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Skull and Bones
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News jeu Skull and Bones : voici pourquoi vous n'avez jamais vu un jeu vidéo de pirates pareil !
Profil de meakaya,  Jeuxvideo.com
meakaya - Journaliste jeuxvideo.com

Vous le savez sans doute, le prochain jeu d'Ubisoft est un jeu de pirates en co-cop. Forcément, la comparaison avec Assassin's Creed Black Flag (un peu) et Sea of Thieves (beaucoup) vient rapidement. Et pourtant, Skull and Bones n'est pas un jeu de pirates comme les autres. Entre interviews et présentation du jeu, on vous explique pourquoi.

Skull and Bones : voici pourquoi vous n'avez jamais vu un jeu vidéo de pirates pareil !
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Direction les eaux indo-pacifiques !

Quand on vous parle pirates, vous avez certainement tout un tas de mots, noms et autres références qui vous viennent à l'esprit. Jack Rackham (oui comme Rackham le Rouge dans Tintin), Black Bart, Barbe Noire, Jack Sparrow… Bon certes, le dernier est un personnage de fiction, mais ça ne l’empêche pas de partager un point commun avec ces pirates bien connus et bien réels : ce sont des pirates des Caraïbes. Il ne s'agit pas là uniquement du nom d'une saga cinématographique. La présence des pirates dans les Caraïbes mérite sa propre appellation tant elle a été déterminante dans l'histoire de la piraterie. On retient notamment l'action des flibustiers provenant de la Jamaïque au 17e siècle, l'enrôlement en masse dans la piraterie qui a eu lieu après la guerre de Succession d'Espagne, Tortuga… Et le fait que ce sont ces éléments qui aient été repris dans des films à succès a contribué à donner une aura très caribéenne à l’imaginaire autour de la piraterie.

Skull and Bones : voici pourquoi vous n'avez jamais vu un jeu vidéo de pirates pareil !

Et pourtant, vous l’aurez compris, les Pirates n’ont pas uniquement envahi les eaux tumultueuses des Caraïbes. Ils étaient également nombreux du côté de l’Océan Indien. Il faut dire que si les eaux indo-pacifiques nous sont aujourd’hui présentées comme un “nouveau centre du monde” (comme nous le rapporte l’émission Le Dessous des Cartes, ça ne date pas vraiment d’hier. Au XVe siècle, la “mer verte qui sépare la côte africaine de l’Indonésie est {...} l’océan le plus fréquenté du globe” nous explique L’Histoire. Et quand les grandes puissances coloniales viennent s’installer en Asie et en Afrique, les eaux sont encore plus remplies. Nombreux sont alors les bateaux à transporter ressources et richesse. Et ça forcément, ça, intéresse les pirates. Qui plus est, les conflits entre les différentes nations du indo-pacifiques vont également faire les choux gras des corsaires, de tout temps utilisés pour servir les intérêts de grandes puissances.

Si la région souffre de la piraterie depuis bien longtemps (au moins depuis le 14e siècle), elle va donc prendre un nouveau tournant au 18e avec la fondation de la Confédération pirate, puis la lutte acharnée des forces en présence sur place (avec les Britanniques en première ligne) pour mettre un terme au “fléau pirate”. À Singapour, cité-état où Skull and Bones a justement été développé, on retrouve d’ailleurs de nombreux vestiges de cette période. Vestiges sur les traces desquels Ubisoft a choisi de nous emmener. On a ainsi découvert l'Histoire de l'amiral Henry Kepper, qui a contribué à sécuriser les eaux autour de Singapour des pirates ayant monté un repaire non loin de là. Leur présence mettait alors à mal le commerce dans la zone. Aujourd’hui, un port de Singapour (Keppel Harbour) porte son nom. Non loin de là, on retrouve la réplique d’un grand rocher qui servait autrefois de porte d’entrée pour le port. Son nom ? Dragon's Teeth Gate. Et vous savez quoi ? Au cours du 14e siècle, il aurait servi de repaire à des pirates ! C’est du moins ce que relate le récit de Daoyi Zhilüe, A Brief Account of Island Barbarians (1339-1349). C'est une partie de cette Histoire de Singapour et ses environs, mais aussi sa culture, qu'ont décidé de retranscrire les équipes travaillant sur Skull and Bones.

