Depuis le 15 novembre 2021, les joueurs du monde entier peuvent s’adonner aux joies des parties en ligne sur Halo Infinite. Plutôt que d’attendre le 8 décembre, 343 Industries et Microsoft ont en effet sorti un accès anticipé ouvert à tous afin de fêter les 20 ans de la franchise qui a rendu le Master Chief célèbre. Une sacrée surprise destinée aux fans, mais aussi (et surtout ?) aux millions de joueurs ayant toujours pensé qu’incarner un Spartan n’avait rien d’excitant. La phase de bêta étant presque terminée, il est l’heure de faire un premier bilan.
Adopte un Spartan
Pour certains, Halo est un FPS vieillissant, lent, disposant de couleurs fluos désagréables. Pour d’autres, il représente la quintessence d’un gameplay assez unique, à la fois exigeant et fun. Ces deux camps vont pouvoir se réunir et peut-être enfin se mettre d’accord dans les arènes d’Halo Infinite. Totalement gratuit grâce au modèle free-to-play utilisé, le mode multijoueur du soft de 343 Industries vous accueille comme vous êtes, que vous soyez un fan de longue date de la franchise, un nouveau venu, ou un ancien détracteur. Initialement pensée pour être jouée à la manette, la saga Halo est aujourd’hui conçue pour être parfaitement jouable aussi bien sur une Xbox que sur un PC. Grâce aux multiples options de personnalisation des contrôles et de l’interface, tout le monde peut s’approprier son Spartan. À vrai dire, les soldats munis d’un pad devront passer un peu de temps à régler la sensibilité de la caméra, la zone morte centrale ou encore le FOV afin de performer plus efficacement. Fort heureusement, la Spartan Academy permet de s’entraîner sur les différentes cartes du jeu en compagnie de bots au niveau de difficulté paramétrable. Rien de tel pour tester ses paramètres et découvrir en douceur les nouvelles arènes concoctées par le studio sans avoir à se heurter contre de vrais humains. La Spartan Academy propose également des entraînements aux armes (sous forme de défis) ainsi qu’un tutoriel sur les bases du gameplay légèrement scénarisé. Nous apprécions le geste.
Une fois dans le casque d’un Spartan, le “feeling Halo” est bien là. La vitesse de déplacement est plus lente que celle d’autres FPS et la pesanteur lors des sauts est toujours assez importante. Seules deux armes peuvent être équipées en plus de différentes sortes de grenades. Un affrontement dans Halo se fait en deux phases. La première est de retirer le bouclier de l’opposant en lui tirant dessus, en lui donnant un coup de crosse ou en lui envoyant une grenade. Une fois la protection retirée, la seconde phase débute, celle de la mise à mort de l’adversaire avant que ce dernier ne parvienne à régénérer son armure. Dans cette situation, le moyen le plus rapide est de viser la tête. En retirant le système de dash apparu dans le cinquième volet, ou plutôt en le transformant en capacité à ramasser sur le terrain, Halo Infinite pénalise les soldats qui préfèrent fuir plutôt que d’affronter le danger. Courir sur une longue distance est cependant possible sans que cela ne fasse descendre une jauge d’endurance. La glissade et l’escalade du cinquième épisode sont toujours d’actualité et assurent un peu de vélocité aux déplacements. Le triangle d’or de Halo, qui comprend les armes, la mêlée et les grenades, est respecté. Il se transforme en carré dès que le joueur ramasse une capacité spéciale, allant du grappin à l’invisibilité, en passant par le bouclier renforcé.
Ces modules à équiper ont le pouvoir de retourner bien des situations. Il y a le désormais célèbre Lance-grappin, qui autorise de foncer vers une partie du décor mais également de saisir une arme ou un adversaire. Nous comptons aussi le Répulseur, qui propulse tout ce qui se trouve devant le joueur, comme des grenades ou un Warthog rempli d’adversaires. Des avantages tellement puissants qu’ils supplanteraient presque les armes à dénicher sur la map. Il faut reconnaître que le duo fusil d’assaut/magnum est terriblement efficace depuis que leur puissance a été revue à la hausse. Bien sûr, les points d’apparition des armes lourdes/équipements/véhicules restent des points chauds à surveiller pour éviter qu’un adversaire n’ait trop de cordes à son arc. Inutile de tergiverser, manette entre les mains, Halo Infinite se joue furieusement bien. L’écran est rarement pollué par des informations inutiles, le jeu est très lisible, et tout bouge sans accroc. Sur ce point, 343 Industries réussit son pari haut la main. Que ce soit en 4v4 ou en 12v12, Halo Infinite est immédiatement amusant. Au moment où nous écrivons ces lignes, le cross-play ne peut pas être désactivé. Face au duo clavier/souris, les joueurs s'amusant à la manette peuvent compter sur un aim assist agressif.
