (Fi)
- Amélioration technique + (20 PI) : Augmente de 5 la puissance et tous les bonus de statistiques d’une arme du porteur pendant dix tours, utilisable sur une seule arme à la fois.
- Comète ++ (22 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Tir de tourelles + (15 PI) : Invoque deux tourelles qui tirent sur une cible (éventuellement différente) en infligeant dommages/2 à leur apparition et au tour suivant. Les tourelles ne possèdent que 1 HP et peuvent être détruites avant la fin de leur attaque. (M)
- Néant ++ (30 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur Attaque + Intelligence à une cible ou des dommages magiques d'Ombre normaux sur deux cibles proches. (Ca)
- Crash ++ (30 PI) : Invoque un petit vaisseau qui s’écrase au milieu d’un groupe d’ennemi avant d’exploser puis de disparaître. Inflige la moitié des dommages d’une attaque de feu à trois ennemis. Si utilisée depuis un vaisseau, la compétence inflige 50% (ou % de HP du vaisseau s’ils sont supérieurs à 50%) de dommages en plus mais détruit le vaisseau (sans blesser le lanceur). (E)
- Stalagmite (5 PI) : Attaque physique d’Eau ayant 5% de chance de geler sa cible. (V)
- Photon-canon (16 PI) : Génère une sphère d’énergie lumineuse infligeant des dommages physiques de Lumière et de Foudre. (D)
- Scan (11 PI) : Permet d’obtenir les faiblesses élémentaires de la cible.
- Vaisseau de combat ++ (75 PI) : Invoque et monte dans une petite navette permettant de se battre depuis les airs. Le vaisseau protège des altérations et encaisse la totalité des dommages dirigés vers l’invocateur mais fait perdre 10% des HP de son pilote lorsqu’il est détruit et ne peut être invoqué au tour suivant son invocation.
- Trou de ver ++ (85 PI) : Piège jusqu’à trois ennemis dans une dimension alternative avant de lancer une attaque physique de Feu, puis d'Eau, puis de Plante puis de Foudre et enfin de Vent infligeant les trois quarts des dommages d'une attaque normale à l’une des cibles au choix. Chacun des coups est inévitable.
- Combo 1 - Déferlante lasérisée (15E + 92 PI) : Multi-Laser + Illusion + Comète.
- Combo 2 - Supernova atomique (20E + 107 PI) : Multi-Laser + Néant+ Comète.
- Combo 3 - Pulvérisation radioactive (15E + 165) : Multi-Laser + Multi-Laser + Multi-Laser.
.
- Guerrier mage : Augmente l’Intelligence à hauteur de 10% de l’Attaque.
.
Guillaume888 (Paladin noir) |Concentration max |Lumière -1 |Flou
981/1250 HP . 750 gils . 705/750 PI . E=83% . 1.06/5 EP
1.[Tome rouge] 2.[Lame polie{Médaille spirituelle] 3.[Armure pour cheval] 4.[Col de magicien]|[Eau fraîche][Lys de feu][Achillée*3][Pensée*2][BI*3][Potion verte][Parchemin de perfectionnement][Souvenir de Nécromancien][Fée irisée][Fée dorée][Parchemin de rappel*3]{Cercle du Triomphe}
Attaque 293 ; Intelligence 334 ; Puissance 8 ; Défense 470/420 ; Esprit 25 ; Résistance 15 ; Vitesse 113 ; Adresse 55 ; Précision 60 ; Esquive 50 ; Agilité 50 ; Anticipation 10
- Ténèbres ++ (10 PI) : Inflige des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque. 50% de chances de baisser de 5 l'énergie de la cible. (E)
- Défense noire X+ (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. (O)
- Furie de Thanatos + (40 PI) : Inflige une attaque magique d'Ombre 1,2 fois plus puissante visant trois ennemis ainsi que deux alliés tous pris au hasard. Fait perdre au lanceur 5% de ses HP max. Il est possible de monter le nombre de cibles aléatoires de jusqu'à 5 (les chances de toucher un ennemi diminuent à chaque augmentation), montant également les dommages et le coût en PI de 10%. (De)
- Courroux ++ (20 PI) : Attaque magique de Foudre baissant de 5 l'énergie de la cible ou de 10 si elle a déjà attaqué le lanceur dans le tour. (Ct)
- Souffle équestre ++ (45 PI) : Invoque un cheval qui encaissera la moitié des dommages dédiés à son cavalier et qui peut agir une fois par tour.
