Dévoilées timidement au TGS 2005 via un court teaser sous le nom de code de Project Assassin, les premières aventures mettant en scène Desmond Miles et son alter-ego Altaïr sont arrivées sur nos consoles et nos PC il y a 17 ans ! À l’instar de ce qui est proposé dans le jeu d’Ubisoft, nous vous proposons de revenir dans le passé pour comprendre comment Assassin's Creed a marqué le monde du jeu vidéo.
Sommaire
- L’âme de l'assassin : un monde ouvert impressionnant en 2007
- Le free roaming/parkour comme crédo
- Une fresque historique ?
L’âme de l'assassin : un monde ouvert impressionnant en 2007
Sorti le 13 novembre 2007, Assassin’s Creed est le premier jeu en monde ouvert développé par Ubisoft. À cette époque, les représentants les plus connus du genre, en full 3D, s’appellent GTA III ou encore True Crime. The Witcher, de son côté, n’a pas encore épousé tous les codes de cette catégorie appréciée des fans de grandes aventures. Avec le soft façonné par Ubisoft, imaginé par Patrice Désilet et Jade Raymond, les joueurs découvrent un open world pas comme les autres. Le studio français s’est fixé un objectif ambitieux durant le développement du projet, celui de fabriquer un monde crédible qui répond de manière cohérente aux actions de l’utilisateur dans le but de le plonger dans une expérience immersive. Au sein de ce monde ouvert, la narration est comprise dans une structure à branches que l’éditeur qualifie de “constellation” où “l’enjeu est d’offrir un contexte, un cadre dans lequel évoluer, prendre ses décisions et construire sa propre histoire” comme l’a déjà expliqué l’entreprise française.
Manette entre les mains, Assassin’s Creed frappe un grand coup grâce à la taille de son monde ouvert et à ce qu’il est possible de faire dedans. Demandez aux joueurs qui ont connu la sortie du soft à l’époque, ils vous diront sûrement que ce qu’ils ont préféré était le mélange entre infiltration et action dans de grands espaces à visiter à l'intérieur de trois villes différentes, disposant chacune d’un style distinct. La force du monde ouvert du jeu réside bien évidemment dans la manière dont le joueur s’y déplace (nous y reviendrons) et dans les choix qu’il doit faire afin de progresser. En mettant en place un open world où l’infiltration est encouragée sans être forcée, la production d’Ubisoft favorise à trouver d’autres chemins et à se laisser “immerger” dans le rôle de l'assassin. Explorer les hauteurs, se fondre dans la foule, planifier son attaque afin de trouver le moment opportun pour frapper sont autant d’éléments qui ont permis à Assassin’s Creed de briller, d’autant plus que la fameuse vision d’aigle aide à identifier rapidement ce qui peut nous aider dans ce vaste univers. En outre, le scénario – partagé entre l’histoire au sens large et l’histoire du jeu en lui-même – ne donne pas l’impression d’être dilué dans ce monde ouvert, ce qui est une qualité rare.
Le free roaming/parkour comme crédo
Les tests de l’époque en font l’éloge : Altaïr se déplace avec une telle aisance “qu'il fait passer le Prince de Perse pour un ancêtre”, écrivions-nous. Les prouesses acrobatiques du héros, bondissant, sprintant et escaladant avec plus d’agilité qu'un félin, rendent les déplacements agréables, en plus d’être utiles lorsque l’on doit poursuivre une cible, ou au contraire, fuir les ennuis. Le petit truc en plus, c'est que les développeurs sont parvenus à rendre des mouvements complexes aisément exécutables grâce à un choix de game design important : il suffit d’appuyer sur deux touches pour qu’Altaïr adhère aux murs, saute sur n'importe quelle plateforme capable de le soutenir, ou se suspende à une corniche. Le joueur n’a qu’une chose à faire lors de ces phases de free roaming, c'est se diriger dans la direction qu’il souhaite en essayant d'éviter de chuter à cause d’un saut trop long mal négocié ou d’un mur sans prises. Ici, la moindre planche de bois devient un support, seuls les murs lisses sont des obstacles. Cette manière d'envisager la navigation, à la fois automatisée même si elle demande de faire de bons choix, devient la marque de fabrique de la série. Ubisoft fait le choix de rendre son jeu fun plutôt que réaliste, avec des mouvements incroyables qui s’enchaînent sans jauge d'endurance et avec des “sauts de la foi” dans le foin qui ne blessent pas. En 2007, les joueurs comme la presse adorent ce parti pris.