C’est important de faire un jeu représentatif. On veut que les joueurs de la région jouent au jeu et se disent “je reconnais ça, et ça.” C’est vraiment quelque chose d’important pour nous. Et en même temps c’est une question d’authenticité. Quand on fait un jeu à Singapour et d’autres parties de l’Océan Indien, on ne veut pas que les gens venant de cette partie du monde jouent au jeu et se disent “c’est trop romantisé, trop fantastique.” Il y a beaucoup d’oeuvres qui ont représenté Singapour par le passé mais ils ne l’ont pas forcément fait de la façon la plus pertinente. {...} C’est la première fois que nous avons la chance de le faire bien alors c’est vraiment important pour nous !

Ian Goh, scénariste sur le jeu depuis deux ans

Skull and Bones : voici pourquoi vous n'avez jamais vu un jeu vidéo de pirates pareil !

C’est donc sur toute cette Histoire de piraterie très riche que se base Skull and Bones, ainsi que sur la diversité de la région. Et ça en fait un jeu un peu unique en son genre et une initiative bienvenue. Certes, il existe d'autres œuvres qui se sont tournées vers le bassin indo-pacifique mais elles n'ont eu ni le même budget, ni le même succès, ni le même impact que celle sur les pirates des Caraïbes. On sait ainsi peu de choses sur les grands événements et noms de ce côté du globe pirate. Si les noms cités plus haut vous sont sans doute familiers, ce n’est probablement pas le cas de celui de Ching Shih. Pourtant, il s’agit probablement de la femme pirate ayant le plus marqué l’Histoire. Pour vous donner une petite idée de la force de frappe de la madame, on parle de 1500 à 1800 navires placés sous son commandement et entre 20 000 et 40 000 pirates à ses ordres, rien que ça. Et c’est sur en plein cœur de la région du Pacifique, plus précisément sur les mers de Chine, qu’elle a accompli ses nombreux méfaits au début du 18e siècle. Avec Skull and Bones, il va donc être possible d’en apprendre un peu plus sur cette facette peu connue de la piraterie ? Et bien oui et non…

Si Skull and Bones s’inspire grandement de l'Histoire de la zone qui l'a vu naître, force est de constater qu'elle n'est qu'un tremplin pour une aventure qui trace sa propre route. Ainsi, on croisera des personnages inspirés notamment des récits (en partie contestés) du capitaine Charles Johnson, auteur de Histoire générale des plus fameux pirates (1724), mais a priori pas directement ces figures historiques. Inspiré de mais pas reconstruit en jeu donc. Seuls les vrais fans de piraterie seront a priori capables de comprendre les références subtiles glissées ici et là dans le jeu - “si vous connaissez, vous reconnaîtrez” nous défie Ian Goh. En revanche, l'importance des allégeances et de l'influence des grandes corporations mais aussi des factions locales devraient a priori prendre une importance toute particulière en jeu. De quoi donner de la visibilité à cet aspect important du fonctionnement des pirates, flibustiers, corsaires et autres marins du genre. En 2022, Elisabeth Pellen, alors directrice créative sur le jeu, nous expliquait déjà comment le fonctionnement des pirates dans l’Océan Indien avait influencé d’autres éléments de l’expérience Skull and Bones :

Ce qui était intéressant avec l’Océan Indien, c’est qu’on a découvert à travers les différentes recherches historiques qu’on a faites que les Pirates dans l’Océan Indien utilisaient leurs trésors et les richesses qu’ils avaient réussi à voler sur des bateaux marchands pour créer des comptoirs illégaux sur des îles cachés dans la région. Ça, ça nous a intéressés. Comme on voulait développer un jeu en ligne destiné à durer sur la longueur, on a trouvé plein d’inspirations dans l’Océan Indien qui nous permettaient de développer des systèmes sur lesquels les joueurs allaient pouvoir capitaliser pour développer leur propre style de jeu.

