Afin d'accroître encore un peu plus la dimension épique d'une partie de Civilization VI, Rise and Fall introduit trois concepts inédits : les moments historiques, le score d'ère et le duo âge d'or / âge sombre. Par le passé, le concept d'âge d'or a déjà été employé dans la franchise, mais comme vous allez le voir, Firaxis a complètement revu la chose de sorte qu'une partie soit davantage jalonnée.
Moments historiques
Le concept de moments historiques doit permettre de davantage « marquer le coup » quand un joueur et sa civilisation réussissent quelque chose qui sort un peu de l'ordinaire. Devenir, par exemple, la première civilisation à adopter une nouvelle forme de gouvernement, à découvrir une merveille naturelle ou à réaliser un tour du monde. Il existe de très nombreux moments historiques classés par première mondiale ou par première pour votre civilisation. Ces moments diffèrent également en fonction de l'ère dans laquelle vous vous trouvez: ainsi, détruire un campement barbare lors de l'antiquité est un accomplissement majeur, alors que le faire lors de l'ère moderne est nettement moins impressionnant.
Lorsqu'un tel moment survient, le jeu fait apparaître une frise chronologique qui relate l'ensemble de votre partie et que l'on peut visualiser à tout moment. Plus important, chaque moment historique ajoute des points à votre score d'ère, qui sert à mesurer vos chances de déclencher un âge d'or ou un âge sombre au cours de l'ère suivante. Si vous vivez de nombreux moments historiques au cours d'une même ère, vous avez plus de chances de vivre ensuite un âge d'or. Au contraire, une ère sans aucun accomplissement a tôt fait vous faire connaître un âge sombre par la suite.
Âge d'or / âge sombre
Nous venons tout juste de le préciser: vivre de nombreux moments historiques au cours d'une période prédispose votre civilisation à connaître un âge d'or dans la période suivante. En effet, ces moments historiques génèrent plus ou moins de points d'ère en fonction de leur banalité. Ainsi, devenir la première civilisation à rencontrer toutes les autres ou réaliser le premier tour du monde rapporte 5 points d'ère du fait de son caractère exceptionnel.
Bâtir une merveille mondiale a également quelque chose de singulier et rapporte 4 points d'ère alors qu'engager un personnage illustre est déjà plus commun (+1 point d'ère). Au cours de l'ère médiévale par exemple - et en fonction du paramétrage de la partie - il est nécessaire d'engranger au moins 128 points pour éviter un âge sombre lors de la prochaine période. Parvenir à réunir 140 points et plus est une jolie performance et se trouve récompenser par un âge d'or qui va courir sur l'ensemble de la période suivante.
Sans surprise, un âge sombre est une période difficile pour votre peuple. Votre loyauté décline plus vite qu'à l'accoutumée, ce qui pourra pousser les villes les plus éloignées de votre capitale à déclarer leur indépendance ou à se laisser conquérir par d'autres joueurs. Vous pouvez contrer cet effet en utilisant vos gouverneurs, ou en choisissant stratégiquement les villes que vous pouvez vous permettre de perdre, pour éventuellement les reconquérir plus tard.
À l'inverse, un âge d'or se traduit par une pédiore particulièrement faste. La loyauté n'est généralement plus un problème: elle décline bien plus lentement. Mieux, la prospérité de votre peuple impressionne les cités de vos voisins qui ont plus de chances de vous rejoindre. Enfin, un âge d'or s'accompagne de ce que l'on appelle un engagement, un puissant bonus qui permet de booster encore un peu plus votre empire déjà prospère.
Attention toutefois, un âge d'or augmente les seuils de la période suivante alors qu'à l'inverse un âge sombre les abaisse. L'idée est ici de traduire les hauts et les bas que connaissent toutes les civilisations. Un peuple qui parvient à atteindre un âge d'or alors qu'il traversait un âge sombre entre même dans une âge dit héroïque qui lui permet non pas de choisir un engagement, mais trois en même temps !
