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L’un des opus phares de la série Resident Evil peine à convaincre les joueurs, et ce, sur une plateforme bien précise. Il s’y est vendu un peu moins de 2000 exemplaires et s’inscrit dans la droite lignée de ses homologues.
!["2000 ventes" seulement ? Resident Evil cartonne partout, sauf sur cette plateforme d'un des plus grands géants de l'industrie du jeu vidéo](https://image.jeuxvideo.com/medias-md/172122/1721219438-1624-card.jpg)
Un marché qui ne mache pas
Si Capcom fait partie des nombreuses sociétés qui ont adapté leurs titres AAA au marché iOS, c’est très loin d’être une réussite pour l’entreprise. De fait, différents rapports ont suggéré que les portages de Resident Evil Village et du remake de Resident Evil 4 avaient tous deux échoués commercialement, ne s’écoulant respectivement qu'à 5750 et 15 000 exemplaires complets. Une situation qui n’a, selon toute vraisemblance, pas épargné Resident Evil 7, puisqu’un nouveau rapport a affirmé que, selon les estimations d’Appmagic, le titre ne se serait vendu qu'à hauteur de 2000 exemplaires depuis sa sortie sur les appareils iPhone 15 Pro, iPhone 15 Pro Max et iPad (avec une puce M1).
Selon ce même rapport, Capcom n’aurait généré “que” 28 140 $ grâce au portage iOS du jeu, malgré les près de 83 000 téléchargements de sa version démo sur les mêmes appareils. Reste maintenant à savoir si Capcom, ainsi que les autres sociétés qui ont tenté leur chance dans ce domaine sans connaître de meilleurs résultats, continueront à sortir des AAA sur les périphériques d'Apple, malgré les naufrages continus. Affaire à suivre.
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Loin d'être un cas isolé
De fait, la série Resident Evil est loin d’être la seule victime du modèle, puisque d’autres portages sur matériel iOS à l’image d’Assassin's Creed Mirage ou Death Stranding ont également connu des ventes extrêmement décevantes, n’enregistrant respectivement que 123 000 et 10 600 exemplaires écoulés. Les raisons de ces échecs sont multiples. Les jeux AAA sont surtout conçus pour des consoles et des PC, où les joueurs sont prêts à payer des prix élevés pour des expériences de jeu immersives. Sur mobile, ces mêmes titres rencontrent des obstacles, notamment des contrôles moins intuitifs, des visuels revus à la baisse et des prix jugés trop élevés par les utilisateurs habituels des applications mobiles.
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Selon Randy Nelson, responsable des informations pour Appfigures, les joueurs possédant des appareils mobiles haut de gamme ont souvent déjà accès aux consoles et aux PC, rendant l’achat de ces jeux sur mobile moins intéressants. En conséquence, bien que ces portages puissent servir de démonstration des capacités techniques des derniers appareils Apple, ils ne parviennent pas à conquérir un large public ni à générer des revenus significatifs. Les entreprises comme Ubisoft, Capcom et 505 Games se retrouvent à dépendre d'accords avec Apple pour justifier ces portages, plutôt que de compter sur les ventes directes aux consommateurs.