Bien que The Legend of Zelda soit une des séries les plus populaires de jeu vidéo, elle a pris une toute autre ampleur avec Breath of the Wild et sa révolution du monde ouvert. Six ans plus tard, The Legend of Zelda Tears of Kingdom a pour lourde tâche de lui succéder, une mission pavée d’embûches entre l’envie de proposer du neuf et le besoin de contenter les fans du premier opus. Le résultat ? Un nouveau chef d’oeuvre.
Lorsque l’on écrit un article après avoir joué plus d’une centaine d’heures à un jeu vidéo, on a souvent envie de tout raconter. Pourtant ici, vous allez sans doute lire le test le plus nébuleux qu’il vous ait été donné de lire. La raison est simple : je considère que tout le plaisir de Zelda Tears of the Kingdom, comme pour Breath of the Wild, est dans la découverte. Non pas seulement du scénario, mais surtout des éléments de gameplay et (nombreuses) surprises qui attendent le joueur. Ainsi, dans le même axe que la communication des créateurs du jeu, je ne vais pratiquement rien vous révéler dans ce papier, me contentant de vous donner mes impressions sur le contenu.
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Une vraie suite
Nintendo a une façon singulière de traiter sa série Zelda. Pendant les 37 ans de son existence, rares sont les jeux qui ont vraiment utilisé les mêmes univers et personnages. Certes, on retrouve les noms et les caractéristiques principales, mais le jeu des réincarnations nous emmène toujours vers de nouvelles versions d’Hyrule et de ses protagonistes. Ce n’est pas le cas de Zelda Tears of the Kingdom.
Cet opus se déroule quelques années après les faits de Breath of the Wild, dans un Hyrule en reconstruction suite à la victoire face au fléau Ganon. La princesse Zelda, accompagnée de son fidèle chevalier Link, découvrent un passage caché sous le Château d’Hyrule qui mènent à des catacombes étranges. Entre les vestiges qui témoignent de la fondation du Royaume 10.000 ans auparavant, ils tombent sur une momie ancestrale maléfique qui en un rien de temps, fracasse l’épée légendaire de Link et fait chuter Zelda dans un ravin sans fond. A son réveil, le héros se trouve dans les cieux où il prend connaissance avec la technologie Soneau (un ancien peuple que l’on pourrait assimiler aux anciens Nazcas de notre monde) qu'il peut maîtriser grâce à son nouveau bras. Zelda ayant disparu, il va falloir la retrouver, le début d’un voyage qui sera très, très long. Difficile d’en dire plus sans trop vous gâcher l’histoire, mais cela suffit à comprendre le contexte.
Nouveaux pouvoirs, mêmes responsabilités
La découverte de Tears of the Kingdom se fait donc par les Îles Célestes, point central de la communication de Nintendo. Dans une structure très similaire à celle de Breath of the Wild, Link apprend rapidement quatre nouveaux pouvoirs indispensables à sa quête :
- Emprise lui permet de porter à distance des objets à sa volonté, mais aussi de les coller à d’autres objets pour former des tas de choses, allant de véhicules aériens, aquatiques ou terrestres à des armes de défense comme des tourelles.
- Rétrospective a pour effet de faire remonter un objet dans le temps, indépendamment du reste de son environnement
- Amalgame permet de fusionner un objet avec une arme, un bouclier ou une flèche pour des effets divers.
- Infiltration donne la possibilité à Link de traverser le plafond pour passer au-dessus.
Avec ces quatre pouvoirs très puissants, c’est une myriade de possibilités qui s’offrent au joueur, tant dans l’aspect déplacement et exploration qu’en plein combat, et c’est cette dimension qui rend Tears of the Kingdom exceptionnel, comme je vais vous l’expliquer par la suite. Mais avant, cela, revenons sur la structure de ce nouvel opus.
