L'expérience est le compagnon indissociable de n'importe quel affrontement. Elle permet de faire progresser nos unités et de leur conférer des pouvoirs très intéressants. Pouvoirs qui sont fonction du groupe d'armée auquel appartiennent les unités en question. Notez bien que combattre les barbares ou les unités des cités-états permet de gagner de l'expérience : normalement sur le premier niveau, mais ensuite ce gain est limité à un point d'expérience par accrochage. Enfin, les Eclaireurs peuvent aussi gagner de l'expérience en explorant : 5XP par village tribal visité et par merveille naturelle découverte.
Coûts (XP) des différents niveaux d'expérience
Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
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XP requis | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 |
XP totaux | 10 | 30 | 60 | 100 | 150 | 210 | 280 |
Nous l'avons dit, les bonus obtenus grâce à l'expérience dépendent du groupe d'armée. Firaxis a imaginé un arbre de promotions différent pour chacun d'entre eux. Comme vous pouvez le voir sur les captures ci-dessous, les arbres de promotion ne sont pas tout à fait "exclusifs". À la première promotion, il faut certes choisir une branche et s'y tenir au moins pour la suivante, mais ensuite les choses diffèrent selon le groupe d'armée. Dans certains cas, il faut débloquer le quatrième niveau pour ensuite avoir le droit de "revenir", mais dans d'autres cas, les choses s'ouvrent dès le troisième niveau.
Arbre de promotions : anti-cavalerie (piquier, unité anti-char...)
- Piques : +5 Force contre les unités de cavalerie
- Perforation : +10 Force contre les unités de mêlée
- Carré : Double la force quand elle occupe une unité de soutient
- Schiltron : +10 Force en défense contre les unités de mêlée
- Redéploiement : +1 Mouvement
- Point d'étranglement : +7 Force en défense dans les forêts, jungles, marais et collines
- Tenir la ligne : Les unités adjacentes reçoivent +10 Force contre la cavalerie
Arbre de promotions : assaut en mer (corsaire, sous-marin...)
- Abordage: Les victoires navales rapportent de l'or.
- Butin: Or +50 à chaque assaut côtier.
- Torpilles à tête chercheuse: Puissance de combat +10 contre les unités navales.
- Quille propre: Points de mouvement +1
- Course silencieuse: Déplacement possible après l'attaque.
- Observation: Champ de vision +1.
- Tactique des meutes: Une attaque supplémentaire par tour.
Arbre de promotions : bombardier aérien (bombardier, bombardier à réaction...)
- Formation tactique: Puissance défensive +7 contre les chasseurs.
- Manoeuvres d'évasion: Puissance défensive +7 contre les unités anti-aériennes.
- Bombardier-tropilleur: Puissance de combat +17 contre les unités navales.
- Appui aérien rapproché: Puissance de combat +12 contre les unités terrestres.
- Maintenance tactique: Soin possible après l'attaque.
- Longue portée: Portée +2.
- Bombardier lourd: Suppression du minimum de santé requis pour le pillage aérien.
Arbre de promotions : cavalerie légère (cavalier, hélicoptère...)
- Carapaçon: Puissance de combat +5 face aux unités avantagées contre la cavalerie.
- Coursiers: Puissance de combat +5 contre les unités de siège et d'attaque à distance.
- Déprédation: Le pillage ne coûte qu'un seul point de mouvement.
- Mouvement en tenaille: Bonus de contournement x2.
- Sabotage de canons: Puissance de combat +7 contre les unités de siège.
- Poursuite: Points de mouvement +1.
- Escorte mobile: Les unités en formation adoptent la vitesse de l'escorte.
Arbre de promotions : cavalerie lourde (chard lourd, blindé...)
- Charge: Puissance de combat +10 contre les défenseurs retranchés.
- Barde: Puissance défensive +7 contre les unités d'attaque à distance.
- Maraude: Puissance de combat +7 contre les unités occupant un quartier.
- Déroute: Puissance de combat +5 contre les unités blessées.
- Perforation: Puissance de combat +7 contre la cavalerie lourde.
- Blindage réactif: Puissance défensive +7 contre la cavalerie lourde et les unités avantagées contre la cavalerie.
- Percée: Une attaque supplémentaire par tour si points de mouvement suffisants.
Arbre de promotions : chasseur aérien (chasseur, P-51 Mustang...)
- Combat aérien: Puissance de combat +7 contre les chasseurs.
- Cockpit blindé: Puissance défensive +7 contre les unités anti-aériennes.
- Interception: Puissance de combat +7 contre les bombardiers.
- Mitraillage: Puissance de combat +18 contre les unités autre que la cavalerie.
- Équipage au sol: Peut se soigner en patrouille ou lorsque déployés.
- Bombardier antichar: Puissance de combat +17 contre la cavalerie.
- Réservoirs largables: Portée +2.
Arbre de promotions : combat à distance (archer, mitrailleuse...)
- Salve: Puissance d'attaque à distance +5 contre les unités terrestres.
- Garnison: Puissance de combat +10 si l'unité occupe un quartier ou un fort.
- Tempête de flèches: Puissance d'attaque à distance +7 contre les unités terrestres et navales.
- Armes incendiaires: Puissance d'attaque à distance +7 contre les défenses de quartier.
- Suppression: Exerce une zone de contrôle.
- Mise en batterie: Puissance défensive +10 contre les attaques de villes.
- Tireur d'élite expert: Une attaque supplémentaire par tour si l'unité ne s'est pas déplacée.
Arbre de promotions : combat à distance en mer (quadrirème, cuirassé...)
