Avec la sortie de Rise and Fall, Civilization VI s'est enrichi d'une option particulièrement importante en matière de diplomatie : les alliances. Celles-ci se définissent comme étant une relation entre deux civilisations qui s'accordent à collaborer d'une certaine façon. Avant qu'une alliance soit possible, il est nécessaire de passer par la déclaration d'amitié et le dogme de la fonction publique est requis.
Cinq types d'alliances sur trois niveaux
Une alliance s'accompagne forcément d'un traité de libre passage et d'un pacte de défense. De plus, les membres d'une alliance ne peuvent se déclarer la guerre. Avec Rise and Fall, on retrouve cinq types d'alliance avec, pour chacun, trois niveaux. Ces niveaux offrent des bonus de plus en plus intéressants et ces bonus se cumulent. Si vous formez une alliance avec un autre joueur, vous gagnez des points d'alliance chaque tour grâce aux routes commerciales entre vous: accumulés, ces points permettent de passer à un niveau supérieur.
Attention toutefois, vous ne pouvez signer qu'un seul type d'alliance avec une civilisation et ceci fait, il est impossible de signer ce même type d'alliance avec une autre civilisation. De fait, on ne peut avoir que 5 alliances simultanément.
Liste des alliances et bonus
Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | |
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Scientifique | Les routes commerciales entre alliés génèrent plus de science | Les alliés partagent un Eurêka ! tous les 30 tours (vitesse normale) | Vous générez plus de science lorsque vous étudiez la même technologie que votre allié ou une technologie qu'il a déjà découverte, et lorsque votre allié étude une technologie que vous possédez déjà |
Culturelle | Pas de pression de loyauté entre les alliés, et les routes commerciales entre alliés génèrent plus de culture | si des routes commerciales relient vos villes à celles de vos alliés, leurs villes d'origine génèrent plus de points de personnage illustre en fonction de leurs quartiers | Vous gagnez une portion du tourisme et de la culture des villes de votre allié |
Militaire | Les alliés profitent d'un bonus en combat contre les civilisations auxquelles ils ont tous les deux déclaré la guerre | Les alliés partagent leur visibilité et production bonus pour les unités militaires si un membre de l'alliance est en guerre | Les unités commencent avec une promotion bonus |
Religieuse | Les villes alliées n'exercent pas de pression religieuse entre elles, et les routes commerciales entre alliés génèrent plus de foi | Puissance de combat théologique renforcée pour les alliés contre les religions fondées par d'autres civilisations | Vous gagnez de la foi en fonction du nombre de vos citoyens convertis à la religion de votre allié, et un bonus de pression religieuse dans les villes où la religion de votre allié n'a aucun fidèle |
Économique | Les routes commerciales entre alliés génèrent plus d'or | Chaque cité-état versant un tribut à votre allié vous octroie un bonus de points d'émissaire | Les bonus de suzerain de cités-états sont partagés entre les alliés |
De la notion d'urgences
Dès lors qu'un joueur entreprend une action grave, une urgence se déclenche. Les autres joueurs se voient alors accorder la possibilité de s'unir contre ledit joueur. Les actions graves regroupent la conquête d'une cité-état, la conversion d'une ville sainte ou une attaque nucléaire. Notez que les civilisations amies ou alliées au joueur ayant commis l'action grave ne peuvent participer à l'urgence qu'en cas de trahison. Les civilisations unies de la sorte doivent atteindre un objectif précis en un temps limité. Si cet objectif est atteint, une récompense spéciale et de l'or sont accordés à tous les participants. En revanche, si le temps est écoulé, une pénalité leur est attribuée et c'est le joueur ciblé qui reçoit l'or.
Liste des urgences
Urgence militaire : une civilisation se rapprochant d'un type de victoire s'empare de la ville d'une autre. Les membres doivent capturer les villes de la cible. Ils reçoivent un bonus de PM sur le territoire de la cible, et profitent d'un traité de paix, du libre passage et d'une visibilité partagée entre eux. Tous les membres partent en guerre contre la cible, dont la puissance est réduite lorsqu'elle les combat. En cas de succès, les membres récupèreront leurs PV sur le territoire de la cible à l'avenir. Si les membres ne capturent pas assez de villes dans le temps imparti, la cible l'emporte et voit la puissance d'attaque à distance de ses villes augmenter de façon permanente.
