La 3D a donné à la série Zelda de nouveaux moyens d’imaginer des donjons mémorables… Alors : d’Ocarina of Time à Tears of the Kingdom, quel temple est le meilleur ? Notre avis sur la question.
Pour bien commencer l’année, nous nous sommes lancés un défi de taille : vous prouvez, par “A+B”, quel est le meilleur donjon des Zelda 3D (ceux avec une caméra à la troisième personne, donc sans compter les épisodes top down comme Phantom Hourglass ou A Link Between Worlds). Une grande et belle aventure qui nous fera repartir en 1998, avec la sortie du culte Ocarina of Time, puis voyager jusqu’à nos jours, avec Tears of the Kingdom... Mais, d’abord, un donjon Zelda, qu’est-ce que c’est ?
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L’antre de tous les trésors
Avant Breath of the Wild et sa suite, les donjons, c’était l’un des deux gros piliers de la formule Zelda. Des lieux qui - entre deux phases d’action-aventure “classique” - marquent une avancée significative dans le récit | l’obtention d’un objet-clé. Dans Ocarina of Time, le héros Link (au départ dans la peau d’un enfant) doit par exemple réunir trois Pierres Ancestrales pour ouvrir la Porte du Temps. Chaque fois, il s’agit d’un savant mélange d’exploration, d’énigme, d’action et, dans une moindre mesure, de plateforme. Les donjons s'achèvent toujours avec un boss et sont toujours ponctués d’un mini-boss.
Bref, c’est un gimmick super important des Zelda - et qui a défini pendant longtemps le rythme et les moments marquants de chaque volet (et pas que ceux en 3D). Alors, quand il est question de choisir le meilleur donjon d’entre tous, il y a du pain sur la planche. Dans cet article, nous prendrons ainsi en compte les cryptes “officielles” d’Ocarina of Time, Majora’s Mask, The Wind Waker, Twillight Princess, Skyward Sword, Breath of the Wild (même si elles ne sont pas forcément perçues comme telles), Tears of the Kingdom. Ah, et la BO étant très souvent excellente, ce ne sera pas un critère ici.
Les frissons sur Nintendo 64
Quand on rassemble nos souvenirs sur le Ocarina of Time de 1998, il y a trois donjons qui viennent en tête : le Temple de l’esprit, celui de la forêt et de l’eau... Le premier mise sur la capacité de Link à voyager dans le temps avec une première partie à réaliser en tant qu’enfant, l’autre en tant qu’adulte (sans oublier sa délicieuse ambiance mystère d’Égypte | ses puzzles à base de faisceaux lumineux). Le second met en place une ambiance sombre et particulièrement déconcertante. Enfin, le troisième s’appuie sur un level design labyrinthique sur plusieurs niveaux, où la quantité d’eau vous bloquera | ouvrira l’accès à certaines pièces. Pour rappel, cet opus flirte assez régulièrement avec “l’horreur”.
Cet exercice de mémoire nous rappelle l’importance de l’identité et mécaniques dans les donjons Zelda. Car l’ambiance seule ne suffit pas à créer une crypte extraordinaire (sinon, nous aurions déjà cité le Temple du feu ou bien le Château de Ganon). Dans le Temple de la forêt, il y a tout un jeu avec le “level design” et la perte de repères, en particulier grâce à un extraordinaire passage où le niveau entier pivote au bout d’un couloir tordu. C’est ce genre d’idées, qui atteindra son plein potentiel avec le Temple de la Forteresse de pierre de Majora’s Mask, qui créent une forme de magie. Il ne faut pas non plus oublier les divers temps forts des donjons. L’antre de l’esprit nous fait par exemple affronter un ennemi à l’armure impressionnante, en face à face, avant de sortir l’un des meilleurs boss du jeu, les Sorcières Jumelles. Du côté de la crypte de la forêt, l’adversaire final n’est pas non plus en reste. Il s’agit de “Ganon Spectral”, une forme où le vilain se balade de tableau et tableau à dos de cheval.
Quand la Gamecube s’en mêle
Avec le recul, ce sont sans doute les ambiances les moins conventionnelles de Zelda que l’on retient le plus (le Temple de la forêt mise plus sur son atmosphère pesante que sur ses touffes d’herbe et on a déjà parlé du donjon de l’esprit). Et dans cette optique : la Tour des Dieux de Zelda Wind Waker fait quand même assez fort. Au milieu de l’aventure, après avoir rassemblé trois Perles ancestrales, l’édifice sort majestueusement de l’eau. C’est un moment-clé. Link doit réussir l’épreuve pour prouver sa valeur, ouvrir la voie vers Hyrule sous la surface, et - surtout - récupérer la fameuse Master Sword.
C’est indéniable, le rôle même de la Tour des Dieux participe à lui donner une aura toute particulière (un peu comme la Forteresse de pierre, dernier donjon de Majora’s, d’ailleurs). Mais, il n’y a pas que ça. Sa première partie est divisée entre phases à pied et phases en bateau - un cas unique dans cet opus. Aux étages supérieurs, Link apprend également l’Air du Marionnettiste, mélodie qui lui permet de contrôler des statues de pierre. S’ouvrent alors des énigmes inédites et bien pensées, alors qu’un Darknut débarque en guise de mini-boss et que le tout se conclut sur Gordon - l’un des boss les plus réussis du titre. Et, cerise sur le gâteau : le héros atteint le haut de la tour et ouvre le portail d’Hyrule.