En matière de level design, l’éditeur français met au point une méthodologie afin de tenter de capturer l’aura d’une époque tout en apportant des libertés pensées pour l’expérience de l’utilisateur. Les lieux et bâtiments connus sont reproduits avec des modifications visant à servir le monde ouvert, en particulier dans tout ce qui touche aux tailles et aux distances. Quand il n’y a aucun matériau concret, des alternatives reposant sur diverses sources sont introduites. Le travail opéré, qui consiste à transformer des éléments géographiques/archéologiques réels dans le but de rendre l’expérience utilisateur appréciable, fait se rencontrer réalisme, données historiques interprétées, vision des designers et impératifs liés à la production. Assassin’s Creed est un jeu vidéo qui se doit d’être divertissant, et c’est pour cette raison que les zones qui composent son univers, bien qu'érigées grâce à divers documents, doivent être pensées avant tout pour être amusantes à parcourir.
Une fresque historique ?
Si la franchise s’est déjà retrouvée entre les murs de La Gaîté Lyrique et à l’institut du Monde Arabe, c’est parce que les épisodes qui la composent se basent sur des événements réels. En ce qui concerne le premier volet, l’Ordre des Assassins, un groupe religieux influent, a véritablement existé de 1090 à 1275. Le jeu se concentre sur les fida’i, des guerriers chargés de l’assassinat de Templiers et d’hommes importants. Dans le premier épisode de la saga, Altaïr est l’élève d’Al Mualim, aussi connu sous le nom de Rashīd ad-Dīn Sinān, une personne qui a vraiment existé en tant que Grand Maître de l’Ordre des Assassins. Certes, Assassin’s Creed s’inspire de l’histoire, mais il en change beaucoup d’aspects. Par exemple, le côté religieux des Assassins et des Templiers ne transparaît pas dans le jeu. Vous comprenez bien qu’il aurait été risqué de vendre un divertissement où l’on aurait pris part à une guerre de religions.
La formule est intéressante et fait mouche auprès des joueurs. À la manière d’un Da Vinci Code, Assassin’s Creed s’inspire d’un contexte, d’événements et de personnages réels ayant fait l’objet de documentation, sans pour autant être un “documentaire” interactif. Les inspirations historiques servent de base à un scénario qui se veut attractif et plaisant à suivre. En d’autres termes, la saga se rapproche plus de la fiction spéculative que du jeu historique. Ce cocktail sera repris dans tous les autres volets de la série, où le personnage principal rencontrera, entre autres, Richard Cœur de Lion, Robert de Sablé, Léonard de Vinci, Lucrezia Borgia ou encore Machiavel, au cours des premiers opus. À partir du troisième épisode, Ubisoft donnera une plus grande importance à la véracité de ce qui est raconté en s’entourant de véritables historiens et en articulant ses jeux autour d’événements historiques particuliers, tels que la Guerre d’indépendance des Etats-Unis ou la Révolution Française, plutôt qu’autour de périodes.
Aux dernières nouvelles, la licence Assassin’s Creed s’est écoulée à plus de 200 millions d’unités, faisant de nos assassins normalement discrets des personnages particulièrement connus dans le monde du jeu vidéo. Les prochains projets de la franchise nous enverront au Japon féodal avec Assassin's Creed : Shadows (qui vient d'être repoussé au 14 février 2025), et dans l’Europe du XVIe siècle, en pleine chasse aux sorcières, avec Assassin's Creed : Hexe. Enfin, Assassin's Creed : Jade, attendu sur mobile, permettra aux joueurs de découvrir l'histoire des premiers assassins de Chine.