La notion d'engagements
Dans Rise and Fall, le concept d'engagements rejoint l'idée qu'une civilisation va - au début d'une ère - se focaliser sur un objectif précis. Il existe onze engagements différents, mais tous ne seront pas accessibles en même temps et certains pourront être présents pendant plusieurs ères. Notez bien qu'un âge sombre permet d'en sélectionner trois alors qu'un âge d'or n'en autorise qu'un seul. Par ailleurs, durant un âge d'or, ces engagements ne contribuent plus au score d'ère, ils permettent en revanche d'obtenir des bonus importants.
- "Le stylo, le pinceau et la voix" : score d'ère +1 chaque fois que vous déclenchez une inspiration, et +1 pour chaque bâtiment construit possédant un emplacement de chef-d'œuvre. Choisi au début d'un âge d'or, les inspirations fournissent 10% en plus vers l'obtention des dogmes. Culture +1 pour chaque quartier spécialisé dans toutes les villes.
- "Réforme de la monnaie" : score d'ère +1 chaque fois que vous achevez avec succès une route commerciale. Choisi au début d'un âge d'or, vos marchands ne peuvent pas être pillés. Les routes commerciales internationales octroient 3 unités d'or par quartier spécialisé dans la ville étrangère.
- "Hic Sunt Dracones" : score d'ère +3 pour chaque merveille naturelle ou nouveau continent découvert, +1 pour chaque unité navale non barbare détruite en combat. Choisi au début d'un âge d'or, citoyens de départ +3 par ville située dans un continent différent de celui de votre capitale. PM +2 pour les unités navales ou embarquées. Loyauté +2 par tour pour les villes ne se trouvant pas sur le continent de votre capitale d'origine.
- "Le cœur de la vapeur" : score d'ère +2 pour chaque bâtiment industriel ou ultérieur construit. Choisi au début d'un âge d'or, production +10% pour la construction des merveilles de l'ère industrielle ou ultérieures. Les bonus de proximité de science des campus génèrent aussi de la production.
- "Monumentalité" : score d'ère +1 chaque fois que vous construisez un nouveau quartier spécialisé. Choisi au début d'un âge d'or, PM +2 pour tous les bâtisseurs. Permet d'acheter des unités civiles avec de la foi. Le coût en foi et en or des bâtisseurs et des colons est réduit de 30%.
- "Aux armes !" : score d'ère +1 pour chaque régiment non barbare éliminé au combat, et +2 pour chaque armée non barbare. Choisi au début d'un âge d'or, débloque un casus belli spécial pouvant être utilisé immédiatement après avoir dénoncé la cible : pénalités de bellicisme -75% par rapport à une guerre formelle. Production d'unités militaires +15%.
- "Exode des évangélistes" : score d'ère +2 chaque fois que vous convertissez pour la première fois une ville à la religion que vous avez fondée. Choisi au début d'un âge d'or, PM +2 pour les missionnaires, les apôtres et les inquisiteurs. Ceux à venir bénéficieront de deux charges supplémentaires. Points de prophète illustre +4 par tour.
- "Libre pensée" : score d'ère +1 chaque fois que vous déclenchez un Eurêka !, et +1 pour chaque bâtiment générant de base de la science. Choisi au début d'un âge d'or, les Eurêka ! fournissent 10% en plus vers l'obtention des technologies. Les bonus de proximité d'or des plateformes commerciales et des ports génèrent aussi de la science.
- "Le ciel et les étoiles" : score d'ère +1 pour chaque aérodrome construit, et +1 pour chaque personnage illustre recruté. Choisi au début d'un âge d'or, débloque les Eurêka ! pour le vol avancé, la fission nucléaire et les fusées pour l'ère atomique, ou les satellites, la robotique, la fusion nucléaire et la nanotechnologie pour l'ère de l'information. Expérience doublée pour toutes les unités aériennes.
- "Gardien des mensonges" : score d'ère +1 pour chaque opération d'espionnage réussie. Choisi au début d'un âge d'or, pas de délai d'établissement pour les espions dans les villes ennemies. Temps nécessaire pour mener les missions offensives -25%.
- "Vacances de rêve" : score d'ère +1 pour chaque artefact déterré. Choisi au début d'un âge d'or, tourisme +50% pour les merveilles dans les villes disposant d'un gouverneur. Tourisme doublé dans les parcs nationaux.