Vous souhaitez partir dans la voie de l’Archer-Mage dans Dragon’s Dogma 2, mais vous ne savez pas comment débloquer cette classe ? Dans cet article, nous vous expliquons comment l’apprendre !
Sommaire
- Comment débloquer la classe de l’Archer-Mage dans Dragon’s Dogma 2 ?
- Source de réconfort… Comment terminer cette quête ?
- Débloquer enfin la classe Archer-Mage !
Comment débloquer la classe de l’Archer-Mage dans Dragon’s Dogma 2 ?
À ne pas s’y méprendre, ce n’est pas au Village de la Sylve sacrée que vous pourrez apprendre la classe de l’Archer-Mage. Effectivement, bien que ce village semble "respirer" l’Archer-Mage, ce n’est pas auprès des elfes de Vermund que débloquerez cette classe. Pour l'apprendre, vous devrez vous rendre à Battahl, la région désertique de Dragon's Dogma II.
À l’inverse du Chevalier-Mage ou encore de l’Illusionniste, le moyen d’obtention est un peu plus complexe, mais surtout très caché. Vous devrez accomplir une quête, d’apparence anodine, pour débloquer cette spécialisation.
Alors, rendez-vous tout au sud de la région de Battahl et traversez la Grotte de Drabnir pour rejoindre l’Île volcanique d’Agamen. À la sortie de la grotte, vous croiserez la route de Gautstafr, un nain qui se plaint de douleurs dans le dos.
En lui parlant, vous obtiendrez la quête “Source de réconfort” celle qui vous permettra d’obtenir la classe de l’Archer-Mage.
Source de réconfort… Comment terminer cette quête ?
Dans un premier temps, Gautstafr vous demandera des plantes sauvages pour soulager son pauvre dos. Ainsi, partez à la cueillette de quelques herbes ou donnez-lui celles que vous avez déjà dans votre inventaire.
Le vieil homme vous remerciera pour votre action et vous promettra une récompense à condition de vous rendre chez lui. Bien que la zone soit petite, on peut vite se méprendre et se diriger vers le Camp de l’île volcanique, sauf que sa maison est bien plus proche que vous ne le pensez. Il vous suffira d’emprunter le petit chemin à l’ouest, qui mène vers une petite île isolée.
En arrivant sur place, vous serez contraint d'assister à une scène de ménage. Attendez un petit peu que les tensions s’apaisent, puis entrez dans la maison pour discuter avec Gautstafr. Il parlera d’une zone thermale, donc proposez-lui de l’escorter jusque là-bas pour poursuivre la quête.
Le chemin qui mène jusqu’aux sources thermales du camp de l’île volcanique est dangereux ; de nombreux Hobgobelins se mettront en travers de votre chemin et un détour potentiel pourrait vous mener vers des adversaires élites. Et comme-ci cela ne suffisait pas, Gautstafr est lent et vous demandera à plusieurs reprises de faire une pause, donc vous serez contraint de marcher.
Afin d’éviter toute complication, prenez le temps de camper pour voyager de bon matin, puis portez le vieil homme dans vos bras. Montez une petite équipe de pions qui sont capables de gérer les situations délicates en enrôlant un Mage spécialisé dans les sorts défensifs, ainsi qu’un Guerrier pour attirer les adversaires vers lui. Pour faire simple : faites tout pour protéger Gautstafr.
- La mort de Gautstafr peut compromettre l’obtention de la classe d’Archer-Mage, donc protégez-le aussi férocement que possible !
Débloquer enfin la classe Archer-Mage !
Une fois arrivé au camp, montez les échelles du grand échafaudage situé au sud puis emmenez le nain à la billetterie de la source thermale. Alors qu’il partira détendre son dos, sa femme surgira de nulle part pour vous remercier et vous apprendra les arts des Archers-Mages.
Cerise sur le gâteau, elle vous donnera la compétence secrète de cette classe. L’escorte de Gautstafr n’aura pas été la plus simple à faire, mais la récompense vaut largement le détour !