À un mois de sa sortie, on a pu mettre de nouveau les mains sur Final Fantasy XVI. Au-delà d'être le nouvel épisode numéroté de la saga phare de Square Enix, le titre est aussi l'exclusivité PS5 de cet été, ce qui fait poser une certaine pression sur ses épaules. Après une première preview consacrée au gameplay, cette seconde approche s'attarde plus sur le début de l'aventure et la narration du jeu.
Sommaire
- Une narration qui s'annonce passionnante
- Des niveaux entre linéarité et ouverture
- Une expérience techniquement impressionnante
Nous avons joué à une version spéciale destinée aux médias de Final Fantasy 16 dont le contenu peut différer de la version finale.
FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Lors de notre première preview consacrée à Final Fantasy XVI, on vous avait longuement détaillé le système de combat de cet épisode plus tourné vers l'action que jamais. Cette fois, on ne va donc pas revenir plus en profondeur sur cet aspect et si vous souhaitez en savoir plus, on vous invite à relire nos impressions en février juste ici. Mais pour résumer, notre avis reste le même : FF16 profite d'un gameplay aux contrôles simples qui permettent de faire facilement des combos impressionnants grâce aux pouvoirs conférés par les Primordiaux, les invocations de cet épisode. De quoi donner lieu à des combats aussi dynamiques que virevoltants.
Pour cette seconde prise en main, nous avons donc eu l'opportunité d'essayer plusieurs sections. Tout d'abord, on a pu découvrir le début du jeu, puis une autre séquence où l'on retrouve Clive Rosefield, le héros du titre, dans sa vingtaine le temps d'une mission et d'un passage au repère de Cid qui sert de hub. Enfin, nous avons terminé cette session par une courte exploration d'une zone ouverte. Avec presque trois heures de jeu dans les mains, on a de quoi vous livrer de solides impressions sur la prochaine exclu de la PS5.
Retrouvez ici notre première vidéo preview consacrée au gameplay de Final Fantasy XVI
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Une narration qui s'annonce passionnante
Sans trop en dévoiler, le début du jeu commence in medias res, c'est-à-dire au coeur de l'action, comme la plupart des Final Fantasy. Mais rapidement, on explore les souvenirs de Clive pour comprendre ce qu'il a conduit dans cette situation. Ce flash-back est l'occasion de découvrir les personnages, leurs relations, mais aussi les tensions géopolitiques entre les nations de Valisthéa. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que cette introduction est réussie. Entre la mise en scène des cinématiques, les animations faciales et surtout la qualité des répliques, on croit immédiatement à la relation entre ses personnages et les enjeux deviennent rapidement tangibles. Le charme de cet univers est encore plus palpable grâce à la musique de Masayoshi Soken que l'on connaît pour son travail sur Final Fantasy XIV. Si ces compositions font très "Final Fantasy" et confèrent un souffle épique à l'aventure, on regrette qu'elle manque tout de même un peu d'excentricité comme on pouvait l'entendre dans le MMORPG.
Sur ces bases solides, on a hâte de découvrir ce que le reste de l'histoire nous réserve, surtout qu'elle s'annonce particulièrement adulte et mature. Cela se ressent notamment à travers la brutalité de certaines scènes qui nous ont surpris, mais qui ont pour but de dépeindre un univers de medieval fantasy qui se veut réaliste par sa violence froide. On vous avait déjà évoqué cet aspect dans notre première preview à propos des combats de Primordiaux, mais cette rudesse se ressent aussi à l'échelle humaine. Si la narration s'annonce donc particulièrement réussie, on a tout de même noté une grande différence entre ce que disent les personnages en anglais et ce qu'en traduisent les sous-titres. Cela s'explique par le fait que la version française doit probablement se baser sur le script japonais, tandis que le texte anglais prend plus de libertés. Un décalage surprenant au premier abord, mais on vous rappelle que le jeu sera également doublé en japonais et en français ce qui permet d'éviter cet écueil.
