Alors que l’avenir d’Assassin’s Creed s’annonce plus que chargé, chez JV, on vous propose un petit coup dans le rétroviseur. Finalement, qu’est-ce qui rend la franchise d’Ubisoft si culte ? En quoi fut-elle en un sens une révolution à son époque ? Eh bien accrochez-vous, on remonte direct en 2007.
De prince à Assassin
Au début des années 2000, dans les locaux d’Ubisoft, c’est à Patrice Désilets d’imaginer le futur de l’action-aventure sur PS3 | Xbox 360. À l’époque, les consoles, premières à afficher de la HD, arrivent dans les studios du monde entier - et l’homme est une star de la célèbre firme française. Car oui, c’est lui qui a chapeauté le développement de Prince of Persia et Les Sables du Temps, jeu d’action-aventure culte qui contribuera à forger la réputation d’Ubisoft (de même qu’un certain Splinter Cell). Le titre dépasse le million d’unités, alors qui de mieux pour préparer l’avenir de la société ?
Avec l’aide de l’auteur Corey May et de Jade Raymond (désormais à la tête de l’équipe Haven de PlayStation), l’homme va donc donner vie à Assassin’s Creed ! Dans le numéro 29 de JV Le Mag, il raconte comment Prince of Persia lui a servi de base, grâce à son gameplay “parkour” ainsi que son caractère plus ou moins historique, l’amenant à créer l’Animus et sa machine à voyager dans les souvenirs d’ancêtres. “Ubisoft adore l’idée” peut-on lire sur le même article, “notamment parce qu’elle peut se décliner à l’infini”. C’est le cas de le dire. Assassin’s Creed, c’est aujourd’hui treize opus principaux, 200 millions d’exemplaires vendus, l’une des dix séries les plus populaires du JV.
Reculer pour mieux sauter
C’est sûr, Assassin’s Creed est un incontournable, mais surtout, c’est presque l’un des fondateurs du jeu vidéo moderne, du moins à partir de la septième génération de console. À l’époque, Patrice Désilets et son équipe sont comme des scientifiques, qui cherchent à définir le potentiel de la PS3 et de la Xbox 360. À ce titre, certaines mécaniques sont le reflet d’innovations techniques, comme la foule, plus dense que jamais, qui permet au héros Altaïr de se cacher, d’échapper aux ennemis. On peut également citer les détails impressionnants apportés aux quatre villes de l’aventure (Acre, Masyaf, Damas, Jérusalem) qui rendent possible une ‘course escalade’ qui va marquer son temps.
Le premier Assassin’s Creed sort en novembre 2007, et alors, peu de jeux exploitent aussi bien les capacités des nouvelles machines... quand bien même des noms comme Mass Effect, Call of Duty Modern Warfare, Uncharted, Bioshock font leur apparition ! Pour autant, la dernière série d’Ubisoft n’est pas exempte de défauts. La structure est répétitive, les combats peu précis, l’I.A. est à revoir. Mais impossible de rester insensible face à son charme, son audace. “Assassin's Creed n'est pas parfait, il est comme un gosse mignon qu’on n'arrive pas à gronder quand il met de la confiture sur notre chemise blanche” résume Dinowan, ancien journaliste pour JV, dans son verdict de l’époque.
“Magnifique, épique, immersif, prenant, ce premier volet d'une nouvelle franchise a bien trop de qualités, de caractère pour qu'on ait le courage de le punir” - Test JV d’Assassin’s Creed
Idées devenues références
Même si ce premier épisode fait l’objet d’un accueil franchement enthousiaste, c’est finalement sa suite, Assassin’s Creed 2, sortie deux ans après, qui va asseoir la licence d’Ubisoft. Sur Metacritic, célèbre agrégateur de notes faisant office d’avis général dans l’industrie du jeu vidéo, c’est le seul chapitre à avoir dépassé les 90/100 - décrochant par la même le très convoité macaron Must-Play. C’est simple, dans AC 2, tout est mieux : le rythme, le gameplay, sans parler du fantastique cadre de l’Italie de la Renaissance, qui amène le héros (Ezio Auditore) à rencontrer LE Léonard de Vinci.
“La structure d'Assassin's Creed était un peu répétitive, nous l'avons massivement retravaillé (dans la suite, ndlr)” - Jean Guesdon, directeur créatif à Ubisoft Montréal (via IGN)
Assassin’s Creed 3, arrivé en 2012 après deux autres volets aux allures de mise en bouche, va lui aussi apporter sa pierre à l’édifice (parkour dans les arbres, batailles navales). On pourrait répéter l’exercice pour tous les autres épisodes de la série mais son essence tient, au final, dans quelques éléments-clés : le parkour, la fameuse lame secrète, le saut de la foi, la phrase "rien n'est vrai, tout est permis". Il est d’ailleurs intéressant de noter que certains de ces éléments - pourtant essentiels à la base - se sont peu à peu effacés, comme le focus présent | passé ou la place de l’assassinat.
L’établissement d’un modèle
Aujourd’hui - avec le recul - ce n’est pas trop de dire que le modèle “Assassin’s Creed” a influencé pas mal de productions. Des jeux comme Horizon Zero Dawn ou Ghost of Tsushima, par exemple, ont rapidement été comparés à la licence d’Ubisoft, alors que sa célèbre vision d’aigle (qui permet d’afficher en surbrillance des infos importantes) est presque devenu un standard dans les jeux qui mélangent action-aventure : Tomb Raider (2013) voire The Witcher 3 reprennent cette mécanique.
Pour aller plus loin, le “business model” même d’Assassin’s Creed, avec souvent une sortie par an, a certainement donné des idées à certains. Mais à présent, Ubisoft s’est surtout mis à soutenir ses principaux épisodes, leur apportant du coutenu régulier après leur sortie. Valhalla (2020), le dernier gros volet en date, est un exemple en la matière. Et pour l’entreprise française, cela a littéralement payé. En février, les aventures d’Eivor ont dépassé le milliard de dollars de revenus générés. Et au vu de ce que réserve la franchise à l’avenir, les chiffres de ce genre ne sont pas prêts de s’arrêter.