On peut dire assez légitimement que l'année 1996 fut particulièrement importante avec l'arrivée de plusieurs ténors de la 3D et de la plateforme, comme Super Mario 64 et Crash Bandicoot. Le premier a quelque peu révolutionné son genre et forcément, pas facile pour ce second de ne pas être totalement influencé…
Retour dans les ninetees
Voilà bientôt trente ans - vingt-huit ans pour être exact - que Super Mario 64 est sorti sur Nintendo 64 : un véritable ras de marée pour l'industrie poussant à découvrir la 3D comme personne, exploration et plateforme à l'appui. Pourtant, en face, il avait un concurrent sérieux sorti deux mois plus tard seulement : un certain Crash Bandicoot, exclusif à la PlayStation. Un platformer en 3D également, mais bien plus linéaire.
Cette semaine dans le magazine Retro Gamer 256, le développeur Dan Arey (aujourd'hui directeur créatif et senior gamer designer chez Nantic) s'est justement exprimé sur sa perception de ses deux titans dans les années 90, alors qu'il travaillait chez Crystal Dynamics. À cette époque, il était sur le projet Gex : Enter the Gecko, un platformer en 3D de la N64, et l'arrivée de Super Mario 64 a clairement tout chamboulé.
Quand Mario 64 est sorti, tout le monde a changé sa façon de voir les choses. Nous avons tous réalisé que le plateforme en 3D, c'était incroyable, mais aussi qu'il fallait le faire de manière réfléchie.
Ce n'est pas pour rien que le jeu de Shigeru Miyamoto est considéré comme l'un des meilleurs jeux vidéo de l'histoire du médium et l'on veut donc bien croire Dan Arey sur parole.
Crash solide sur ses appuis
Après son passage chez Crystal Dynamics, Dan Arey sera finalement pris chez un certain studio du nom de Naughty Dog. D'ailleurs, ce dernier l'a séduit bien son embauche en lui présentant, à lui et ses collègues, des démos techniques du premier Crash Bandicoot :
Si vous y réfléchissez bien, Crash Bandicoot parcourait des chemins en 3D avec des passages occasionnels en 2D. Mais tout était très concentré en termes de mécaniques et c'était vraiment l'idée originale des fondateurs de Naughty Dog, Andy Gavin et Jason Rubin.
Nous avons vu quelques premières démos lorsque j'étais chez Crystal Dynamics et nous nous demandions comment ils obtenaient autant de polygones sur la PlayStation. Ce qu'ils avaient fait, c'était pré-calculer les polygones que vous ne pouviez pas voir depuis la caméra fixe. On avait donc l'impression qu'il y avait beaucoup plus de polygones poussés sur le système que jamais auparavant.
En gardant une plus grande linéarité dans son level design et en optimisant astucieusement la puissance de la PlayStation (pourtant inférieure à celle de la Nintendo 64), Crash Bandicoot a donc su garder sa propre identité dans une ère où beaucoup voulaient imiter Super Mario 64.
D'ailleurs, ce schéma a été conservé pendant bien longtemps : Dan Arey a pour ainsi dire travaillé sur Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Back et Crash Bandicoot 3 : Warped quand il est passé chez Naughty Dog, mais aussi les mythiques Jak par la suite qui, pour le coup, exploraient davantage une 3D plus ambitieuse et ouverte. Belle carrière.