Le même Hyrule ? Pas si sûr…
A première vue, on pourrait croire à une redite de Breath of the Wild, mais dans le ciel. Le contrôle de Link, la façon dont démarre la quête principale sont à vrai dire strictement identiques. Une chose est sûre, Tears of the Kingdom ne sera pas un nouveau BOTW, dans le sens de la claque de gameplay qui fait ce qu’aucun jeu n’avait jamais fait. TOTK fait du BOTW, mais attention, il le fait de manière divine. Si vous étiez effrayé de retrouver un Hyrule que vous connaissez par coeur, il n’en est rien : au cours de nos pérégrinations, on découvre un Royaume d’Hyrule métamorphosé par un Cataclysme qui voit des structures Soneau s’effondrer sur les Terres et on observe l’évolution de chacun des territoires que l’on avait précédemment visité dans BOTW. De la vallée Gerudo a la Montagne de la Mort, les changements sont tellement nombreux qu’ils sont en fait innombrables.
Ceux qui trouvaient BOTW vides seront heureux : le monde est bien plus vivant et rempli dans Tears of The Kingdom. Les camps ennemis pullulent, certes, mais c’est toute la partie exploration qui devient ainsi plus exaltante : il est impossible de faire 20 mètres sans avoir croisé de l’oeil plusieurs points d’intérêt. Certes, on retrouve les sempiternels Korogus, mais ils ne sont qu’une goutte d’eau dans tout ce que vous propose cette suite. Chaque grotte, chaque coin sombre, chaque colline peut cacher de vraies énigmes et des idées de gameplay plus folles les uns que les autres. Pour vous donner un seul exemple, alors que je rentre dans une grotte plutôt petite, j’active un mécanisme, pensant voir un coffre apparaître. Au lieu de cela, le mur s’ouvre devant moins et je découvre une gigantesque section digne d’Indiana Jones avec des boulets qui dévalent des pentes et l’obligation de traverser tout ça tout en portant un objet. Ce genre de petits bonbons, Tears of the Kingdom en délivre par centaines ! On est jamais déçu de notre curiosité et tout le génie de l’oeuvre réside dans sa capacité à rire de ce que l’on considère comme acquis pour nous surprendre.
Du contenus en monde ouvert à ne plus savoir quoi faire
Ainsi, il faut voir TOTK comme une gigantesque boîte à jouet dans laquelle on ne sait jamais ce que l’on va trouver. C’est d’autant plus vrai que si les Korogus et les sanctuaires font leur retour, à cela s’ajoutent d’autres éléments comme les grottes (certaines sont gigantesques) ou les puits, sans compter les Îles Célestes sur lesquelles nous allons revenir plus tard. Mais les villes ne manquent pas de contenus avec des quêtes et missions très variées dans le principe fonctionne souvent par rumeur, ou énigme. Untel à entendu parler d’une créature légendaire, pas loin d’une forêt dans le sud. C’est à vous de fouiner pour savoir ce qu’il en retourne en sachant que dans le sud, il y a plusieurs forêts et elles ne sont pas petites. En questionnant les personnages du coin (souvent dans les relais à chevaux) vous en apprendrez parfois plus, sauf si vous voulez vous débrouiller seul. TOTK est un jeu qui vous oblige régulièrement à regarder votre carte et à vous poser des questions pour arriver à vos fins, et le résultat n’en est que plus gratifiant.
Actuellement nombre d’entre vous doivent déjà se dire qu’un nouvel Hyrule avec beaucoup plus d’activités, ça sent très bon… Mais si je vous dis que ce nouvel Hyrule a réussi à trouver un autre moyen de s’étendre, avec facilement plus du double à explorer ? En effet, Nintendo s’est bien gardé de rentrer dans les détails, mais c’est une autre vision du Royaume que vous allez découvrir, avec des mécaniques de gameplay plus difficiles, tant dans les combats que dans l’exploration. Impossible d’en dire plus sans spoiler, mais sachez qu’ici, c’est la possibilité de construire des véhicules qui prend toute son ampleur. En effet avec BOTW, les déplacements ne concernaient que Link et sa paravoile. S’ils sont tous les deux de retour, c’est un esprit MacGyver qui rentre dans la danse lorsqu’il faut construire un 4x4, un planeur ou une catapulte. Le génie, c’est que vous n’êtes pas conscrit à un plan tout fait : il faut utiliser le moteur physique très permissif de TOTK pour vos inventions. Des roues, un gouvernail et une planche, vous voilà avec un véhicule roulant. Vous pouvez même le monter de phares ou de tourelles automatisées. Besoin de monter verticalement, tentez une montgolfière avec un lance-flamme pour prendre de la hauteur. Rien ne peut vous arrêter tant que vous avez les artéfacts adéquats et un peu de jugeote.
