Monolith Soft est connu pour Xenosaga, Xenoblade et fait partie des alliés les plus importants de Nintendo. Mais, qui se cache derrière le studio ?
Monolith Soft fête ses 25 ans ! Ce studio japonais est notamment connu pour être derrière Xenoblade, Xenosaga mais aussi Baten Kaitos . C’est aussi l'un des partenaires les plus précieux de Nintendo, sans qui Zelda Breath of The Wild ou Tears of The Kingdom n’auraient jamais tenu sur Switch. Qui est vraiment cette équipe et qu’a-t-elle apporté depuis sa création ?
Des sagas en 6 opus
Avant de parler du studio lui-même, il faut présenter l’un de ses fondateurs : Tetsuya Takahashi. Il commence sa carrière en 1980 comme développeur chez Falcom (une société d’édition et de développement japonaise) avant de se faire embaucher chez Square, où il travaillera sur les graphismes de Chrono Trigger et des trois premiers Final Fantasy. Pour la petite anecdote, il créa, avec l'aide de l'illustre Hironobu Sakaguchi, la mythique introduction de Final Fantasy VI. Il proposera aussi un scénario pour Final Fantasy VII qui sera malheureusement refusé, jugé trop mature et violent par Square.
Par la suite, Takahashi supervise son premier jeu avec l’aide de celle qui deviendra sa compagne Kaori Tanaka (plus connue sous le pseudonyme “Soraya Saga”). C’est un RPG du nom de Xenogears. Développé par Square et sorti sur PS1 en février 1998 au Japon, le titre est considéré comme unique. Pour son univers, Takahashi s’inspire de plusieurs concepts philosophiques et de psychanalyse occidentale, une première à l’époque.
Mais, outre son scénario complexe et les thèmes qu'il aborde, le jeu est considéré comme culte car il pose les bases des "Xeno", que beaucoup connaissent aujourd’hui au moins pour les récents Xenoblade. Après un certain succès pour Xenogears (sans se hisser au niveau de Final Fantasy), Takahashi quitte Square, le studio ne pouvant le suivre dans ses idées : ce premier projet était en effet dès le départ pensé comme le “cinquième épisode” d’une saga en six chapitres, à une époque où le studio japonais voulait se concentrer sur Final Fantasy.
Le début de la gloire
En 1999, Takashi quitte donc l'entreprise avec certains membres de l’équipe avec qui il a créé Xenogears. Il donne naissance à Monolith Soft, à l’époque affilié à Namco. Ce faisant connaître en développant des jeux comme Namco X Capcom ou les très appréciés Baten Kaitos, sans surprise, le titre qui fera vraiment connaître le studio sera le deuxième “Xéno” : Xenosaga. Un projet encore une fois dirigé par Takahashi toujours avec l'aide de sa compagne.
Comme Xenogears, Takashi imagine dès le départ Xenosaga comme une hexalogie où les thèmes philosophiques ont toute leur place. Pour preuve, les trois volets de Xenosaga portent chacun un sous-titre en allemand, issu des travaux de Nietzsche. Le premier épisode est par exemple intitulé “Der Wille Zur Macht” (la volonté de puissance).
Un volet fondateur qui rentrera dans ses frais, mais les choses vont se compliquer à partir de Xenosaga II. Takahashi quitte le poste de réalisateur (tout en gardant un œil sur le projet) et le développement tire en longueur. Malheureusement, ce deuxième opus ne rencontrera pas le succès escompté. La licence s'achèvera finalement en 2006 avec Épisode III : Also Sprach Zarathustra.
Monolith, un roc pour Nintendo
Cette même année, lors de la fusion de Namco et Bandai, le futur devient incertain pour Monolith. Mais, c’est à ce moment que Nintendo s’intéresse au studio. En 2007, le papa de Mario va racheter 80 % des parts de la société, Namco Bandai en possédant toujours 16 %.
Un rachat qui va être bénéfique pour Nintendo, Monolith devenant une aide précieuse pour la firme. Takahashi et ses équipes vont en effet apporter leur aide sur les plus grosses licences de la société japonaise, comme Super Smash Bros Brawl, Animal Crossing, Pikmin 3, mais aussi Zelda (avec Skyward Sword et A Link Between Worlds). Surtout, le savoir-faire du studio sera fondamental pour Breath of the Wild et Tears of The Kingdom, d’ambitieux mondes ouverts qui, comme par miracle, tiennent dans le creux de la main sur Switch.
Pour ces deux projets d’envergure, Monolith aidera notamment à la programmation et arrangera la topographie pour rendre Hyrule plus vivant. L’équipe s’y connaît en open world et sait tirer le meilleur des consoles de Nintendo. Déjà en 2010, sur Wii, le premier Xenoblade Chronicles s’impose comme un formidable tour de force technique, qui se répétera quelques années plus tard sur Switch avec Xenoblade Chronicles 2 et 3.
Le meilleur reste à venir
Si aujourd'hui, on ignore ce que prévoit le studio pour la suite (Xenoblade Chronicles 3 est sorti en 2022), Takahashi affirme tout de même que ce n'est pas forcément la fin du JRPG qui a fait les beaux jours de la Wii et de la Switch. La licence pourrait revenir, mais sous une forme différente.
“S'il y a un autre Xenoblade, ce sera probablement quelque chose de très différent de ce qui a été fait précédemment. En termes de style et de musique, j'aimerais en faire quelque chose qui trahirait les attentes de tout le monde, dans le bon sens du terme” - Tetsuya Takahashi (via Nintendo Everything)
Un nouvel épisode qui devrait prendre son temps. En août dernier, le studio a publié des offres d’emploi pour un tout nouveau RPG. Si on ignore encore le fin mot de l’histoire, des bruits de couloir ont laissé échapper un nom de code : "Legacy". On a aussi récemment appris que Monolith travaille sur un nouveau moteur graphique. Peut-être pour un projet plus ambitieux que jamais ?