Des niveaux entre linéarité et ouverture
Après cette première séquence, nous avons essayé une autre section dans laquelle on retrouve Clive âgé d'une vingtaine d'années pour expérimenter deux types de niveaux bien précis. Mais avant d'y accéder, un passage par le repère de Cid, qui sert de hub, s'impose. C'est ici que l'on peut se préparer, en achetant des objets, en forgeant de l'équipement etc... C'est une fois le quartier général quitté que l'on accède à une carte du monde qui permet de se rendre directement dans un niveau sans le moindre temps de chargement. Ainsi, au cours de notre session, nous avons pu explorer une forêt accompagné par Cid. L'occasion de tester à nouveau le système de combat, toujours aussi efficace même avec un seul ensemble de capacités disponibles, mais surtout pour découvrir le level-design du titre.
Pour prendre une comparaison qui parlera à tout le monde, FF XVI a une structure qui s'approche de celle de God of War (2018). La plupart du temps, on se trouve dans des niveaux assez linéaires dans lesquels on peut s'écarter du chemin principal pour découvrir un coffre par exemple. On progresse d'arène en arène, le tout en faisant progresser l'histoire. D'ailleurs, c'est dans ces moments que l'on se rend compte que les combats de boss du titre reprennent des patterns vus dans FFXIV, ce qui les rend d'autant plus intéressants. Mais dans une sauvegarde plus avancée, nous avons pu essayer un niveau plus ouvert, ou plutôt une portion. Si ce genre de passage nous a rappelé Final Fantasy XV au premier abord, les environnements nous ont parus ici beaucoup plus vivants et crédibles. Sur la route, on croise même d'autres personnages qui nous confient des quêtes. Si on est loin d'une grande exploration libre à la Breath of the Wild, l'ouverture des niveaux permet d'avoir le sentiment d'être en face d'un monde vivant qu'on a envie de parcourir.
Une expérience techniquement impressionnante
Durant cette session, nous avons pu jouer presque trois heures à Final Fantasy 16. C'était donc l'occasion parfaite de se faire un premier avis solide sur l'aspect visuel du titre. Techniquement, l'expérience propose des passages vraiment impressionnants, notamment lors des affrontements entre invocations qui sont virevoltants. D'ailleurs, c'est dans ces moments-là qu'on se rend compte que le jeu s'est grandement amélioré visuellement depuis sa première présentation. Durant les cinématiques, on remarque que les textures sont détaillées, aussi bien sur le visage des personnages que sur le corps des Primordiaux, tandis que les animations faciales ont l'objet d'un soin tout particulier.
Pour ce qui est des temps de chargement, ces derniers sont effectivement instantanés depuis la carte du monde. Cependant, pour être honnête, on se rend rapidement compte des nombreux moyens usés par les développeurs pour déguiser ses loadings, comme des passages étroits ou des actions contextuelles pour soulever un élément du décor. Si le jeu est visuellement impressionnant et fluide, on observe tout de même de très rares ralentissements à quelques occasions, notamment quand il y a trop d'ennemis à l'écran. Mais sincèrement, pas de quoi gâcher l'expérience de jeu.
Final Fantasy XVI se présente clairement comme l'exclusivité à ne pas manquer sur PS5 cet été. Après cette seconde session tournée vers l'histoire, on a pu découvrir les bases de la narration qui s'annonce solide grâce à une mise en scène soignée et son écriture mature de qualité. Manette en main, le titre alterne entre deux types de niveaux, entre linéarité et ouverture, pour rythmer son aventure et permettre au joueur de profiter de ce gameplay plus tourné vers l'action que jamais. Et puis, c'est aussi sur le plan technique que FF16 nous en met plein les yeux, aussi bien lors des cinématiques qu'en combat, même si on note quelques rares ralentissements. Pas de quoi bouder notre impatience et on a hâte de découvrir la démo de FF XVI prévue quelques semaines avant la sortie du titre le 22 juin sur PS5 tant l'expérience s'annonce excitante.