Urgence de cité-état : une civilisation a capturé et occupe une cité-état. Les membres doivent libérer la cité-état. Tous les membres partent en guerre contre la cible et profitent d'un traité de paix, du libre passage et d'une visibilité partagée entre eux. Si les membres libèrent la cité-état, ils reçoivent de l'or chaque tour pour chacun de leurs émissaires s'y trouvant. Si la cible garde le contrôle de la cité-état, elle l'emporte et reçoit de l'or chaque tour pour chacune de ses routes commerciales avec elle.
Urgence religieuse : une civilisation a converti la ville sainte d'une autre religion en y propageant la sienne. Les membres doivent faire abandonner cette nouvelle religion à la ville sainte, pendant un nombre imparti de tours et avant la fin de l'urgence. En cas de succès, chaque membre reçoit une relique. La cible l'emporte si les membres ne parviennent pas à faire abandonner la nouvelle religion à la ville sainte pendant le nombre de tours imparti avant la fin de l'urgence. Dans ce cas, la nouvelle religion exercera une pression renforcée.
Urgence nucléaire : une civilisation a utilisé une arme nucléaire contre une ville. Les membres doivent capturer les villes de la cible. Ils reçoivent un bonus de PM sur le territoire de la cible, et profitent d'un traité de paix, du libre passage et d'une visibilité partagée entre eux. Tous les membres partent en guerre contre la cible, dont la puissance est réduite lorsqu'elle les combat. En cas de succès, les unités militaires de la cible subissent une pénalité de puissance encore plus importante et permanente en cas de combat contre les membres. Si les membres échouent, toutes leurs villes voient leur loyauté diminuer.
Urgence de trahison : une civilisation a déclaré la guerre à une autre alors qu'elles avaient une alliance de haut niveau. Les membres doivent capturer les villes de la cible. Ils reçoivent un bonus de PM sur le territoire de la cible, et profitent d'un traité de paix, du libre passage et d'une visibilité partagée entre eux. Tous les membres partent en guerre contre la cible, dont la puissance est réduite lorsqu'elle les combat. Les routes commerciales entre les membres et la cible sont annulées, et celles entre les membres génèrent aussi de la production. Si les membres l'emportent, les unités militaires de la cible subissent une pénalité de puissance permanente en cas de combat contre les membres. Si les membres ne capturent pas assez de villes dans le temps imparti, la cible l'emporte et voit son usure de guerre réduite de façon permanente lorsqu'elle affronte les membres.
Notez qu'avec la sortie de Gathering Storm, les urgences peuvent maintenir aboutir à la réunion du Congrès mondial. Celui-ci est l'occasion pour les différentes civilisations impliquées de commenter la situation et, pour les autres, de choisir ou non d'intervenir. La réunion extraordinaire du Congrès mondial ne peut toutefois être sollicitée que par la civilisation victime de l'agression à l'origine de l'urgence.
Griefs
À l'opposé du processus qui permet de générer des alliances, Gathering Storm intègre la notion de griefs. Il s'agit ici de pénalités diplomatiques que l'on peut accumuler si l'on agit de manière hostile ou simplement à l'encontre des souhaits des autres civilisations. Chaque civilisation tient une liste détaillée de ses griefs, qui sont pris en compte dans son opinion des autres et ses options diplomatiques. Si une civilisation a beaucoup de griefs contre vous, les villes qu'elle fonde sont moins loyales envers vous, elle risque de se montrer moins favorable à votre égard, et les pays tiers risquent de vous considérer comme un belliciste si vous continuez d'accumuler les griefs.
Logiquement, certaines actions comme l'élimination d'une cité-état sont à même de générer des griefs très importants auprès de plusieurs civilisations à la fois. Déclarer une guerre, capturer une cité ennemie ou même dénoncer une autre civilisation sont aussi l'occasion de générer des griefs. Pire, les civilisations amies de celles qui ont des griefs contre vous sont influencées : elles génèrent aussi des griefs contre vous ! Tous les griefs sont consignés jusqu'à la fin de la partie, mais leur impact s'estompe avec le temps...
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