Tout ce qu’on vient de dire plus haut peut aussi s’appliquer à la Tour du jugement, la première étape pour reconstituer le Miroir des Ombres dans Twillight Princess. Là, le cadre - une grand pénitencier - fait son effet, tout comme le mini-boss et l’adversaire final (Humbaba). À saluer également l’objet-clé original du temple : l’Aérouage - sorte de toupie dont les dents peuvent se planter dans des chemins muraux prévus à cet effet. Cela donne lieu à quelques phases de plateforme franchement agréables. Notez que l’opus garde en plus en stock Les ruines Pics Blancs, un donjon à l’ambiance suspendue dans le temps, où l’on apprend à faire du snowboard et où l’on fait la rencontre d’un couple de Yétis.
Réussir là où on ne l'attend pas
Bref, avec une recette déjà bien installée depuis Ocarina of Time et qui se ressent dans chaque pixel de Twillight Princess, le mieux pour Nintendo, c’est encore de surprendre. Avec certains de ses traits de génie (souvent oubliés à cause d’une première partie en deçà), Skyward Sword mérite clairement sa place dans cet article… D’instinct, nous vous aurions directement parlé du désert de Lanelle et du Galion des Sables, où les “Timeshift Stones” permettent de redonner à la zone sa splendeur d’antan.
Toutefois, le vidéaste Zeltik qui a abordé le sujet qui nous intéresse ici en vidéo, a rappelé La Grande Caverne Antique à notre bon souvenir ! C’est une espèce de Temple de l’eau en deux temps, avec un étage supérieur à l’atmosphère apaisante (une statue bouddhiste surveillant les lieux) et un sous-sol clairement moins réjouissant, où règnent monstres, squelettes, aussi fosses empoisonnées. “C’est toujours un plaisir à jouer et le contraste entre le niveau supérieur, serein, et les grottes terrifiantes en contrebas est un coup de génie”, affirme Zeltik. L’objet-clé, le Fouet, réserve aussi quelques jolies surprises, sans oublier “Koloktos” et ses six bras armés, souvent cité comme le meilleur boss du jeu.
Mais nous n’allons pas vous quitter sans évoquer le Galion des Sables, formidable bateau coincé au milieu du désert de Lanelle. Un donjon qui - comme La Grande Caverne Antique - a deux niveaux de lecture : un premier où le navire est un vieux rafiot poussiéreux, et le second où il devient, après que Link ait tiré sur la Timeshift Stone, un fier bateau coloré. À un moment donné, Link doit même passer d’une réalité à l’autre pour progresser. Et puis, c’est sans doute ici que Nintendo livre le meilleur mini boss de toute la franchise : “LD-002G Scervo” - robot-pirate que vous devez affronter dans une sorte de supplice de la planche (il faut faire tomber le corsaire dans le vide pour l’emporter). Autrement dit, c’est original, bien pensé, c’est donc du très haut niveau ! Avec le recul, tout ce qu’on peut reprocher au Galion des Sables, c’est le design du boss, qui semble tout droit sorti de Monstres Et Compagnie. Mais avant cette erreur de goût, c'est un quasi sans faute : le pirate, le galion, mais également tout le désert de Lanelle où l'on vogue sur une mer de sable grâce à un engin équipé d'une Timeshift Stone.
La destination ET le chemin
Donc, finalement, il n’y a pas que le temple lui-même qui est important. Tout ce qui mène à celui-ci participe à créer un moment mémorable : une montée en puissance, avec le boss en guise de point d’orgue. Et de ce côté-là, Tears of the Kingdom met plus le paquet que Breath of the Wild. De notre côté, dans le dernier Zelda, on retient surtout les cryptes du feu et de la lumière, dans la mesure où les péripéties qui les précèdent, leur reveal sont, dans une certaine mesure, un peu plus marquants. Pour le donjon du feu, on se souviendra longtemps de l'ascension du Mont de la mort sur un chariot bricolé pour l’occasion, puis cette longue descente dans les Profondeurs où l’on découvre le temple à proprement parler ! Et pour ce qui est de l’antre de la lumière, son énigme en trois temps à travers le désert Gerudo fonctionne du tonnerre. La zone est ici en proie à une tempête de sable qui plonge l’ensemble dans un mystère hypnotisant - sans parler du boss qui nous accueille à la porte d’entrée. Mais, est-ce suffisant pour les faire atteindre le haut du classement des Zelda 3D ? Selon nous, non, dans la mesure où le gameplay vraiment ouvert issu de Breath of the Wild enlève un certain cachet.
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And the winner is...
Pour conclure, nous pensons que la Tour des Dieux de The Wind Waker mérite le titre de meilleur donjon de tous les Zelda 3D. Les péripéties qui mènent à son apparition, sa structure en 2 temps, son mini-boss et boss sont tout à fait exemplaires, surtout mélangés à l’atmosphère mystique des lieux. Enfin, la Tour des Dieux intervient à un moment décisif de l’aventure, où Link découvre pour la première fois les ruines d’Hyrule. C’est à ce moment également qu’il récupère la Master Sword.