Nous l'avons dit, les choix d'une partie de Civilization commencent avant le lancement de celle-ci et Civilization VI ne déroge évidemment pas à la règle. Nous ne sommes pas ici dans un test de Civilization VI, nous ne reviendrons donc pas sur l'aspect qualitatif des options de jeu proposées. En revanche, nous allons vous en décrire les principales caractéristiques afin que vous puissiez vous lancer dans une partie en toute connaissance de cause. Ainsi, Civilization VI dispose de deux options principales. Il y a d'abord la partie rapide qui reprend les précédents réglages utilisés et attribue au joueur un peuple ou hasard et il y a la partie personnalisée.
Là encore, deux options sont possibles : les réglages basiques et le paramétrage avancé. Nous ne reviendrons pas sur le premier dans la mesure où il s'agit simplement de limiter les possibilités du joueur par rapport au second. Détaillons en revanche toutes les options accessibles avec le paramétrage avancé.
Joueurs
En fonction des paramètres de la carte / de la partie, Civilization VI propose un nombre de joueurs optimal. Bien sûr, il est tout à fait possible de modifier ce nombre de joueurs. On peut ajouter des civilisations (jusqu'à 14 au total) ou au contraire en retirer. On peut aussi fixer les civilisations retenues pour cette partie ou au contraire laisser le hasard faire les choses.
Options de la carte
- Règles: pour l'heure, un réglage inutile puisqu'aucune autre option n'est disponible.
- Difficulté: il s'agit évidemment de rendre une partie plus ou moins délicate. Huit niveaux sont ainsi disponibles : colon, chef tribal, seigneur, prince, roi, empereur, immortel, divinité. Du choix de ce niveau dépendront le défi opposé par l'intelligence artificielle, mais aussi quantités de valeurs de jeu
- Ère de départ: il est possible de ne pas démarrer en 4000 avant Jésus-Christ, mais sensiblement plus tard. Huit options sont disponibles allant de l'antiquité, à l'ère de l'information.
- Vitesse de la partie: une option essentielle pour déterminer combien de temps prendra une partie. Une partie dite "en ligne" va deux fois plus vite que la normale quand une partie marathon double le temps de jeu.
- Cités-états: un réglage tout bête pour réduire ou augmenter la présence des cités-états sur la carte.
- Intensité des catastrophes: de 0 à 4, les catastrophes naturelles se font de plus en plus fréquentes et intenses. Attention, aux niveaux 3 et 4, le rayon des éruptions volcaniques est porté à deux cases.
- Carte: cette option vient définir la géographie générale de la carte du monde. Pour l'heure, seules cinq formes (continents, fractale, mer intérieure, plateaux d'îles, Pangée) sont disponibles et une sixième option permet de choisir aléatoirement. Bien sûr, la carte influence l'impact des unités navales par exemple.
- Taille de la carte: six options pour ce réglage qui influence évidemment la surface de jeu. Une carte duel permet une partie en une poignée d'heures alors qu'avec une carte immense vous partez pour peut-être 20 ou 30 heures de jeu !
- Âge du monde: au choix, nouvea, classique, vieux ou aléatoire. De l'âge du monde dépend principalement le relief de la carte et donc la présence de collines / montagnes.
- Climat: au choix chaud, classique, polaire ou aléatoire. Ici, on définit la présence de désert / toundra en fonction de la température retenue.
- Précipitation: au choix aride, classique, humide ou aléatoire. Les précipitations ont un impact sur la présence de bois, forêts tropicales et marais.
- Niveau de la mer: au choix bas, classique, haut ou alératoire. Plus le niveau de la mer est élevé et plus les cases d'eau seront nombreuses sur la carte, réduisant d'autant les terres émergées.
- Ressources: au choix éparses, classique, abondantes ou aléatoire. La carte disposera de plus ou moins de ressources de luxe/stratégique en fonction du réglage de cette option.
- Emplacement de départ: en mode équilibré tout le monde débute à peu près pareil. En mode classique, il peut y avoir quelques variations. Enfin, en légendaire tous les peuples ont un bon emplacement de départ, mais ils ne sont pas tous équivalents.
Conditions de victoire
Pas grande-chose à signaler autour de ces cinq options qui permettent simplement de décider si telle ou telle condition de victoire est possible sur la partie.
- Victoire au score: une victoire aux points qui prend donc en compte tous les aspects du développement des civilisations en présence.
- Victoire culturelle: peut-être la condition de victoire la plus difficile à obtenir.
- Victoire militaire: une victoire assez basique puisqu'il faut tout bonnement
- Victoire religieuse: une victoire que l'on obtient en convertissant les autres civilisations à nos croyances. Il s'agit d'une victoire qui peut se dessiner très tôt, mais qui nécessite de bonnes relations diplomatiques.
- Victoire scientifique: une victoire qui se dessine de manière linéaire, mais nécessite du temps, il faut être le premier à établir une colonie sur Mars.
- Victoire diplomatique: nous reviendrons dessus ultérieurement, mais Gathering Storm - la seconde extension - ajoute ce type de victoire nécessitant de réunir 10 points de victoire diplomatiques.
Options avancées
Il s'agit ici d'accéder à des réglages un peu particuliers, mais qui intéresseront sans doute très rapidement les joueurs expérimentés.
- Limite de tours: on peut se contenter de la vitesse de la partie pour ce réglage, mais aussi préférer un nombre de tours personnalisé ou au contraire illimité. Attention, dans ce dernier cas, la victoire au score n'est évidemment plus possible.
- Aucun barbare: élimine simplement la présence des barbares sur toute la carte.
- Acuun village tribal: élimine simplement la présence des villages tribaux sur toute la carte.
- Valeurs aléatoires: deux options pour garder une trace des réglages de la partie / de la carte et ainsi pouvoir rejouer très facilement la même configuration.