La Saison 2 de Diablo 4 est arrivée avec de nouvelles fonctionnalités pour améliorer l'expérience de jeu. L'un des éléments clés de cette saison est l'introduction des Pactes, qui vous permettent de débloquer et d'utiliser des Pouvoirs vampiriques pour renforcer votre personnage. Dans cet article, nous allons vous expliquer comment fonctionnent les Pactes et comment débloquer ces Pouvoirs vampiriques.
Sommaire
- Comment débloquer les pouvoirs vampiriques ?
- Fonctionnement des Pactes
- Malédiction vampirique
- Liste des pouvoirs vampiriques
- Les pouvoirs vampiriques mineurs
- Les pouvoirs vampiriques majeurs
Comment débloquer les pouvoirs vampiriques ?
Pour commencer, vous devrez participer aux quêtes d'Erys, qui sont disponibles une fois que vous avez terminé la campagne principale de la Saison 2 de Diablo 4, ou choisi de la passer. Rendez-vous à Kyovashad pour rencontrer Erys et débloquer la fonctionnalité des Pactes. Vous recevrez une Malédiction vampirique et serez initié aux mécanismes des Pactes.
La clé pour débloquer les pouvoirs vampiriques est de collecter du Sang puissant en participant aux activités saisonnières. Les Moissons de sang seront votre principale source de Sang puissant. Vous pourrez utiliser ce sang dans la nouvelle interface appelée la Roue des Pouvoirs vampiriques. Il y a un total de 22 pouvoirs vampiriques disponibles, et vous pourrez en avoir jusqu'à 5 actifs en même temps. Notez que chaque utilisation de la roue débloquera un pouvoir aléatoire, il faudra donc un peu de temps pour obtenir les pouvoirs désirés. Vous pourrez également utiliser le sang pour améliorer les pouvoirs vampiriques déjà débloqués.
Cependant, il ne suffit pas de placer vos pouvoirs vampiriques préférés dans la roue et de les oublier. Chaque pouvoir a des prérequis de Pacte à respecter pour être activé. Par exemple, pour activer un pouvoir, vous devrez avoir 2 points en Pacte de Férocité, 2 points en Divinité et 2 points en Éternité. Vous pourrez trouver ces points de pacte sur certaines pièces d'armure, telles que les plastrons, jambières, gants, bottes et casques, pendant la Saison 2. Différents outils seront mis à votre disposition pour vous aider à optimiser vos points de pacte et à activer les pouvoirs vampiriques désirés.
Fonctionnement des Pactes
Les points de pacte sont présents sur les pièces d'armure de type plastron, jambières, gants, bottes et casques. Chaque type d'armure a une limite au nombre de points de pacte qu'il peut avoir :
- Heaume : 3 points de pacte maximum
- Jambières et bottes : 4 points de pacte maximum
- Gants et plastron : 5 points de pacte maximum
Il est important de noter que les points de pacte ne se trouvent que sur les pièces d'armure mentionnées ci-dessus, et pas sur les armes ou les bijoux. Cela signifie qu'il y a un maximum théorique de 21 points de pacte que vous pouvez obtenir. Vous devrez donc planifier soigneusement la répartition de ces points pour activer les pouvoirs vampiriques souhaités.
Si vous êtes malchanceux et que vous trouvez un objet légendaire exceptionnel avec des points de pacte peu satisfaisants, ne vous inquiétez pas. Vous avez la possibilité de modifier les points de pacte grâce à deux types d'objets :
- Acide purifiant : Ce consommable supprime tous les points de pacte d'un objet par défaut. Cependant, vous pouvez le modifier chez l'Alchimiste pour supprimer les points de pacte d'un type spécifique à la place
- Pacte : Cet objet est conçu pour être utilisé en combinaison avec l'acide purifiant. Il vous permet d'ajouter un point de pacte du type désiré à un objet, contournant ainsi la limite de points de pacte par objet
Malédiction vampirique
La Malédiction vampirique est un mécanisme spécial débloqué lors des premières étapes des quêtes de la Saison du Sang. Elle vous permet de maudire vos ennemis de différentes manières. Lorsque vous tuez un ennemi maudit, vous obtenez son âme. Certaines compétences vous permettent d'utiliser les âmes stockées pour attaquer les ennemis. Vous pouvez stocker jusqu'à 8 âmes à la fois. Certains pouvoirs vampiriques ont des synergies avec la Malédiction vampirique, ou vous permettent d'appliquer cet effet à vos cibles.
Liste des pouvoirs vampiriques
Il existe un total de 22 pouvoirs vampiriques, divisés en 15 pouvoirs mineurs nécessitant de 1 à 3 points de pacte, et 7 pouvoirs majeurs nécessitant 6 points de pacte.
Les pouvoirs vampiriques mineurs
- Anticipation (1 Divinité) : Vos compétences ultimes obtiennent 20% de réduction du temps de recharge. Vos compétences ultimes infligent 12% de dégâts supplémentaires pour chaque adversaire proche subissant l’un de vos effets de dégâts sur la durée.
- Domination (1 Férocité) : Vous infligez 24% de dégâts supplémentaires aux cibles étourdies, immobilisées, gelées ou effrayées. Les cibles non élites étant déjà blessées sont tuées instantanément.
- Infection (1 Férocité) : Infliger des dégâts directs aux adversaires les contamine. Cumuler cet effet 8 fois purge la contamination et inflige 70% de dégâts de poison.