Skull and Bones : voici pourquoi vous n'avez jamais vu un jeu vidéo de pirates pareil !

À l’époque, elle nous annonçait déjà que Skull and Bones s’émanciperait de la réalité historique qui l’a inspiré pour ne pas “être prisonnier d’une timeline historique et pour se permettre d’aller vers un contenu un peu plus spectaculaire.” Et pour ce faire, les équipes ont d’ailleurs opté pour une dose de fantastique. Quoi de plus spectaculaire que des ennemis mystiques dont on ignore l’origine, comme ce monstre fluorescent ou ces pirates morts-vivants sur lesquels Ubisoft communique depuis peu. Pour les équipes, mettre en place des histoires et des mécaniques liées à ces derniers c’était “libérateur” nous explique Ian Goh. “La science-fiction est l’un de mes genres préférés, ainsi que la fantasy. J’ai grandi avec la sci-fi et la fantasy comme Le Seigneur des anneaux. Pouvoir implanter un peu de ça dans le jeu c’était vraiment une opportunité palpitante pour nous.” Et ça tombe bien puisque c’est également ce que demandaient les joueurs qui ont participé à l’Insider Program, toujours d’après Ian Goh. De quoi proposer une aventure de pirates unique en son genre, aussi bien sur le fond que sur la forme.


Un jeu de pirate plus vrai que nature

Skull and Bones : voici pourquoi vous n'avez jamais vu un jeu vidéo de pirates pareil !

Ian Goh nous parlait plus haut d’authenticité et on sent que c’est un aspect qui tenait à beaucoup aux équipes de Skull and Bones, que ce soit dans la représentation, l’histoire proposée mais aussi d’autres aspects du jeu. Ce mot, il est en effet revenu au cours de notre entretien avec Erik-Jon Evangelista, associate audio director sur le jeu depuis 2 ans et demi. Pour s’assurer de produire un sound design authentique, l’équipe s’est mouillée, littéralement. De nombreuses sessions d’enregistrement ont eu lieu en extérieur (virée en mer…) afin de proposer les bruits les plus convaincants possibles. Ça va au bruit des vagues s’écrasant contre le bateau à la barre qui tourne pour changer de cap, tout en passant par le bruit des canons et j’en passe. Certains de ces sons ont été réalisés auprès de collaborateurs externes. Le but était de proposer “une expérience vraiment authentique et puissante.” Et l’authenticité, on l’a évoqué tout à l’heure, elle passe aussi par une forme de représentation :

Ce dont je suis le plus fier c’est d’avoir pu mettre une partie de Singapour dans notre jeu. Si vous êtes dans {la zone du jeu inspirée par Singapour}, vous entendrez non seulement les oiseaux qui vous entendez tout le temps ici, mais également les gens. On a fait attention à enregistrer des personnes asiatiques qui vont interagir d’une façon authentique. S’il y a un groupe de personnes en train de boire, on voulait que ce soit un groupe de personnes asiatiques et donc on a enregistré des personnes asiatiques en train de boire - nous en sommes {rires} {...} Ça nous a donné la possibilité de rendre l’audio le plus réel possible et en même temps d’apporter notre propre touche au jeu lui-même.

Erik-Jon Evangelista

Skull and Bones : voici pourquoi vous n'avez jamais vu un jeu vidéo de pirates pareil !

