En 2023 et après 6 ans d'attente, Nintendo a lancé sur Switch The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom. Suite directe de Breath of the Wild, le titre devait apporter assez de nouvelles choses pour séduire tandis que l'équipe faisait face comme tout le monde au COVID. Pour parvenir au résultat qu'on connaît, des choses inédites ont été mises en place.
The Legend of Zelda Tears of the Kingdom : une production colossale
Avec The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, Nintendo a fait face à une situation inédite vis-à-vis de la franchise : la suite directe. Il fallait reprendre les mêmes personnages et le même monde, mais apporter plein de nouveautés pour renouveler l'expérience tout en remettant les joueurs dans leurs chaussons. Un numéro d'équilibriste réussi, qui n'a toutefois pas convaincu tout le monde. Qu'importe, le titre a déjà passé la barre des 20 millions d'unités vendues et profite d'un score très élevé sur Metacritic.
Battu par Baldur's Gate III aux Game Awards, il est toutefois étudié de près par de nombreux passionnés pour la complexité de ses mécaniques d'un point de vue technique. A situation exceptionnelle, mesures exceptionnelle, puisque l'équipe de développement a dû travailler dans les conditions qu'on connaît, et avec les contraintes qu'on connaît également.
Lors du CEDEC, qui s'est tenu au Japon le 22 août dernier, le réalisateur et l'ingénieur principal du titre on expliqué avoir mis en place une structure permettant de rationnaliser le cycle de travail et faciliter la communication entre les développeurs. Jusque-là rien de spécial, puisque tous les studios utilisent Discod ou Slack pour travailler. Dans le cas de Nintendo c'est différent puisqu'Hidemaro Fujibayashi et Kenichi Hirose ont mis en place un véritable petit réseau social interne.
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Un réseau social made in Nintendo
Le flux de production de Zelda : Tears of the Kingdom fonctionnait par étape : dessin, implémentation, test, collecte des données et analyse. Des étapes classiques, mais les développeurs souhaitaient accélérer les trois dernières étapes. Pour répondre à cette demande, les managers ont mis sur un pied le "tableau d'affichage en rubis".
Ce dernier a permis aux développeurs de Tears of the Kingdom de publier en temps réel des commentaires sur leurs tests afin que tous les autres membres de l'équipe puissent en tenir compte. De plus, le système a permis aux développeurs de donner des rubis aux publications avec lesquelles ils étaient d'accord, de la même manière qu'on partage ou qu'on "aime" les publications les réseaux sociaux.
Cela a donné à l'équipe une vision claire de ce qui est prioritaire, limitant les doublons et permettant une synthèse rapide des données analysées. C'est avec ce tableau, et de nombreuses images, que les 120 000 combinaisons possibles du pouvoir Amalgame ont pu manuellement être testées.