Plus que quelques semaines avant la sortie du quatrième opus de Diablo ! Le moment idéal pour comprendre en quoi ce titre infernal a tant marqué les joueurs, mais également l’industrie du jeu vidéo au fer rouge.
C’est en 1996 que Diablo voit le jour pour la première fois. Cela fait donc 26 ans que ce célèbre hack’n’ slash a été créé par Condor Software, en collaboration avec Blizzard. Très prometteur, Blizzard décide de racheter le studio et le renomme Blizzard North par la suite. L’entreprise américaine ne fut pas la seule impliquée dans le travail de ce jeu, puisque Electronic Art a contribué au développement de la version PlayStation. Pour résumer, ce titre est né d’une collaboration qui a été jugée extrêmement réussie, à juste titre ! Diablo est incontestablement un pilier du jeu vidéo.
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Naissance d’un Léviathan
Fan de jeux de rôles, c’est tout naturellement que David Brevik s’est tourné vers les jeux vidéo et notamment la programmation. Sa rencontre avec les frères Schaefer (Erikch et Max) l'a amené à créer un studio indépendant nommé Condor Software. Ils avaient déjà une idée bien précise en tête : créer un jeu surtout centré sur le fait de tuer des ennemis et ramasser du butin (“loot”). Inspiré des rogue-likes de l’époque, Brevik était particulièrement attaché à l’idée d’avoir un gameplay efficace et satisfaisant. Avant ce projet, ils avaient travaillé sur Justice League Task Force, un jeu de super-héros DC, extrêmement éloigné de l’univers de Diablo. Après une première rencontre avec Blizzard où ils ont pu découvrir le premier Warcraft, Condor Software a pu parler de son projet de jeu puis entamer une collaboration.
À la base, Diablo avait été imaginé comme étant un tour par tour, et non en temps réel, ce qui explique la vue isométrique qui fait désormais partie intégrante de l’identité du titre. Il devait également être entièrement solo, mais il en sera décidé autrement 6 mois avant sa sortie avec l’implémentation de lu service multijoueur Battle.net. Si vous vous demandez comment ils ont pu sortir le jeu dans les temps, la réponse est malheureusement assez simple. Ils ont vécu une période de crunch intensive qui a duré presque une année entière (1996). Un dur labeur qui a été nettement récompensé par son succès retentissant. Le succès est tel que l’équipe de développement enchaîne tout de suite sur Diablo II.
Une qualité sonore remarquable
Diablo n’est pas seulement un excellent titre, c’est une référence qui a bousculé le monde du jeu vidéo à tout jamais. Peu étaient habitués à une aussi bonne qualité d’image, notamment dû à sa résolution 640×480 qui présentait une monde sombre et mature produit uniquement en image de synthèse. Le jeu est extrêmement fluide, que ce soit dans les combats et déplacements, que dans des détails comme l’apparence du personnage change en fonction de l’équipement. Couplé à la musique désormais culte, Diablo sortait déjà considérablement du lot, en comparaison à ce qui se faisait à la fin des années 90. Il est parfois difficile de prendre du recul sur ce qui est acquis dans les mécanismes qu’utilise le jeu vidéo aujourd'hui. Par exemple, un objet qui fait du bruit en tombant au sol, n’est pas quelque chose qui se faisait avant la sortie de Diablo. Rien qu’avec le son, il est possible de savoir de quel type d’objet il s’agit. En somme, le souci du détail fourni dans la conception sonore est incroyablement innovant et intuitif. Un travail pratique qui a, par la même occasion, accentué l’immersion dans cet univers captivant.
Vestiges rogue-like et loot innovant
Côté gameplay, il faut dire que Diablo a conservé énormément d’aspect du genre rogue-like. Bien qu’il s’agisse d’un jeu en temps réel, le hasard de la disposition des niveaux, objets et ennemis est omniprésent. Des joueurs s'étonnaient de découvrir encore des types d’ennemis au bout de plusieurs parties différentes. Néanmoins, ce jeu n’était pas aussi frustrant que peuvent l’être certains rogue-like. Par exemple, les joueurs pouvaient récupérer leurs objets sur leur cadavre après leur mort quand ils jouaient en ligne. Blizzard avait déjà cette volonté de s’adresser à un public plutôt large, alors ils ne voulaient pas le rendre trop complexe à prendre en main. Son interface est par exemple parfaitement épurée et intuitive. En plus d’être accessible, Diablo a su se montrer véritablement addictif, et ce, dès son premier opus. La raison ? La soif de loot insatiable !
En s’inspirant du jeu Angband, David Brevik a conceptualisé ce qui est désormais un système de loot extrêmement répandu. De façon très simple, il a définit Diablo de la façon suivante "Le jeu a été conçu dès le départ pour être axé sur le meurtre et le loot". C’est pourquoi il est devenu aussi facile d’avoir divers butin qui tombent sur le sol lorsqu’un ennemi est tué. Aussi, les caractéristiques des objets ont bouleversé la façon de voir les butins et pièces d’équipement dans les jeux vidéo. C’est dans le second opus que le système de code couleur pour le loot a été inventé, puis réutilisé dans de très nombreux jeux vidéo tel que le mastodonte de Blizzard, World of Warcraft. Le système de butin est particulièrement satisfaisant et offre des variations de statistiquements innovantes, notamment avec le système d’affixes. C’était la porte ouverte vers l’optimisation minutieuse, propre à la licence. Une façon de devenir significativement plus fort, rendant le massacre d’ennemi de plus en plus exaltant.
Diablo a été créé par de véritables passionnés qui n’ont cessé de rechercher comment ils pouvaient innover un genre qu’ils chérissent. Une réussite critique qui hisse ce titre comme l’un des jeux vidéo les plus influents de tous les temps (avec Doom notamment). En 2001, il s’est écoulé à plus de 2,5 millions d’exemplaires mondialement.