Alors que nous venons d'aborder la question de l'électricité dans Gathering Storm, il est logique d'embrayer sur les questions environnementales. Certains joueurs regretteront une gestion encore un peu simpliste des choses, mais Civilization VI se penche malgré tout sur la question de la pollution ce qui, là encore, rappellera peut-être quelques souvenirs aux joueurs des toutes premières versions qui intégraient déjà une certaine gestion de l'impact des activités humaines.
Pollution et catastrophes climatiques
Au fur et à mesure que la partie avance, les civilisations exploitent de plus en plus les ressources fossiles et les développeurs ont décidé de traduire cela par des émissions de CO2 en constante augmentation dès lors que l'on début l'ère industrielle. Ce CO2 vient dérégler le climat mondial et dans Civilization VI cela se traduit par une progression en 7 phases avec, à chaque fois, des conséquences plus ou moins importantes sur la hausse des température et la fonte de la calotte polaire.
Dans Civilization VI, les bouleversements climatiques se matérialisent par l'augmentation de certaines « catastrophes naturelles » qui, de fait, ne le sont alors plus totalement. Ainsi, on peut voir se multiplier les sécheresses et les tempêtes. Cela dit, la conséquence la plus grave pour le joueur est incontestablement la montée des eaux. Celle-ci se fait très progressivement, mais peut engloutir une surface non négligeable des terres environnants des cités côtières : 1, 2 voire 3 cases peuvent ainsi être transformées en océan.
Dès le début d'une partie, on sait quelle(s) zone(s) sont susceptibles d'être noyées. Il n'y a donc pas de surprise à ce niveau là. En revanche, la montée des eaux se faisant en trois étapes, on peut toujours espérer qu'au cours de la partie seule l'étape un ait été atteinte. Dès lors qu'une zone est engloutie, les aménagements et quartiers peuvent être détruits et, bien sûr, la population des centres-villes peut baisser. Pour se prémunir, il existe toutefois une parade très « futuriste » : la barrière anti-inondation. Attention cependant, si une case est déjà submergée, la barrière ne peut plus rien faire.
Catastrophes naturelles
Civilization VI introduit certains éléments naturels pour enrichir les parties. Ainsi, la carte du monde est maintenant riches de plusieurs volcans et les fleuves disposent de caractéristiques plus complètes. Commençons par le volcan : tant qu'il est endormi, la case fonctionne comme une case de montagne normale. En revanche, dès lors qu'il redevient actif, il peut finir par entrer en éruption et affecter son voisinage immédiat de manière plus ou moins importante.
Une option dans le réglage des parties permet de définit l'intensité des catastrophes naturelles : jusqu'à niveau 2, seules les cases immédiatement adjacentes peuvent être affectées, mais aux niveaux 3 et 4, le volcan englobe une zone de deux cases de rayon. Lorsqu'il entre en éruption, il pille ou détruit les aménagements, les quartiers et blesse les unités. Si le centre-ville est dans la zone du volcan, des citoyens peuvent aussi mourir. À quelque chose malheure est toutefois bon puisque l'éruption augmente également le rendement des zones touchées (nourriture / production).
De la même manière que les volcans peuvent entrer en éruption, les fleuves peuvent sortir de leur lit à la faveur de crues, là encore, plus ou moins importantes. Une crue milléniale a par exemple toutes les chances de semer le chaos, mais gardez à l'esprit qu'il est à tout moment possible de voir quelles cases peuvent être affectées par une crue : les urbanistes font bien leur travail dans Civilization VI. À vous ensuite de choisir de vous installer sur des zones possiblement dangereuses.
Enfin, des sécheresses et des tempêtes peuvent avoir lieu. Les sécheresses affectent logiquement l'agriculture et réduisent le rendement en nourriture des cases affectées : selon la gravité de la sécheresse, elle peut durer entre 5 et 10 tours d'une partie normale. Les temêtes sont les plus impressionnantes des catastrophes naturelles, en particulier lorsqu'il est quetion d'un ouragan de catégorie cinq : ils affectent alors une zone de 19 cases et « pillent » les aménagements / endommager les unités. Les développeurs sont malgré tout assez sympas : toute tempête a ensuite un effet positif sur le rendement des cases affectées (nourriture / production).
Catastrophe nucléaire
Terminons avec le cas particulier de la catastrophe nucléaire. Il ne s'agit évidemment pas d'une catastrophe naturelle, mais elle ne peut pas non plus être classée avec les bouleversements climatiques, enfin pas directement. Une catastrophe nucléaire peut survenir dès lors que l'on a constuit une ou plusieurs centrales nucléaires. En effet, sitôt construite, la centrale va commencer à vieillir et à s'user. Un projet spécial de ville permet justement d'assurer son entretien, mais il ne faut pas oublier de le faire régulièrement et donc de ne pas consacrer la production de la ville à autre chose.
Si l'entretien n'est pas suffisant, un accident nucléaire peut survenir. Dans Civilization VI, il en existe de trois types, à la gravité croissante : les fuites de vapeurs radioactives, les radiations importantes et la fusion nucléaire. Lorsque ces accidents ont lieu, les retombées radioactives contaminent toutes les cases touchées par l'explosion, comme après une attaque nucléaire. Les aménagements, bâtiments, unités et citoyens peuvent subir des dégâts.
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