CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • Black Friday
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Ajouter une page de Wiki
Civilization VI
Soluces
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum
Page Wiki La ville et ses quartiers

La ville et ses quartiers
41 283 vues

Première nouveauté dévoilée par Firaxis, la question des quartiers a intrigué les joueurs de Civilization plusieurs semaines avant le lancement du jeu. Il s'agissait pour le studio de repenser l'établissement, le développement et la spécialisation de nos cités. Autrefois, tous les bâtiments d'une ville se construisaient le plus simplement du monde directement au coeur de la cité. Aujourd'hui, il en va bien différemment. Si certaines structures prennent encore place dans le Centre-ville (l'hexagone central de la cité), les autres fonctionnent donc par quartiers ou districts.

Les bâtiments scientifiques ne peuvent être construits sans Campus et ce dernier monopolise l'intégralité d'un hexagone : celui-ci ne produira plus les ressources classiques, mais gagnera d'autres bonus. En premier lieu, la possibilité de construire les bâtiments liés, dans le cas présent la bibliothèque, l'université et le laboratoire de recherche. Mieux, un tel quartier débloque un projet de recherche : ces projets autorisent une cité à consacrer sa production à une tâche spéficique, ici attirer un savant illustre. Enfin, les quartiers sont l'occasion de bonus dits d'adjacence. Dans le cas du Campus, on gagne +1 de science par montagne et +0,5 par jungle adjacentes.

Un lieu saint, une plateforme commerciale et une zone industrielle autour de Yo

La ville et ses quartiers

Ces quartiers sont variés et octroient donc des bonus différents, mais il est important de remarquer qu'on ne peut pas les défendre : seul le district militaire (le Campement) et le Centre-ville peuvent accueillir des unités retranchées et disposent de fortifications défensives. Dès lors que l'on perd un Centre-ville, on perd l'intégralité de ses districts, mais ces derniers peuvent aussi être pillés si on ne souhaite pas prendre la ville. Le pillage est l'occasion d'obtenir des ressources correspondantes à la nature du quartier pillé.

Avant d'embrayer sur la liste des quartiers disponibles, il est important de savoir qu'une ville accepte un quartier par tranche de trois de population et qu'il n'est pas possible d'avoir un quartier en double. Sachant qu'il existe quatorze quartiers différents, vous comprendrez qu'il faut faire des choix, parfois douloureux.

Liste des différents quartiers standards

BonusBonus de proximitéRendements démographiquesRendements commerciauxBâtimentsEmplacement
AérodromePermet de stocker 4 avions---Aéroport, HangarDésert, neige, plaine, prairie, toundra
AqueducHabitations +6 si la ville n'avait pas accès à de l'eau douce ; +2 si c'était déjà le cas----Adjacent à un centre-ville ainsi qu'à un lac, rivière, montagne ou oasis
Campement+1 point de Général illustre-+1 culture, +1 production+1 production (national) / +1 production (international)Caserne, Étables, Armurerie, Académie militaireNe doit pas être adjacent au centre-ville
Campus+1 point de Savant illustre+1 sciences par montagne, +0,5 sciences par jungle, +0,5 sciences par quartier+2 sciences+1 nourriture (national) / +1 sciences (international)Bibliothèque, Université, Laboratoire de recherche-
Centre-villePermet de stocker 1 avion-+2 nourriture, +1 production+1 nourriture, +1 production (national) / +3 or (international)Palais, Monument, Grenier, Moulin à eau, Remparts, Égouts-
Complexe de loisirs+1 activité--+1 nourriture (national) / +1 nourriture (international)Arène, Stade, Zoo-
Lieux saint+1 point de Prophète illustre+2 foi par merveille naturelle, +1 foi par montagne, +0,5 foi par bois, +0,5 foi par quartier+2 foi+1 nourriture (national) / +1 foi (international)Autel, Temple et tous les bâtiments religieux-
Parc aquatique+1 activité--+1 nourriture (national) / +1 nourriture (international)Aquarium, Centre aquatique, Grande roue-
Place de la GouvernanceLoyauté +8 par tour pour cette ville. Octroie un point de gouverneurBonus de proximité +1 pour les quartiers adjacents-+1 nourriture, +1 production (national) / +2 or (international)Ministère des affaires étrangères, Trône du seigneur de guerre, Musée d'histoire nationale, Chapelle du grand maître, Ministère de la Guerre, Académie des sciences, Agence du renseignement, Salle d'audience, Salle ancestraleQuartier unique dans tout l'empire
Place du théâtre+1 point de Écrivain illustre, +1 point de Artiste illustre, +1 point de Musicien illustre+1 culture par merveille, +0,5 culture par quartier+2 culture+1 nourriture (national) / +1 culture (international)Amphithéâtre, Musée d'art, Musée archéologique, Centre de diffusion-
Plateforme commerciale+1 point de Marchand illustre+2 or par rivière, +2 or par port, +0,5 or par quartier+4 or+1 production (national) / +3 or (international)Marché, Banque, Bourse-
Port+1 point d'Amiral illustre+1 or par ressource côtière, +0,5 or par quartier+2 or, +1 sciences+1 production (national) / +3 or (international)Phare, Complexe portuaire, Chantier navalDoit être placé sur la côte, adjacent à la terre ferme
Quartier résidentielFournit des habitations (2 à 6) en fonction de l'attrait de la case-----
SpatioportPermet la construction des projets de victoire scientifique----Désert, neige, plaine, prairie, toundra
Zone industrielle+1 point de Ingénieur illustre+1 production par mine, +1 production par carrière, +0,5 production par quartier+2 production+1 production (national) / +1 production (international)Atelier, Usine, Centrale électrique-