- Immortalité (1 Éternité) : Utiliser des compétences vous soigne à hauteur de 3% de vos points de vie. Double ce bonus lorsque vous disposez de moins de 50% de vos points de vie.
- Nourrir la Cabale (1 Éternité) : Coup de chance : Les attaques de vos conjurations, compagnons, serviteurs et familiers chauves-souris ont jusqu’à 60% de chances de vous rendre 10 points de ressource principale et d’augmenter vos dégâts de 10% pendant 4s.
- Crocs de la Cabale (2 Divinité) : Les attaques de vos conjurations, compagnons, serviteurs et familiers chauve-souris infligent 52% de dégâts supplémentaires aux adversaires sous l’effet d’une perte de contrôle. Coup de chance : vos conjurations, compagnons, serviteurs et familiers chauve-souris ont jusqu’à 30 % de chances de lancer une malédiction vampirique lorsqu’ils touchent des adversaires.
- Pointes escarpées (1 Férocité, 1 Divinité) : Vos épines ont 10% de chances d’infliger 300% de dégâts supplémentaires et de glacer les adversaires à hauteur de 8%.
- Attaque des Faibles (2 Férocité) : Vous infligez 16% de dégâts supplémentaires aux cibles vulnérables. Les adversaires sous l’effet d’une malédiction vampirique provenant d’autres pouvoirs vampiriques sont vulnérables.
- Rempart (1 Divinité, 1 Éternité) : Rester sans bouger pendant 3s vous octroie une barrière de 40% du maximum de vos points de vie pendant 6s. Ne peut se produire qu’une fois toutes les 20s.
- Résilience (2 Éternité) : Vous obtenez 1% de réduction des dégâts par tranche de 2% de points de vie manquants.
- Accolade sanguine (1 Divinité, 1 Éternité) : Lorsque vous tuez une cible, vous obtenez une fortification à hauteur de 6% de vos points de vie de base. Tant que votre vie sous l’effet de Fortification dépasse la moitié du maximum de vos points de vie, vous avez 8% de chances supplémentaires d’infliger un coup critique.
- Voracité (3 Férocité) : Coup de chance : jusqu’à 20% de chances d’augmenter votre vitesse d’attaque de 40% de votre vitesse de déplacement totale pendant 6s.
- Agitation (3 Divinité) : Toutes les 5 compétences de base que vous utilisez, un de vos temps de recharge en cours est réduit de 2s.
- Hémomancie (3 Éternité) : Vos attaques infligent 80% du maximum de vos points de vie sous forme de dégâts physiques aux adversaires proches. Ne peut se produire qu’une fois toutes les 4s. Vous vous soignez à hauteur de 1% du maximum de vos points de vie pour toute cible subissant des dégâts de cette manière.
- Terreur (1 Férocité, 1 Divinité, 1 Éternité) : lorsqu’une attaque vous atteint, vous avez 14% de chances d’effrayer les adversaires proches et de les ralentir de 80% pendant 2 s. Vous infligez forcément un coup critique aux cibles effrayées.
Les pouvoirs vampiriques majeurs
- Toucher maudit (6 Divinité) : Coup de chance : Vous avez jusqu’à 44% de chances de lancer une malédiction vampirique sur vos adversaires. Les cibles atteintes ont 15% de chances de propager la malédiction aux adversaires proches. Les âmes maudites infligent 200% de dégâts supplémentaires.
- Crépuscule (6 Férocité) : Toucher une cible avec une compétence de base vous octroie 4% de vitesse d’attaque supplémentaire pendant 10s, jusqu’à un maximum de 5 fois. Une fois ce seuil atteint, vous sombrez dans une rage de sang vampirique et obtenez un bonus de 160% aux dégâts des compétences de base et 15% à la vitesse de déplacement pendant 10s.
- Sang bouillonnant (6 Éternité) : Lorsque vos compétences principales accablent un adversaire, vous faites apparaître 3 gouttes de sang instable. Ramassez-en une pour la faire exploser et infliger 60% de dégâts physiques autour de vous. Toutes les 20s, votre prochaine compétence accable obligatoirement.
- Bain de sang (3 Divinité, 3 Éternité) : Lorsque vous canalisez une compétence, une flaque de sang apparaît sous vos pieds. Tant que vous canalisez dans sa zone d’effet, vos compétences canalisées infligent 40% de dégâts supplémentaires et vous obtenez 30% de réduction des dégâts. Les flaques de sang ne peuvent apparaître qu’une fois toutes les 8s.
- Appel de familier (3 Férocité, 3 Divinité) : Quand vous utilisez une compétence de maîtrise, de maîtrise d’arme, de colère, macabre ou d’imprégnation, une chauve-souris surgit et attaque les adversaires proches en leur infligeant 80% de dégâts physiques. La chauve-souris a 30% de chances d’étourdir ses cibles.
- Sang fluide (2 Férocité, 2 Divinité, 2 Éternité) : Vous infligez 60% de dégâts supplémentaires sur la durée aux adversaires en mouvement ou affectés par une malédiction vampirique.
- Métamorphose (2 Férocité, 2 Divinité, 2 Éternité) : Pendant une esquive, vous vous transformez en une nuée de chauves-souris et devenez inarrêtable pendant 4s. Les adversaires sur votre chemin subissent 160% de dégâts physiques ainsi qu’une malédiction vampirique.
Veuillez noter que les valeurs des pouvoirs mentionnées ci-dessus correspondent à une amélioration de niveau 3. Les bonus seront plus faibles au niveau initial.