C’est d’autant plus vrai dans les Îles Célestes, qui font la part belle aux véhicules volants en tout genre. Vous voyez une île au loin, et n’avez qu’un petit planeur avec propulseur et deux ventilos. Sans gouvernail, vous ne pourrez que partiellement piloter le véhicule une fois en l’air (en vous positionnant sur les ailes de votre poids pour tenter de modifier la trajectoire). Ainsi, il faut calculer la puissance de l’éjection, l’angle, le positionnement de base et même parfois la friction avec le sol, afin de ne pas s’éjecter dans le vide et faire une chute de 1.000 mètres vers Hyrule. Difficile de décrire cette sensation quand après maints calculs, on déclenche le mécanisme en croisant fort les doigts avant de voir notre plan se dérouler à merveille !
Une narration libre, mais bien plus prenante
En somme, l’une des qualités premières de Tears of the Kingdom est de toujours nous offrir une liberté d’action, sans réelle limite. Vous pouvez aller où vous voulez, quand vous voulez, de la manière que vous le souhaitez, y compris vers la fin du jeu. Aucune limite spatiale, mais aussi aucune limite de temps : tout comme BotW, vous n’êtes jamais pressé, ni bloqué dans un tunnel narratif. Même dans les moments les plus intenses, vous pouvez vous téléporter pour aller faire autre chose et remettre ces moments difficiles à plus tard, si vous le désirez. Le joueur reste ainsi maître de sa propre aventure et là est toute la force de TOTK.
Nous avons évoqué brièvement la narration, mais j’aimerais revenir sur ce point important, car il s’agit d’un vrai changement par rapport à son prédécesseur. Tears of the Kingdom dispose d’une narration beaucoup plus inscrite dans le présent, et étonnamment, très agréable à suivre. Le mystère de la disparition de Zelda est l’objet de rumeurs incessantes et vous passerez beaucoup de temps à suivre des pistes plus ou moins vraies pour comprendre la vérité. La visite des différentes régions apportent aussi leurs histoires respectives, avec une mention très particulière pour les Gerudos, stars de cet opus à mes yeux. Il faut dire que l’aura de Ganondorf met forcément la lumière sur le peuple dont il est issu. L’un des points de contentions de Breath of the Wild étaient ces “donjons”, les créatures divines, qui n’ont pas vraiment marqué les esprits. Sans rien gâcher, sachez juste que Nintendo a vu les choses différemment dans cet opus, pour un résultat qui nous paraît bien meilleur, sans aucun doute. Hourra !
Le choix des armes : un gameplay sans limites
Déjà 1.800 mots dans cet article, et nous n’avons pas abordé les combats. Dans leur optique initiale, ils sont très proches de Breath of the Wild. Link se contrôle de la même manière avec un système de lock indispensable. Toutefois, l’ensemble a été indéniablement amélioré pour tirer profit des nouveaux pouvoirs du chevalier d’Hyrule, et ceci de différentes manières. Premier constat, les ennemis sont plus belliqueux et plus nombreux. Si dans BotW il était rare d’en combattre plus de cinq à la fois, il est régulier de participer à des joutes avec une bonne dizaine d’ennemis dans Tears of the Kingdom. De surcroît, même un simple Bokoblin peut vous surprendre avec de nouvelles attaques, tout en se défendant plus intelligemment. Ainsi, juste foncer dans le tas est franchement impossible et il va falloir utiliser le plein potentiel de votre arsenal. Le triptyque des armes (une main, deux mains, lance) a ses avantages et inconvénients qu’il est primordial d’apprendre rapidement. La lance tient les ennemis à distance alors que les armes à deux mains permettent d’étourdir et de casser la garde, malgré leur lenteur. A une main, vous êtes libre d’utiliser un bouclier, parfois indispensable pour contenir les assauts. Mais c’est quand on intègre à tout cela le système d’Amalgame que les combats prennent une toute autre envergure.