Liste des différents quartiers exclusifs

CivilisationBonusBonus de proximitéRendements démographiquesRendements commerciauxBâtimentsEmplacement
AcropoleGrèce (Place du théâtre)+1 point de Écrivain illustre, +1 point de Artiste illustre, +1 point de Musicien illustre+1 culture par merveille, +1 par centre-ville, +0,5 culture par quartier+2 culture+1 nourriture (national) / +1 culture (international)Amphithéâtre, Musée d'art, Musée archéologique, Centre de diffusionColline (désert, neige, plaine, prairie, toundra)
Carnaval de rueBrésil (Complexe de loisirs)+2 activité, débloque le projet Carnaval--+1 nourriture (national) / +1 nourriture (international)Arène, Stade, Zoo-
CopacabanaBrésil (Parc aquatique)+2 activité, débloque le projet Carnaval--+1 nourriture (national) / +1 nourriture (international)Aquarium, Centre aquatique, Grande roue-
HanseAllemagne (Zone industrielle)+1 point de Ingénieur illustreHabitations +1Une fois les prérequis dogmatiques atteints, les régiments et les armées peuvent être créésCréation plus rapide de régiments et d'arméesAtelier, Usine, Centrale électrique-
IkandaZoulous (Campement)+1 point de Général illustre-+1 culture, +1 production+1 production (national) / +1 production (international)Caserne, Étables, Armurerie, Académie militaireNe doit pas être adjacent au centre-ville
LaureRussie (Lieu saint)+2 point de Prophète illustre, +1 point de Écrivain illustre, +1 point de Artiste illustre, +1 point de Musicien illustre / La ville gagne une case de terrain à chaque personnage illustre utilisé dans celle-ci+2 foi par merveille naturelle, +1 foi par montagne, +0,5 foi par bois, +0,5 foi par quartier+2 foi+1 nourriture (national) / +1 foi (international)Autel, Temple et tous les bâtiments religieux-
MbanzaKongo (Quartier résidentiel)Habitations +5, nourriture +2 et or +4 peu importe l'attrait de la case----Bois ou forêt tropicale
Port militaire de la Royal NavyAngleterre (Port)+2 point d'Amiral illustre, +1 route commerciale, +2 or si construit sur un continent étranger, +1 point de mouvement pour les navires construits ici, aucune pénalité pour embarquer/débarquer depuis cette case+1 or par ressource côtière, +0,5 or par quartier+2 or, +1 sciences+1 production (national) / +3 or (international)Phare, Complexe portuaire, Chantier navalDoit être placé sur la côte, adjacent à la terre ferme
SeowonCorée (Campus)+1 point de Savant illustre, +4 sciences-1 sciences par quartier adjacent, +1 sciences par place de la gouvernance adjacente+2 sciences+1 nourriture (national) / +1 sciences (international)Bibliothèque, Université, Laboratoire de rechercheDoit être placé sur une colline
ThermesRome (Aqueduc)Habitations +8 si la ville n'avait pas accès à de l'eau douce / +4 si c'était déjà le cas, +1 activité----Adjacent à un centre-ville ainsi qu'à un lac, rivière, montagne ou oasis
Sommaire du début de partie et de la gestion de villeSommaire du guide complet de Civilization VI
Sommaire Wiki
    • Début de partie et gestion de ville
    • De l'exploration de la carte
    • La menace barbare
    • La ville et ses quartiers
    • Assignement et promotion des gouverneurs
    • Moments historiques, âges d'or / âges sombres
    • De la gestion des ressources stratégiques (Gathering Storm)
    • La Fée Électricité est de retour (Gathering Storm)
    • Climat et environnement (Gathering Storm)
    • Civilisations et cités-états
    • Quarante-deux civilisations en présence : caractéristiques et bonus
    • Vassaliser les cités-états : liste et caractéristiques
    • Commerce, religions et merveilles
    • Des routes commerciales absolument cruciales : toutes les infos
    • Panthéon, croyances, religions et guerres théologiques
    • Merveilles naturelles et mondiales
    • Astuces indispensables et petits coups de pouces
    • Modder Civilization VI
    • Mods d'interface
    • Mods de gameplay
    • Mods personnalisant les règles et l'esthétique
    • Mods ajoutant Civilisations et leaders
    • Trophées Civilization VI
    • Trophées du pack Civilisation Nubienne
    • Trophées du pack Civilisation Khmers et Indonésie
    • Trophées Sid Meier's Civilization VI : Rise and Fall
La vidéo du moment