Quand vous arriverez dans l'acte 2 de BG3, vous vous rendrez rapidement compte que l'ambiance a bien changé et l'un des éléments que vous allez chercher à obtenir rapidement, c'est une lanterne spécifique pour traverser ces ombres, une lanterne où se trouve une Pixie assez nerveuse !
La lanterne, une obligation pour se balader dans l'acte 2
Comme on vient de vous le dire, l'un des premiers buts de l'acte 2 de Baldur’s Gate 3 va être de trouver de quoi traverser la malédiction sans avoir à tenir une torche à la main en continu. Pour cela, vous allez devoir vous diriger vers l'auberge de la Dernière lueur.
Une fois sur place, vous ferez la rencontre de Jaheira qui vous indiquera que le lieu est protégé par une certaine Isobel. D'ailleurs, vous allez devoir aller à sa rencontre et pour vous aider à prendre les bons choix, nous vous avons concocté un article sur ce passage.
Quoi qu'il en soit, cette dernière va vous donner un sort vous protégeant de la malédiction, mais elle vous dira aussi que cela ne fonctionnera pas là où la malédiction est la plus forte et que pour cela, il va falloir trouver une autre solution. Quittez donc l'auberge.
Où trouver la lanterne dans Baldur's Gate 3 ?
Sur le pont, des gardes de l'auberge vous proposeront d'organiser une embuscade sur des membres du culte, acceptez et rejoignez-les. Sur place, vous vous cacherez et un groupe d'ennemis mené par Kar'niss, un homme araignée s'approche. Vous pouvez attaquer ce groupe à tout moment pour le vaincre et récupérer la lanterne qui leur permet de se déplacer dans la malédiction comme ils le veulent.
Sauf qu'il existe une solution pacifique et on va vous la donner. Quand la gobeline va détecter votre présence, restez caché. Vous vous rendrez alors compte que Kar'niss est très à cheval sur les règles, tuant la gobeline qui n'a pas respecté les consignes données en allant vous chercher dans l'ombre.
Profitez-en et éclaircissez-vous la voix pour que Kar'niss vous repère. Il repère alors immédiatement que vous avez été contaminé et vous demande comment vous avez survécu. Dites-lui que c'est l'Absolu qui vous a sauvé. Demandez-lui alors sa lanterne ce qui entraînera un jet de dés.
S'il réussit, Kar'niss vous jette la lanterne. Demandez-lui alors de continuer sa route. Il va émettre des doutes, indiquant qu'il va mourir sans la lanterne. Vous aurez un deuxième jet de dés à faire en lui disant qu'il n'a rien à craindre étant donné qu'il a la bénédiction de l'Absolu. Si cela fonctionne, Kar'niss et son groupe continuent leur chemin et se font déchiqueter par les ombres.
Faut-il libérer la Pixie ?
Ce combat ayant été évité, vous pouvez désormais vous diriger vers la lanterne que Kar'niss a jetée au sol et vous découvrez que cette dernière fonctionne en faisant souffrir une Pixie à l'intérieur. Cette dernière vous demande alors de la délivrer.
Vous pourriez être tenté de ne pas le faire. En effet, la lanterne est précieuse pour votre progression dans les terres de l'acte 2. Sauf que vous pouvez totalement libérer la Pixie et simplement lui demander une solution pour passer à travers les ombres.
Cette dernière vous donnera alors une petite clochette. En la faisant tinter, vous l'invoquez et avec sa lumière, elle vous permet de passer à travers les ombres. En soi, vous n'aurez aucun désavantage à la libérer si vous le voulez, choisissez donc la solution la plus cohérente avec votre façon de jouer.
Sachez simplement que l'un des avantages à libérer la Pixie, c'est que vous n'aurez plus à devoir obligatoirement porter la lanterne. Toutefois, celle-ci n'est pas inutile que cela et peut même vous servir d'arme. À vous donc de peser le pour et le contre de chaque option !
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