À la mode de chez nous
Que serait un gameplay efficace sans des cartes et des modes de jeu pour l’éprouver ? Au moment où nous écrivons ces lignes, Halo Infinite compte dix maps pour des modes de jeu classiques tels que match à mort, capture de drapeau, crâne ou encore capture de zone. Les modes Swat et Infection sont aux abonnés absents. Mais comme chacun le sait, le multijoueur de Halo Infinite est prévu pour accueillir de nombreuses mises à jour au cours de son existence. Attention 343 Industries, ne faites jamais de promesses aux joueurs si vous ne pensez pas les tenir. En outre, sachez que les options de personnalisation des parties privées donnent accès à tout un tas d’options (et octroient la possibilité d’organiser des “chacun pour soi”). Le matchmaking, de son côté, a pour mission de faire se rencontrer des joueurs de même niveau dans le but d’apporter des parties équilibrées. Nous devons constater que cela a majoritairement bien fonctionné pendant notre test. Les parties étaient serrées comme la gorge d’un Grognard quel que soit le mode, ce qui était particulièrement satisfaisant ! Le gros reproche que nous avons à formuler pour le moment, c’est qu’il n’y a aucune playlist dédiée aux différents types de parties. Il n’est donc pas possible de choisir de faire uniquement des matchs à mort ou de capture de drapeau. Le programme fait s’enchaîner les cartes et les différents modes sans distinction.
En ce qui concerne les arènes disponibles, elles apportent ce qu’il faut dans leur level design pour créer des situations intéressantes, voire surprenantes. Elles comportent suffisamment de morceaux ouverts et de trous dans les sols/plafonds pour éviter qu’un campeur ne se sente trop en sécurité. Remplies de dénivelés et d’éléments pensés pour casser les lignes de vision, les cartes sont particulièrement équilibrées dans ce qu’elles proposent. Comme d’habitude, maîtriser les espaces en hauteur donne un avantage considérable, surtout que les équipements lourds apparaissent régulièrement dans ces endroits haut perchés. Chaque arme dispose de ses propres forces et faiblesses et ne s’utilise pas dans n’importe quelle situation. Si certaines parviennent à faire de gros dégâts sans que l’on essaye de viser trop précisément (Ravageur, Lance-roquettes, Crémator), d’autres demandent au contraire pas mal de dextérité pour être efficaces (Empaleur, Sniper). Nous apprécions la puissance du nouveau fusil à pompe et la dangerosité du rayon de sentinelle. Les bleus qui ne sont pas habitués au gameplay de Halo pourront prendre du plaisir avec la carabine à impulsion capable d’envoyer des balles plasma à tête chercheuse. Les grenades font beaucoup de dégâts, ce qui les rend indispensables à la conquête d’un territoire.
Grâce à son moteur physique et à sa dimension sandbox, Halo Infinite arrive à engendrer des matchs où les moments de bravoure comme les terribles hasards s’enchaînent. Afin de profiter du spectacle tranquillement, 343 Industries a fait revenir le mode cinéma. Grâce à lui, les joueurs ont accès à l’historique de leurs dernières parties et peuvent revoir les matchs disputés en modifiant les angles de vue à leur convenance (quand aucun bug ne vient gâcher la lecture). Malgré tout, Halo Infinite manque d’un gros mode de jeu inédit à même de créer l’événement comme le fut Warzone au lancement de Halo 5 : Guardians, mode par ailleurs lui aussi absent. La Forge est également indisponible du multijoueur en attendant l’arrivée d’une future mise à jour. Les créateurs en herbe devront donc prendre leur mal en patience. Contrairement au cinquième volet, néanmoins, il est possible de s’amuser en écran partagé. Un petit plus bienvenu qui rappellera forcément de bons souvenirs aux fans de la première heure sans pour autant retirer l’arrière-goût amer laissé par l’absence de nouveautés remarquables dans les modes.
Free-to-replay
Ainsi, Halo Infinite épouse le modèle économique du free-to-play afin d’exister face à Call of Duty : Warzone et Apex Legends. Plutôt que de débourser 70 euros pour bénéficier de la campagne solo et du mode multijoueur, le joueur n’a donc rien à dépenser s’il veut s’amuser en ligne avec ses amis ou avec de parfaits inconnus. Ce business model qui ne nécessite aucun ticket d’entrée, si ce n’est une console Xbox ou un ordinateur en plus d’une connexion Internet, permet à la série d’acquérir une flopée de nouveaux joueurs.