- Ligne de bataille: Puissance de combat +7 contre les unités navales.
- Bombardement: Puissance de combat +7 contre les défenses de quartier.
- Tir préparatoire: Puissance de combat +7 contre les unités terrestres.
- Tir de barrage mobile: Puissance de combat +10 contre les défenses de quartier.
- Navire de ravitaillement: Peut se soigner en dehors des territoires alliés.
- Fusées de proximité: Puissance défensive +7 contre les attaques aériennes.
- Télémétrie à coïncidence d'images: Portée +1.
Arbre de promotions : combat rapproché (mousquetaire, infanterie mécanisée...)
- Cri de guerre: Puissance de combat +7 contre les unités de combat rapporché et d'attaque à distance.
- Formation en tortue:
- Commando: Peut escalader les parois des falaises.
- Amphibie: Annule la pénalité de combat de mouvement en cas d'attaque depuis la mer ou une rivière.
- Espadon: Puissance de combat +7 face aux unités avantagées contre la cavalerie.
- Combat urbain: Puissance de combat +10 en cas de combat dans un quartier.
- Garde d'élite: Une attaque supplémentaire par tour si points de mouvement suffisants.
Arbre de promotions : combat rapproché en mer (caravelle, destroyer...)
- Formation en triangle: Puissance de combat +7 contre les unités navales.
- Timonier: Points de mouvement +1.
- Coque renforcée: Puissance défensive +10 contre les attaques à distances.
- Périple: Champ de vision +1.
- Navires auxilaires: Peut se soigner en dehors des territoires alliés.
- Convoi: Puissance de combat +10 au sein d'une formation.
- Attaque sournoise: Puissance de combat +14 contre les unités navales.
Arbre de promotions : reconnaissance (éclaireur, ranger...)
- Ranger: Déplacement accéléré dans les bois et la forêt tropicale.
- Alpin: Déplacement accéléré sur les collines.
- Sentinelle: Champ de vision non obstrué par les bois et la jungle.
- Guérilla: Déplacement possible après l'attaque.
- Longue-vue: Champ de vision + 1.
- Embuscade: Puissance de combat +20, quelle que soit la situation.
- Camouflage : L'unité n'est révélée que par des unités ennemies adjacentes.
Arbre de promotions : siège (catapulte, artillerie...)
- Boîte à mitraille: Puissance de combat +7 contre les unités terrestres.
- Servants d'armes: Puissance défensive +7.
- Shrapnel: Puissance de combat +10 contre les unités terrestres.
- Obus: Puissance de combat +10 contre les défenses de quartier.
- Télémétrie avancée: Puissance de combat +10 contre les unités navales.
- Équipage expert: Attaque possible après déplacement.
- Observateurs avancés: Portée +1.
Arbre de promotions : transport en mer (porte-avions)
- Pont d'envol: Un emplacement pour unité aérienne supplémentaire.
- Avions de reconnaissance: Champ de vision +1.
- Hangars: Un emplacement pour unité aérienne supplémentaire.
- Moteurs avancés: Points de mouvement +1.
- Ailes repliables: Un emplacement pour unité aérienne supplémentaire.
- Équipage de pont: Soin possible après l'attaque.
- Porte-avions géant: Peut se soigner en dehors des territoires alliés.
Enfin, deux types d'unités disposent de promotions un peu particulières : les Apôtres et les Espions. Les premiers disposent d'une promotion à leur construction et n'ont plus ensuite aucun moyen de gagner de l'expérience. Les Espions en revanche progressent tout au long de leur "vie" et obtiennent de l'expérience à force de missions réussies.
Promotions pour les Apôtres
- Chapelain: L'apôtre soigne tous les unités dans un rayon d'une case.
- Conversion de païens: Peut rallier tous les barbares adjacents à votre cause en utilisant une charge de propagation religieuse.
- Débatteur: Puissance religieuse +20 en combat théologique.
- Martyr: Création d'une relique si l'apôtre meurt en combat théologique.
- Orateur: Peut propager sa religion deux fois supplémentaires.
- Pélerin: Peut propager sa religion 3 fois de plus après avoir approché une merveille naturelle pour la première fois.
- Prosélyte: La propagation de la religion fait disparaître les autres religion de la ville cible.
- Traducteur: Propagation de la religion trois fois plus forte dans les villes des autres civilisations.
- Vendeur d'indulgences: 100 pièces d'or recues à la première ville convertie à votre religiion par cette unité.
Promotions pour les Espions
- As du pilotage: Bénéficie virtuellement de quatre niveaux de plus pour fuir en cas de détection lors d'une mission.
- Déguisement: Suppression du délai requis pour établir une présence dans une ville ennemie.
- Démolitions: Bénéficie virtuellement de deux niveaux de plus pour saboter la production.
- Doigts de fée: Bénéficie virtuellement de deux niveaux de plus pour voler des chefs-d'oeuvre.
- Escroc: Bénéficie virtuellement de deux niveaux de plus pour détourner de l'or.
- Ingénieur spatial: Bénéficie virtuellement de deux niveaux de plus pour saboter des fusées.
- Leader de la guérilla: Bénéficie virtuellement de deux niveaux de plus pour recruter des partisans.
- Linguiste: Temps requis pour terminer les missions -25%.
- Quartier-maître: Si cet espion est sur votre territoire, tous vos espions bénéficient virtuellement d'un niveau de plus.
- Séduction: Bénéficie virtuellement de deux niveaux de plus pour le contre-espionnage.
- Technologue: Bénéficie virtuellement de deux niveaux de plus pour voler des technologies.