- Braise ardente ++ (20 PI) : Attaque magique de feu 1,5 fois plus puissante sur une cible brûlée ou ayant reçu une attaque de Plante dans le tour. (D)
- Sacrifice équestre + (8 PI) : Sacrifie 20% des HP max de la monture et soigne le monteur à hauteur de 150% des dommages infligés. Ne peut être utilisé lors du tour d'invocation de la monture et diminue la puissance du soin si celle-ci est éliminée par le sort.
- Brasier obscur ++ (25 PI) : Lance une sphère de flammes noires qui se divise en six projectiles infligeant chacun le quart des dommages d'une attaque magique d'Ombre et de Feu. (Ca)
- Ombre vampirique ++ (40 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre restaurant au lanceur la moitié des dommages infligés. Si la monture est invoquée, le dixième des dégâts infligés sera volé aux deux alliés les plus proches pour soigner la monture. Si la cible est au sol, l'assaut placera également une ombre sous la cible qui relancera le sort (sans coût de PI et en deux fois moins puissant) à la fin du tour, effet non cumulable. (V)
- Damoclès ardente + (45 PI) : Attaque physique de Feu ayant un bonus de dommages égal à la moitié de l’Intelligence et ayant 20% de chances de brûler lorsque la monture est invoquée. Baisse cependant de 10% les HP de cette dernière. Si la monture est éliminée, l’assaut touche aussi les deux cibles proches de la cible. (P)
- Ailes de Pégase + (25 PI) : Attaque magique de Vent monocible. Lorsque la monture est invoquée, la compétence touche deux ennemis proches et donne des ailes au cheval, le considérant lui et son cavalier comme des personnages volant jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture se fait éliminer avant de se poser, le cavalier perdra 5 d’énergie. (Vol)
- Lames noires + (30 PI) : Invoque des épées d’obscurité qui infligent trois fois la moitié des dommages d’une attaque physique d’Ombre à une cible éloignée. Chaque coup possède 10% de chances d’infliger saignement. L’une des épées frappera la cible à noueau en fin de tour. (M)
- Ronce maléfique (20 PI) : Inflige une attaque physique de Plante et d’Ombre basée sur l’Intelligence.
- Sagesse partagée (10 PI) : Monte de 10 l’Intelligence du lanceur jusqu’à la fin du prochain tour. Si la monture est invoquée, monte également de 10 l’Attaque d’un allié au choix.
- Brynhildr (90 PI) : Attaque ultime du Paladin noir. Passe une action à charger puis aspire jusqu’à trois ennemis au choix dans une sphère sombre, leur infligeant à chaque une attaque magique neutre. Les expulse ensuite violemment, permettant de les envoyer à n’importe quelle position dans l’inventaire ennemi (possibilité de choisir la position indépendamment pour chaque ennemi), leur infligeant une attaque physique neutre basée sur l’Intelligence. Conclut en faisant pousser sous chacun un arbre infligeant une attaque physique de Plante basée sur l’Intelligence. (90 PI)
- Brume nocive (25 PI) : Génère un brouillard empoisonné autour d'un groupe de trois ennemis proches. Leur fait perdre 4 d'énergie à la fin du tour actuel et du prochain. Plusieurs brouillards peuvent être placés en même temps, mais leurs effets ne se cumulent pas.
- Haie de cyprès (35 PI) : Fait pousser une haie sous un ennemi, infligeant une attaque physique de Plante. La prochaine fois que le cheval attaquera un ennemi proche de la haie, il sautera par-dessus pour attaquer également l’ennemi de l’autre côté de la cible (fait disparaître la haie). Utiliser à nouveau la compétence annulera la haie précédente pour en poser une nouvelle.
- Combo 1 - Châtiment aérien (15E + 90 PI) : Ailes de pégases + Ombre vampirique + Brasier Obscur.
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- Appel fortifiant : Augmente de 5 la Concentration en invoquant sa monture.