Dans le but de ramener de l’argent à l’intérieur des caisses de l’UNSC, Microsoft a cédé au chant du Battle Pass et des microtransactions. Différents packs de crédits sont disponibles à l’achat, allant de 500 (4,99 euros) à 10 000 (99,99 euros). Cette monnaie virtuelle est indispensable à l’achat des contenus additionnels. Le Battle Pass coûte 1 000 crédits (environ 10 euros) et offre l’opportunité de déverrouiller une centaine de récompenses (d’une valeur de 10 000 crédits au total) en plus de divers items facilitant le grind. Mais avant de crâner avec des visières uniques et des poses légendaires, il va falloir passer des niveaux. Et c’est là que le bât blesse : ces derniers s’acquièrent non pas en enchaînant les victoires, mais en réussissant des défis précis tels que capturer un drapeau ennemi ou terminer trois parties d’un mode particulier. Ces objectifs peuvent être changés (sous conditions). Oui, 343 Industries a bien fait évoluer son système en récompensant les premières parties jouées (700 points d'XP pour les trois premiers matchs, contre 150 il y a encore quelques jours). Mais ces objectifs qui obligent à jouer comme les développeurs le souhaitent peuvent s'avérer contre-productifs : jusqu'où un membre de notre propre équipe serait prêt à aller pour capturer un drapeau à notre place, et ainsi débloquer un contenu de son Battle Pass ? Pourquoi utiliser ce lance-roquettes salvateur alors que j'ai aussi un Needler et qu'un défi me demande justement de l'utiliser contre des Spartans ? Qu'est-ce qui me pousse à finir une partie en Assassin alors que mon objectif actuel est de disputer une Capture de drapeau ? Fort heureusement, ces défis peuvent dans certains cas être accomplis en joueurs vs bots. De quoi faciliter les choses.
Un petit tour dans les options de personnalisation des Spartans aide à comprendre que tout est fait pour privilégier les microtransactions. Il faut comprendre que le soft de Microsoft propose trois modèles d’armure : Mark VII (inédite), Mark V (Reach) et Yoroi (Samuraï). Deux de ces modèles (Mark V et Yoroi) sont à débloquer. Le premier via le Battle Pass Reach, le second grâce à l’événement temporaire Fractures. Les couleurs et les pièces à débloquer sont en fait destinées à des armures précises qui ne peuvent être transférées. Vous souhaitez appliquer le casque Yokai à votre armure Mark VII ? Impossible. Vous rêvez de repeindre votre blindage Yoroi avec la cosmétique “Noble Principe” ? Impossible, là aussi. En plus d’empêcher le joueur de créer des Spartans originaux et vraiment uniques, ce procédé force à craquer pour des éléments payants ou accessibles uniquement via Battle Pass. De plus, il est important de noter que les prix sont relativement élevés. Le pack “Chonmage” comprenant une pose, une texture d’armure et un casque est vendu à 2 000 crédits (environ 18 euros). Étant donné qu’une petite quinzaine d’éléments sont personnalisables (casque, torse, effet d’armure, etc.), cela fait beaucoup de pièces potentielles à débloquer par noyau d’armure. Si l’on ajoute les armes, les véhicules et l’intelligence artificielle qui nous accompagne, nous comptons des centaines d’items à débloquer en passant par la boutique ou en réussissant des objectifs.
Les vieux sages diront qu’il ne s’agit que d’éléments cosmétiques et que cela n’empêche pas de s’amuser sur Halo Infinite, et ils auront raison. Néanmoins, la frustration causée par le système de défis risque de refroidir les ardeurs de nombreux joueurs qui pourraient déserter les serveurs si 343 Industries ne rectifie pas le tir prochainement. Un gros bonus d'XP en cas de victoire et/ou de médaille acquise en JcJ pourrait déjà arranger la situation. En ce qui concerne la triche, certains utilisateurs sur des forums spécialisés ont fait part de leurs mauvaises expériences subies lors de quelques parties. 343 Industries dit faire son possible pour lutter contre ces pratiques.
Conclusion
Points forts
- Un gameplay au top, exigeant et fun
- La Spartan Academy est un excellent ajout
- Le jeu en écran partagé est disponible
- Le mode cinéma pour revoir ses exploits
- À la fois joli, fluide et très lisible
- Les équipements apportent un vrai plus
Points faibles
- Système de progression à améliorer
- Absence de certains modes de jeu classiques et de la Forge
- Aucun nouveau mode d'envergure
- Une meilleure personnalisation des Spartans ne serait pas du luxe
Note de la rédaction
Le multijoueur de Halo Infinite puise dans les vieilles armures Mjolnir pour faire le meilleur des combattants. Empruntant beaucoup à Halo 3 et un peu à Halo 5, il livre un gameplay grisant, très efficace, capable de rassembler les pros comme les nouveaux. Certes, adopter le modèle du free-to-play est indispensable pour tenter de concurrencer Apex Legends et Call of Duty : Warzone, mais ce système articulé autour d’un Battle Pass mérite d’être revu. Avec plus de contenu et une progression améliorée, Halo Infinite deviendra le FPS compétitif incontournable de ces prochaines années.