On l’oublie d’ailleurs trop souvent, mais le son c’est primordial dans un jeu. Les bruitages jouent sur le réalisme tandis que la musique a un rôle important sur l’ambiance que les équipes veulent retransmettre. Dans un jeu de batailles navales, la tension que suscite les combats doit beaucoup à la bande-son, et Skull and Bones ne fait pas exception. Forcément, les équipes ont donc dû travailler sur des musiques prenantes et épiques. Mais d’un autre côté, on ne peut pas maintenir ce niveau de tension sur tout le jeu. Il faut trouver le juste milieu pour proposer une ambiance musicale qui colle à la situation tout en travaillant ses transitions. Erik-Jon Evangelista est revenu sur la création de cette harmonie si difficile à trouver : “si nous n’avions pas de musique de combats, les combats seraient un peu plats. Avec la musique, on leur donne un peu plus de tension et d’excitation. Mais on voulait également différencier la simple navigation et les batailles navales, sans pour autant que la différence soit drastique. Le but n’est pas que la musique baisse et que vous soyez obligé de monter le son de votre télé. Nous, on voulait proposer un son tout aussi prenant quand vous êtes “juste” en train de naviguer.” Mais ça, c’est devenu plus ou moins évident pour tous les jeux. Là où les équipes audio de Skull and Bones proposent quelque chose d’unique c’est à travers leurs chants de marins très différents.

Mes préférés sont bien sûr ceux qui viennent de la région d’Asie dont je suis originaire. Mais ce qui est vraiment cool, c’est que tous nos chants de marin sont liés à ce qui arrive dans le jeu {...} Certains sont liés à certaines cultures. Certains sont liés à certains personnages comme John Scurlock . {...} Mon préféré parle de ce que ça fait de rentrer bientôt à la maison pour faire la fête, manger et boire. Ça, c’est mon genre de trucs {rires}.

Erik-Jon Evangelista

Vous avez aimé les chants des différentes phases maritimes dans certains Assassin’s Creed ? Et bien vous allez adorer ceux de Skull and Bones. Au lancement, ils seront au nombre de 30 et en quatre langues différentes s’il vous plaît (anglais, français, swahili et indonésien). On retrouve bien sûr des chants déjà connus qui vous rappelleront sans doute quelques expériences vidéoludiques passées, mais également quelques uns inédits. Pour ce faire, Ubisoft Singapour a travaillé avec Sean Dagher, qui a d’ailleurs déjà contribué aux chants de marins d’Assassin's Creed IV : Black Flag. Mais alors, comment on crée un chant de marin ? Et bien on a posé la question à Erik-Jon bien sûr : “C’était vraiment une collaboration. On lui a dit qu’on voulait ces quatre langues. On lui a dit qu’on aimerait bien un chant sur la fête en indonésien par exemple. Alors il va dans son coin écrire un chant qui a le bon rythme, car c’est pas juste une histoire de traduction directe de certains mots. Dans certains cas, on voulait quelque chose de très précis, comme par exemple celui sur John Scurlock. Dans ce cas, on lui a donné des informations sur son histoire. Encore une fois, il va écrire, il crée le rythme, il regroupe plein de gens pour chanter sa création et c’est comme ça que ça finit dans le jeu.”

Skull and Bones : voici pourquoi vous n'avez jamais vu un jeu vidéo de pirates pareil !

Il y a un autre point important du jeu qu’on aurait pourtant tendance à négliger : l’eau. Dans un jeu comme Skull and Bones où on incarne plus ou moins un bateau, l’eau est omniprésente. Et ça tombe bien puisqu’Ubisoft Singapour a un expert en la matière en la personne de Kris Kirkpatrick, surnommé “monsieur eau” mais surtout lead technical director sur le projet. Le bonhomme a travaillé sur un outil qui permet de modéliser l’eau de la façon la plus réaliste possible. Et cet outil, il ne date pas d’hier : “on a créé la tech il y a longtemps maintenant pour Assassin’s Creed et on l’a fait évoluer au fil du temps. Pour Skull and Bones, on avait besoin d’améliorer cette water tech pour qu’elle colle au projet (multijoueur, serveur, variété de l’Océan Indien…).” D’ailleurs, Kris nous a fait tout un petit cours de SVT sur l’eau, comment la lumière se reflète sur elle, qu’est-ce qui en change la couleur, la texture… Des éléments pris en compte dans le développement de cette tech qui permet donc de proposer une eau plus réaliste que jamais, que ce soit à la surface des profondeurs ou dans des zones plus marécageuses. L’idée est de vous proposer l'expérience la plus authentique possible, encore une fois, et ça fait de Skull and Bones un jeu plus poussé que les précédents jeux de pirate.