Comme expliqué précédemment, tous les objets peuvent être fusionnés à vos équipements pour des effets très divers. De bases, les armes que vous trouvez en jeu n’ont que peu d’attaque (toutes les armes sont corrodées suite au Cataclysme), et c’est ce avec quoi vous les fusionnez qui permet de faire de vrais dégâts, en plus choisir si on veut des dégâts tranchants ou contondants. Plus le monstre tué est fort, plus il laisse tomber des morceaux (comme ses cornes, ses ailes, etc) puissants, ce qui vous assure de toujours avoir de l’équipement adéquat. Mais plus fort encore, certains objets ajoutent des effets, comme des attaques élémentaires, la possibilité de repousser les ennemis, de les étourdir, de lancer votre arme plus loin, etc. Les combinaisons sont tout simplement innombrables, en sachant qu’il faut y ajouter le faire que les armes de bases ont souvent des propriétés uniques, comment d’avoir un bonus d’attaque en cas d’esquive ou de booster le bonus de l’objet associer en Amalgame au détriment de la durabilité, par exemple.
Ce système est d'autant plus permissif avec les boucliers, surtout quand on les lient aux technologies Soneaus. Ainsi, vous pouvez y coller un lance-flamme et brûler vos ennemis avant de les finir avec votre épée, ou encore y coller un ressort pour envoyer valdinguer les ennemis qui tapent dedans. Avec plusieurs dizaines d’artéfacts Soneaus de la bonne centaine d’objets différents, vous trouverez différentes manières de jouer avec la physique ou les éléments. Concernant les flèches, outre le fait d’ajouter des éléments, le simple fait d’envoyer des flèches à tête chercheuse ou des projectiles explosifs est des plus indispensables.
Mais comme si ça ne suffisait pas, il faut ajouter la maîtrise de l’espace à ces combats, et c’est là que les autres pouvoirs rentrent en compte. L’infiltration, par exemple, permet de monter les étages des fortifications au nez et à la barbe des ennemis pour des frappes sournoises et létales, quand vous ne vous en servez pas directement pour traverser les ennemis les plus gros et ainsi se retrouver sur leur tête. La Rétrospective permet de renvoyer un projectile, ou potentiellement de ramener vers vous un véhicule automatisé de combat que vous avez construit (on vous l’a dit, vous pouvez tout faire). En étant malin, on peut stopper un projectile ennemi, monter dessus, et le renvoyer vers son envoyer pour l’approcher alors qu’il était à distance, ou grimper dessus sans effort. Enfin, l’Emprise permet de déplacer des explosifs pour tendre des pièges, ou des caisses pour se protéger, voire pour enfermer un groupe d’ennemis dans un lieu clos. En bref, la seule limite est votre imagination, et il est génial de voir comment dans une même situation, il y a des myriades de moyens de gérer les ennemis à tel point que chaque combat devient amusant, en plus d’être plus complexe à gérer.
Malheureusement, “complexe à gérer” est aussi un écueil, quand cela concerne les boutons de la manette. En toute sincérité, la pléthore de possibilités font de Link un personnage difficile à manier, non pas dans les déplacements mais dans l’utilisation des pouvoirs et objets. Vous allez régulièrement vous tromper de boutons et ainsi ouvrir le mauvais menu contextuel. La plupart des menus figeant l’action, il est rare de mourir à cause de cela, mais cela peut beaucoup freiner le rythme.
