Un peu plus de 30 ans après la sortie du premier épisode, un des premiers représentants du survival horror s’apprête à revenir. Le tonnerre gronde, le plancher craque… Bienvenue à Derceto ! Manoir hanté par la folie (et bien pire encore). Après le gameplay exclusif diffusé à l’occasion de notre nouveau format Find Your Next Game Premiere, l’équipe de JV à pu s’entretenir avec Michael Peck (producer) et Mikael Edberg (creative director) de Pieces Interactive afin d’en apprendre plus sur les “nouvelles” aventures d’Edward Carnby et d’Emily Hartwood.
Sommaire
- Les maîtres de l’horreur
- Le diable se cache dans les détails
- Faire la différence face aux autres monstres
Les maîtres de l’horreur
JV : Jusqu'à quel niveau s'est impliqué Frederick Raynal dans le projet. A-t-il joué au jeu final ?
Pieces Interactive : L'approbation de Frederick est extrêmement précieuse pour notre équipe, puisqu’il est le créateur du jeu original. Nous avons qualifié notre approche de “lettre d'amour à l'original”, et nous sommes donc heureux que cette lettre ait été bien reçue par le créateur du genre de ce type de jeux. Frederick n'a pas participé à la conception de notre Alone in the Dark. Il a cependant joué à plusieurs versions au cours des derniers mois, basées sur des versions presque finales, et a récemment fourni un commentaire exclusif qui sera disponible dans la version Digital Deluxe d’Alone in the Dark.
JV : Pourquoi ne pas avoir fait appel à Philippe Vachey pour les musiques ?
Pieces Interactive : Nous avons décidé très tôt que nous voulions que notre jeu ait une identité très distincte et instinctivement reconnaissable en ce qui concerne le son et la musique, même différente de l'original. C'est alors que nous avons découvert le genre du Dark Jazz ou, plus approprié pour notre jeu, le Doom Jazz. La légende du genre, Jason Köhnen, a prêté ses talents pour capturer le chaos de l'autre monde d'Alone in the Dark, en apportant des chansons qui semblent à la fois nostalgiques, modernes... et venues d'ailleurs. Sur la base de ces chansons, le compositeur et concepteur sonore de Pieces, Árni Bergur Zoëga, a créé un paysage sonore mystérieux et inquiétant qui vous fera regarder derrière votre épaule pendant des jours, surtout si vous utilisez un casque !
Le diable se cache dans les détails
JV : On sait qu'Alone in the Dark se base sur le premier jeu d'Infogrames, sans être un remake. À part le lieu, les héros et le pitch de base, est-ce qu'il y aura d'autres similitudes avec l'aventure de base ?
Pieces Interactive : Comme pour tous les autres aspects, nous restons fidèles aux thèmes du jeu original et nous les développons. En fin de compte, c'est l'histoire d'une maison hantée et le joueur doit découvrir le mystère qui se cache au-delà, rencontrer quelques personnes vraiment bizarres et trouver ce qui leur arrive. Rencontrer d'autres habitants de Derceto, personnages qui étaient absents dans le jeu de 1992, et avoir Edward et Emily comme personnages à part entière, avec leurs propres nuances et différences dans l'intrigue, font partie des changements majeurs de notre aventure.
JV : Y a-t-il d'autres choses ?
Pieces Interactive : Il est important pour nous de souligner que nous abordons ces extensions de l'intrigue originale de manière ludique et à plusieurs niveaux. Le fait que Jeremy ne se soit pas suicidé, comme dans l'histoire originale, mais qu'il soit allé se faire soigner nous permet de jouer avec les thèmes de la prédestination. En outre, l'histoire se déroule différemment et met en valeur différentes émotions, selon le personnage que vous avez choisi d'incarner. Ainsi, l'aspect plus personnel de l'histoire de chaque personnage, leur relation avec Derceto et les gens qui y vivent, ainsi que les traumatismes passés auxquels ils doivent faire face, est également un point important de notre histoire.
JV : Même s'il y avait des affrontements, le premier Alone in the Dark était surtout un jeu d'ambiance et d'énigmes. Qu'en est-il de votre Alone in The Dark à vous ?
Pieces Interactive : En effet, l'atmosphère unique de Derceto et de ses environs, que l’on pourrait qualifier de gothique méridional, le parcours de nos protagonistes qui résolvent des énigmes nécessitant une réflexion non linéaire et une histoire profonde qui s'immisce en vous au fur et à mesure que vous vous aventurez dans le mystère de la disparition de Jeremy… tout cela constitue l'épine dorsale de notre approche. Même si les joueurs devront se battre pour terminer le jeu, bien que la fuite soit également une option, notre objectif est d'offrir une expérience qui va au-delà du frisson de l'action et des jumpscares.
Faire la différence face aux autres monstres
JV : Comment comptez-vous faire pour attirer des joueurs qui n'ont peut-être jamais entendu parler de la saga Alone in the Dark ?
Pieces Interactive : Alone in the Dark est l'une de ces franchises cultes qui ont été interprétées de différentes manières, mais qui sont restées très importantes pour une grande partie de la communauté des joueurs. Nous sommes conscients des attentes des personnes qui connaissent encore les jeux originaux des années 1990, et nous nous efforçons de proposer une expérience qui plaira aux fans de ces jeux classiques. Toutefois, comme vous le soulignez à juste titre, certains jeunes joueurs pourraient ne pas connaître la série. Nous pensons que l'expérience de base, explorer une maison hantée, rencontrer des personnages étranges, résoudre des énigmes, est accessible à tous ceux qui aiment les jeux centrés sur l'histoire et qui demandent au joueur de réfléchir un peu. Nous sommes heureux d'avoir à bord David Harbour et Jodie Comer, que de nombreux joueurs connaissent grâce aux séries Stranger Things et Killing Eve, respectivement.
JV : 2023 a été une année riche en jeux d'horreur. Est-ce qu'il y a une fonctionnalité dans le titre qui le démarque des autres softs du genre sortis récemment ?
Pieces Interactive : Comme vous le savez, Alone in the Dark est antérieur à toutes les autres franchises de survival horror et a établi la plupart des règles et traditions du genre. Nous sommes donc ravis de le ramener à la vie, et nous pensons que cet ancrage dans le jeu original est aussi ce qui rend notre réimagination si intéressante et unique. Notre lettre d'amour à l'original, comme nous disions ! Alors que beaucoup d'autres jeux s'orientent davantage vers la partie terreur du survival horror, nous nous inscrivons plutôt dans la tradition des thrillers d'horreur psychologique. À cet égard, nous avons la chance d'avoir David Harbour et Jodie Comer, dont les performances envoûtantes convaincront ceux qui sont là avant tout pour l'histoire.
JV : À l'instar de Resident Evil, vous n'utilisez plus les caméras fixes des jeux des années 1990. Vous pensez que ce système a trop vieilli pour les joueurs d'aujourd'hui ?
Pieces Interactive : Lors du développement du jeu, nous nous sommes inspirés de l'original de 1992 et avons essayé d'en préserver le plus possible tout en le modernisant. Cette modernisation va de pair avec, par exemple, une caméra au-dessus de l'épaule et un système de contrôle en accord avec les standards d’aujourd’hui. Nous avons envisagé plusieurs approches, mais nous avons choisi le point de vue épaule car il permet une immersion plus profonde. Cependant, nous sommes attachés à l'atmosphère du jeu original et les amateurs de ce jeu devraient s'attendre à de nombreuses références et à d'agréables surprises...