Ce qu’on veut c’est s’assurer qu’on ne triche pas. Quand vous voyez une vague, il y a une physique derrière

Kris Kirkpatrick

Skull and Bones : voici pourquoi vous n'avez jamais vu un jeu vidéo de pirates pareil !

Assassin's Creed Black Flag, Sea of Thieves …

Skull and Bones : voici pourquoi vous n'avez jamais vu un jeu vidéo de pirates pareil !

En parlant d’autres jeux, il est facile de faire la comparaison avec Assassin’s Creed IV et Sea of Thieves. Et pourtant, si le jeu a des similitudes avec les deux, il s’en démarque également grandement. Prenons Sea of Thieves par exemple. Outre l’aspect jeu de pirates en multijoueur, les deux titres n’ont pas grand chose en commun. Skull and Bones a opté pour un rendu visuel plus réaliste et propose surtout un gameplay fondamentalement différent. Vous n’incarnez pas un membre d’un équipage mais bien un pirate et son navire. Si co-op il y a, c’est donc chacun à bord de son propre bateau. Ça donne un gameplay en grande partie naval qui ne ressemble pas à celui proposé par Sea of Thieves, mais plus proche de celui d’un Assassin’s Creed Black Flag. Mais cette fois-ci, c’est la zone et l’ADN du jeu qui diffèrent (jeu service multijoueur). Les développeurs en sont sûrs : Skull and Bones sera une expérience pirate différente de tout ce que vous avez eu jusqu’à présent.

Ce qui fait d’Ubisoft un bon éditeur, je pense, c’est la confiance que la boîte accorde aux produits uniques, aux expériences inédites pour les joueurs. Nous pensons que Skull and Bones est une expérience unique : un jeu de pirates maritime ayant pour contexte l’Océan Indien et avec des éléments fantastiques comme les monstres marins ou les navires fantômes ; la possibilité d’améliorer votre navire, jouer en co-op, vivre ces aventures et raconter les histoires que nous voulions raconter dans le Sud-Est de l’Asie. Ce sont des opportunités uniques, des expériences uniques. Quand les gens vont découvrir Skull and Bones, ils vont découvrir ces opportunités incroyablement riches et recherchées qui leur donneront envie de revenir et jouer pendant des heures. On est vraiment excité à l’idée de délivrer cette expérience aux joueurs et de voir comment ils jouent, ce qui résonne le plus chez eux afin d’avancer avec eux à partir de la sortie.

Neven Dravinsky, senior producer sur Skull and Bones

Tout ça, c'est pour la théorie ! Pour la pratique, c'est du côté de notre preview que ça se passe. Pour rappel, Skull and Bones est prévu pour le 16 février prochain sur PC, Xbox Series et PS5.


PC PS5 Xbox Series Ubisoft Action Simulation Pirates
Commentaires
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sniperfox2166 sniperfox2166
MP
Niveau 6
le 26 déc. 2023 à 14:32

J ai jouer 1h a la derniere beta fermer. Le jeu est tres moyen. Rien de revolutionaire. Vous pensez jouer a black flag 2, oublier. Vous penser jouer a une copy SOT, oublier. Skull and bone est jeu tres arcade (canon mitraillette recharche en 1s).
Le craft basic sans surprise.
Les quetes sa reste classic, tue des machins, aporte des truc et va tuer un boss Sac PV.
Le monde lui est vivant.
Parcontre, il y a des skin partout, donc une boutique qui sera present.

Pourquoi 1h bas j avais pas envie de passer plus de temps.

Je ne le preco pas, il est trop moyen.

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