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News jeu Pas besoin de Ganondorf pour détruire le monde ! Cette présentation improbable de Zelda Tears of the Kingdom ressurgit, et c’est excellent
Profil de yorisu_j,  Jeuxvideo.com
yorisu_j - Journaliste jeuxvideo.com

C’est pendant le Game Developers Conference 2024 que les développeurs de The Legend of Zelda : Tears of The Kingdom ont fait une présentation amusante de leur jeu. Discussions sur la physique du titre et le sound design, les créateurs du jeu s’en sont pris à coeur joie !

Pas besoin de Ganondorf pour détruire le monde ! Cette présentation improbable de Zelda Tears of the Kingdom ressurgit, et c’est excellent
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Voir The Legend of Zelda : Tears of Kingdom sur Amazon

Hyrule en pagaille

Si vous croyez que Ganondorf est la cause de la destruction d'Hyrule, vous vous trompez ! D’après l’un des développeurs du jeu, Hyrule aurait pu s’autodétruire si aucun travail n’avait été apporté sur les physiques du jeu et le comportement des objets entre eux. Ça s’est passé pendant le Game Developers Conference, qui n’est autre qu’un événement réservé aux professionnels de l’industrie du jeu vidéo. Lors d’une conférence sur le célèbre The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, les développeurs du jeu ont exposé les moyens utilisés pour faire évoluer les interactions en jeu. Il n’en fallait pas moins pour que Takahiro Takayama, programmeur chez Nintendo, présente une compilation de différents bugs de collision présents dans le jeu !

https://twitter.com/JaynezPlays/status/1793756159029158202

Le monde s’autodétruira avant le retour de Ganondorf. - D'après Takahiro Takayama.

Entre un cheval qui fait du moonwalk ou l’envolée d’un marchand, il y avait de quoi faire rire les spectateurs présents ! Il se pourrait que Ganondorf ne soit pas la seule menace d’Hyrule. Ce passage a été repris par plusieurs internautes qui n’ont pas hésité à se moquer (gentiment) des développeurs. Pour beaucoup, c’est un point fort de ne pas avoir peur de montrer les différents bugs et difficultés rencontrées par les développeurs pendant la production de leur jeu. D’autant plus que ce n’est pas la première fois que les papas de la licence Zelda exposent leurs points de vues sur la création d’un aspect du jeu. Ils l'avaient fait dans le dernier numéro de NintendoDream dans lequel ils s’étaient exprimés.


De bons ajouts pour un bon jeu

Les développeurs ont pu s’exprimer librement sur diverses idées qu’ils voulaient implémenter dans le jeu, la rediffusion de la conférence est disponible ici. Tears of The Kingdom brille surtout par son aspect bac à sable apporté par les nouveaux pouvoirs que Link possède. Et c’est ce que souhaitait ses créateurs, vouloir créer un système permettant aux joueurs de créer eux-même les interactions qu’ils voulaient. Finalement, la seule limite à laquelle le joueur peut faire face dans le jeu, c’est son imagination.

Plutôt que de créer des interactions uniques, nous voulions créer un système qui permet à ces interactions d’être initiées par le joueur ou son environnement. - Selon l'équipe de développement du jeu.

Pas besoin de Ganondorf pour détruire le monde ! Cette présentation improbable de Zelda Tears of the Kingdom ressurgit, et c’est excellent

C’est ce qui fait un bon jeu d’après les développeurs de Tears of The Kingdom, et ils ont réussi à l’implémenter tel qu’ils le souhaitaient. Une bonne physique du jeu permettrait donc (selon eux) une variation du gameplay, cela permettrait aussi de mettre en avant l’imagination du joueur et son interaction avec le monde. Toute la subtilité du titre réside dans son game design et le dernier Zelda embrasse parfaitement cela. De toute évidence, on prend un malin plaisir à vagabonder dans les plaines d'Hyrule avec un véhicule créé soi-même.

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Commentaires
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alarai alarai
MP
Niveau 7
le 27 mai à 23:15

La présentation est vraiment intéressante, et beaucoup de développeur devrait y jeter un œil. Peu importe qu'on aime le jeu ou pas, les mécanismes mis en place et la façon dont l'univers est créé et vraiment très intelligente. D'ailleurs la présentation revient aussi beaucoup sur la génération du son qui a de nombreux aspects physiques là aussi qui rende le système viable.
Les développeurs ne pouvant pas prévoir tout ce que les joueurs allaient faire il fallait aussi bien que les actons physiques et le sont soit entièrement dynamique, sans qu'on créé un son spécifique pour chaque cas.

Exemple au niveau du son, il n'y a pas un son produit par un chariot tiré par un cheval, mais uniquement les sons séparés et généré par les différentes parties du chariot (attelage, pas du cheval, roue qui frotte au sol, ....)

Un vrai tour de force d'avoir généré cela avec aussi peu de puissance, et un concept finalement qui pourrait être la norme pour de nombreux jeux.

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