Lors d’une interview, le directeur de Baldur’s Gate 3 s’est exprimé sur ce qui constitue, selon lui, un excellent RPG.
Les joueurs PS5 peuvent enfin découvrir, depuis quelques jours seulement, les vastes terres à explorer que propose Baldur's Gate III. Il n’y a aucun doute sur le fait que ce RPG fait l’unanimité chez les amateurs du genre, tant les possibilités sont nombreuses. Eh oui, dans ce titre qui a vu le jour il y a déjà plus d’un mois sur PC, beaucoup de fans sont impressionnés par la pléthore de façons de surmonter une situation. Que ce soit en jouant de façon respectueuse ou extrêmement chaotique, ce jeu édité et développé par Larian Studios a tenu à ouvrir le champ des possibles du jeu de rôle au maximum.
En ce sens, le réalisateur du jeu Swen Vincke, s’est exprimé sur la recette du succès de Baldur’s Gate 3, et plus généralement d’un bon RPG. Selon lui, c’est l’attention à tous les détails, dont ceux que peu de personnes ne verra, qui est extrêmement important.
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Investir dans les détails
En s’adressant à la chaîne YouTube officielle de Donjons & Dragons dans une vidéo de 47 minutes, Swen Vincke a évoqué la meilleure façon de réaliser un bon jeu de rôle. Selon lui, absolument toutes les histoires doivent être racontées, y compris les plus difficiles à trouver et étranges que peu de personnes choisiront. Il a également avoué ne pas faire attention aux statistiques du choix des joueurs pour ne pas influencer son processus créatif.
En fait, je ne les regarde pas. Je regarde le tableau de bord de temps en temps. Nous avons des gens qui les regardent, mais j'essaie de ne pas le faire parce que sinon cela peut influencer les décisions créatives, et je veux m'assurer que nous continuons à investir massivement dans des choses que peut-être 0,001% du public verra.
Il est important que tout voyage que vous entreprenez dans votre jeu soit également gratifiant. Si vous vous dites "oh, 80 % des joueurs vont là et voient ça", vous allez consacrer tous vos efforts à l'expérience des 80 % et vous en ferez moins pour les 20 % restants. Et ce n'est pas ce qu'il faut faire quand on crée un jeu comme celui-ci, du moins à mon avis. J'essaie donc de ne pas trop me laisser guider, mais il est évident que je remarque des choses comme " cette classe est plus populaire que celle-là, les gens font ce choix plus que tel autre ". Mais nous ne les laissons pas guider le développement du jeu.
Plus tard dans la vidéo, il s’est confié sur sa crainte que le titre ne soit pas assez détaillé lors de sa sortie officielle. Raison pour laquelle Larian Studios s’est appliqué à produire un monde à la fois riche, mais surtout cohérent dans ce qu’il propose. Il cite notamment des sortilèges qui peuvent s’utiliser sur un grand nombre de personnages, comme le fait de parler avec les morts ou les animaux, qui doivent être impactant dans l'histoire.
Nos premiers jeux étaient très ambitieux, mais nous n'avons pas vraiment réussi à concrétiser cette ambition dans le jeu parce que nous n'avons pas vraiment pris en charge toutes les fonctionnalités. Les critiques formulées à l'encontre de ces jeux m'ont appris que si l'on met en place une fonctionnalité, il faut y aller à fond. Cela signifie que si vous pouvez parler aux animaux, vous pouvez parler à tous les animaux. Si vous pouvez parler avec les morts, l'astuce que nous utilisons est "tout mort qui a encore sa tête". Vous verrez toutes les personnes décapitées dans le jeu et c'est ainsi que nous avons résolu le problème. C'est mon truc. Mais il faut le soutenir comme ça.
Lorsque vous dites que vous allez réagir à votre classe ou à la race que vous avez choisie, vous devez le faire et cela doit être significatif, donc vous devez avoir des moments qui vous concernent vraiment. C'est ce que nous avons essayé de faire pour tout. Une équipe s'y est consacrée.