C’est pas joli joli…
Nous arrivons donc à un point névralgique qui soulève beaucoup de questions. Zelda Tears of the Kingdom est-il joli ? Ma réponse est la suivante : techniquement, non. Il a beau arborer tous les cache-misère du monde à commencer par son style graphique, son gigantesque monde ouvert sans téléchargement couplé à sa gestion poussé de la physique ont clairement raison de la pauvre Nintendo Switch. D’une, les développeurs ont dû faire des concessions et il ne faut pas regarder les feuillages ou les textures ou les effets de fumées de trop près. De deux, les ralentissements sont nombreux notamment en forêt et sur les Îles Célestes, et nous avons même eu droit à quelques freezes dans les situations les plus extrêmes, notamment en free fall ou autres prouesses aériennes à toute berzingue. En toute sincérité, rien que la magie de ce Zelda Tears of the Kingdom n’efface pas d’un revers de la main avec tout ce qu’il a à nous proposer, mais il faut bien avouer qu’on ne peut s’empêcher de penser ce qu’aurait pu être le génie de son gameplay et de son univers sur une machine plus puissante.
A l’inverse, la bande-son est tout simplement prodigieuse. Les mélodies sont fantastiques et les variations de thèmes et de rythme sont toujours à propos. La musique s’emballe quand les combats durent, et certains repères sonores soulignent l’action avec finesse. Si le thème principal marque déjà les esprits avant même sa sortie, sachez que Zelda Tears of the Kingdom est loin d’être avare en orchestrations épiques, tout en accompagnant avec douceur les moments plus calmes. Une vraie prouesse !
Petit plus
Enfin, j’aimerai finir avec une petite anecdote pour essayer de vous faire entrevoir la magie et la profondeur de Tears of the Kingdom. Alors que je découvre une école au village d’Elimith, je tombe sur un professeur qui m’explique qu’il donne des cours aux enfants du coin le matin. Le jeu gérant le temps (1 heure = 1 minute) et la météo de manière dynamique, je décide de rester en haut de la colline pour observer en contrebas le village se réveiller. Dès 5h, je vois les gens sortir de chez eux indépendamment les uns des autres. Certains vont travailler dans des champs, d'autres vont surveiller les entrées ou tenir un magasin. Vers 7h, une petite fille commence à courir en direction de l’école, bientôt suivie par un autre gamin. Alors que les premiers arrivent à 8h, d’autres débarquent un peu plus tard, avec des phrases appropriées de type “je vais être en retard”. Ils s’installent tranquillement jusqu’à 9h, où le professeur commence alors sa leçon. Je vois alors deux enfants qui restent dehors et je vais leur parler. Ils me disent tous les deux qu’ils sont trop jeunes pour l’école mais viennent quand même sur place pour profiter des jouets de la cour. Imaginez le souci du détail apporté à cette séquence à laquelle j’assiste pourtant de façon tout à fait aléatoire : à une autre heure, je n’aurais jamais assisté à tout cela et les enfants m’auraient parlé d’autres choses. Des anecdotes comme celle-là, j’en ai des centaines et c’est dans ces moments qu’on se rend compte qu’on joue à un jeu hors catégorie, un des meilleurs de tous les temps.
Conclusion
Points forts
- La liberté qui en fait un vrai jeu d’aventure
- Beaucoup, beaucoup de choses à faire
- Une narration plus poussée et touchante
- Des énigmes intéressantes
- Des surprises par palettes
- Une bande-son au top niveau
- Des NPC qui vivent leur vie
- L’incroyable souci du détail
- Les fusions sont géniales
- Les constructions sont fun
- Une durée absolument titanesque, même par rapport à BOTW
Points faibles
- Une structure un poil trop proche de son prédécesseur
- Des ralentissements, voire micro-freeze
- Trop de boutons, ce qui engendre des confusions
Note de la rédaction
The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est un nouveau chef d’oeuvre qui fait passer Breath of the Wild, un des meilleurs jeux de tous les temps, pour un brouillon. En suivant les traces de son prédécesseur, il n’est plus une “révolution” certes, mais il parfait l’expérience du joueur dans une dimension épique qui n’a pas de pareil. La sensation de liberté, l’impression de vivre sa propre aventure sans contrainte, ce sont les grandes forces d’un jeu à la durée de vie absolument exceptionnelle. Tears of the Kingdom se découvre au fil du temps, petit à petit, à tel point qu’il aura encore des choses à nous révéler pendant des années. C’est un bijou d’une pureté absolue et définitivement, l’aventure avec un grand A.