Véritable fléau du jeu vidéo moderne, le crunch désigne une période de travail intense qui peut s’avérer éreintante, tant physiquement que psychologiquement, pour les équipes de développement. Le problème semble désormais pris au sérieux et c’est tant mieux !
Une réputation qui ne date pas d’hier
Toujours plus vite, toujours plus fort, toujours plus haut ! L’évolution des jeux vidéo a coïncidé avec une exigence exacerbée des joueurs et nombreux sont les studios à être entrés dans la danse du buzz, du spectaculaire et de l’inattendu. C’est ainsi, il en faut toujours plus ! Malheureusement, ce qui pouvait être une norme dans les années 1980 et 1990 (avec une industrie naissante et de jeunes gens passionnés, célibataires et sans enfants, qui s’en fichaient de multiplier les heures de travail entre potes) ne correspond plus à notre époque. Le crunch est un fléau et plusieurs studios, à commencer par Naughty Dog, ont été rapidement catalogués pour l’utiliser à des niveaux déraisonnables. Alors que cette méthode décriée touche des domaines qui vont bien au-delà du jeu vidéo (notamment dans les films d’animation et la création d’effets spéciaux au cinéma), le problème a été abordé dans le dernier documentaire de Sony consacré au making of de The Last of Us Part II.
À l’image de gros studios, Naughty Dog est réputé pour la qualité de ses productions, mais cela va souvent de pair avec des périodes de crunch terriblement intenses pour les salariés. La firme américaine a ainsi eu cette triste réputation d’avoir fait du crunch une culture d’entreprise. Et ce problème a été abordé dans le documentaire consacré à The Last of Us Part 2, signe que Naughty Dog cherche à mettre fin – ou en tout cas, à atténuer au maximum – de telles pratiques. Les responsables ont visiblement compris que le crunch est bien plus néfaste que bénéfique à un projet. Si l’on se fie à de précédents rapports, le travail 12 heures par jour en comptant certains week-ends n’est plus quelque chose d’acceptable. Comme le souligne Emilia Schatz, co-game designer en chef de The Last of Us Part 2, elle est incapable de travailler comme avant, avec la même intensité que lors de son arrivée au studio. L’entreprise semble en avoir pris conscience et a mis des choses en place.
Le problème du crunch vraiment pris au sérieux ?
Pour autant, en regardant le documentaire, et comme le note le site GamesRadar, Naughty Dog tente de se montrer conciliant envers ses employés, notamment en abordant la mise en place de repas gratuits, mais certains soulignent que c’est surtout pour pousser les salariés à rester plus tard. En réalité, le problème est abordé, mais sous le prisme de la prise de conscience, sans s’attarder sur les véritables méfaits et dommages d’une telle pratique. Le réalisateur Neil Druckmann tient tout de même à expliquer que The Last of Us Part 2 a suivi une approche différente de l’original, dans le sens où il s’agit d’un projet qui a eu une véritable préproduction, avec une histoire, un début, un milieu et une fin qui ont été fixés en amont.
En ce sens, le documentaire est tout de même intéressant car il met en avant cette prise de conscience qui est véhiculée au sein du studio de Naughty Dog. Druckmann certifie que l’objectif est d’éliminer le crunch et plusieurs partenaires abondent en ce sens en expliquant que chaque nouvel employé se voit dire la chose suivante : « Le crunch, c’est quelque chose dont nous ne voulons pas et que nous ne ferons plus. » Il ne reste plus à espérer, pour les employés, que cela se traduit dans les faits, Mais il semblerait que le remake de The Last of Us Part I, pour ne parler que de lui, a été réalisé sans problème.