- Défense monture +50 (3) : Monte de 50 la Défense en étant sur le cheval.
Cheval 87/300 HP (Monture/Guillaume)
- Charge violente : Inflige une attaque physique neutre à la cible choisie par le cavalier.
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- Allié équestre : Récupère la moitié des dommages dirigés vers le cavalier mais ne peut pas être directement attaqué par les assauts ennemis.
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Anthony (Gardien sauvage) | Concentration max
913/1009 HP . 707 gils . 983/1000 PI . E=83% . 5/5 EP
1.[Ancienne promesse{Épée souvenir amplifiée] 2.[Eventail Feuille] 3.[Ceinture de force] 4.[Bracelet d’alpha]|[Baies sauvages*23][Réveil*3][Panacée][Eau apaisante*3][Herbe saine*2][Essence de courage*3][BI*2][Potion verte*2][Fée irisée][Stimulant*2][Eau miraculeuse][Ore de Foudre]{Porte-clés coeur}[Queue de renard*4]
Attaque 450 ; Intelligence 150 ; Puissance 14 ; Défense 404 ; Vitesse 165 ; Adresse 105 ; Agilité 106
- Frappe rotative X+ (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine +++ (22 PI) : Soigne la cible des altérations Poison ; Poison mental, Détresse et Confusion en restaurant 5% de HP ou lui restaure 10% des HP si elle n'a pas d'altération. (O)
- Appel des bois XX (55 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition. Si l’objet [Queue de renard] est possédé en au moins 9 exemplaires, sacrifie tous les renards invoqués (minimum de 1) pour invoquer un Kyubi.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire +++ (50 PI) : Invoque un loup résistant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie ++ (15 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense à sa Défense ou son Intelligence. Peut être utilisé une fois par tour sans coût d'action mais le coût en PI et en Défense sera alors doublé.
- Griffe flamboyante ++ (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu à une cible et ajoute sur celle-ci et les deux ennemis les plus proches 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. Si elle possède déjà une altération, lui fait perdre 4 d'énergie. (Cm)
- Lame de fond + (17 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 20% de chances d’infliger saignement. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre (35 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière à trois ennemis (V).
- Aide céleste + (30 PI) : Invoque un aigle frappant les ennemis depuis les airs et maniant l'élément Vent.
- Esprit totem +++ (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une invocation pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur selon l'invocation choisie. Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subira à nouveau les dommages de la compétence. Si elle n’était pas encore invoquée, l’effet se relancera quand elle sera invoquée. Utilisée sur un allié, la compétence augmente une stat selon l'invocation choisie.
- Intervention bestiale (65 PI) : Passe tout le tour à charger pour invoquer à la fin un puissant ours.
- Souffle vital (70 PI) : Attaque ultime du Gardien Sauvage. Génère une bourrasque divine infligeant le double des dommages physiques de Vent basés sur Attaque + Intelligence à un ennemi. Ramène toutes les invocations du lanceur ayant été vaincues pendant le combat sur le terrain. Si aucune invocation n'avait encore été éliminée, restaure (10 * nb d'invocations du lanceur présentes) HP.
- Félin royal (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps.
- Lycanthropie (25 PI) : Utilise une action pour adopter une forme bestiale en début de tour. Les deux actions suivantes sont utilisées pour effectuer une attaque physique Neutre sur une cible unique. Durant le tour, charge une jauge de sauvagerie qui augmente de 1 à chaque coup reçu. En fin de tour, inflige à la cible des deux précédents assauts une attaque physique critique basée sur l'Attaque augmentée de 1% par bonus récupéré durant la transformation (le bonus n'est pas conservé mais peut dépasser +50%). Celle-ci s'annule ensuite, mais donne au lanceur 5% de chances de perdre le contrôle et de subir Contrôle Physique.
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 107 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
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- Soif de sang : Augmente de 50% les dommages infligés à des ennemis avec l’altération Saignement.
- Invocation + (2) : Augmente de 1 le nombre d’invocations pouvant être présentes en même temps.
- Mâle dominant (4) : Annule le malus de Défense de la compétence Sauvagerie lorsque des invocations sont présentes aux côtés du lanceur.