Microsoft annonçait hier le déploiement du FSR 2.0 dans les kits de développement qu’il met à la disposition des créateurs souhaitant sortir leurs jeux sur Xbox. Conçue par AMD, cette technique d’upscaling, qui permet l’affichage de graphismes plus fluides sans perte de qualité d’image, était déjà présente sur les consoles Xbox dans sa version 1.0. Qu’est-ce que cette technologie va changer, et sera-t-elle exclusive à Microsoft ? Explications.
Le FSR 2.0, bientôt sur les consoles Xbox ?
Xbox et AMD travaillent main dans la main. L’année dernière, le FSR « première génération » avait été lancé sur les consoles du constructeur. Jason Ronald, porte-parole de la division gaming de Microsoft, avait alors parlé d’un « partenariat étroit » avec AMD, dont les composants équipent d’ailleurs les Xbox Series X et S.
Ce partenariat se poursuit aujourd’hui, puisque la version 2.0 de la technologie FidelityFX Super Resolution vient d’être incluse dans le kit de développement des jeux Xbox. Cela signifie, en clair, que les studios pourront exploiter aisément cette technologie dès qu’ils créeront un jeu sur Xbox. Une annonce dévoilée par GPUOpen, la plateforme de partage de ressources en open-source d’AMD, et reprise par Ronald lui-même.
Excited to continue to partner with @AMD and @GPUOpen to provide the latest techniques in graphics performance to game developers on both @Xbox and PC. #FSR 2 samples are now included with the GDKX for @Xbox developers. https://t.co/rDHv8Jnbfx
— Jason Ronald (@jronald) June 23, 2022
Plus étonnant : la Xbox One devrait également profiter de cette amélioration, à en croire le tweet d’annonce d’AMD. Étant donné la fiche technique aujourd’hui datée de cette console d’ancienne génération, on attend de voir dans quelle mesure cette possibilité se concrétisera effectivement.
Le FSR 2.0, pour quoi faire ?
Le FidelityFX Super Resolution (FSR) est souvent considéré comme la « réponse » d’AMD à la (puissante) technologie Deep Learning Super Sampling (DLSS) de NVIDIA. Bien qu’il ne repose pas sur le même principe, le FSR permet, lui aussi, d’augmenter la performance et la fluidité des jeux, en se basant sur l’upscaling d’une image de résolution native inférieure.
Prometteuse, et partagée dans une logique open-source, le FSR a rencontré un franc succès, ce dont AMD se félicite : « plus de 110 jeux » sont d’ores et déjà compatibles — un taux d’adoption largement supérieur à celui du DLSS, comme le souligne le constructeur.
Ceci étant, le FSR demeure moins performant que son rival. Un défaut auquel le FSR 2.0, lancé en mai dernier, entend remédier, en optimisant l’efficacité de son anti-aliasing pour réduire la perte en fidélité, et fournir une image de qualité visuelle équivalente, sinon supérieure, à celle de la résolution native.
Le FSR 2.0, c’est pour quand sur PS5 ?
Comme la première version, le FSR 2.0 est une technologie open-source, mise à la disposition de tous les développeurs. Dans l’absolu, elle peut donc être exploitée sur tous les titres de nouvelle génération, qu’ils sortent sur PC, sur Xbox Series X/S ou sur PS5 — d’autant que la PS5 emploie également une architecture made in AMD.
Dans les faits, en revanche, l’intégration « par défaut » du FSR 2.0 dans le kit de développement des jeux Xbox devrait grandement faciliter son adoption par les créateurs visant les consoles de Microsoft. AMD a d’ores et déjà révélé une longue liste de jeux compatibles, disponibles ou à venir, parmi lesquels on compte Deathloop, The Callisto Protocol ou encore Microsoft Flight Simulator.
De son côté, Sony n’a effectué aucune annonce quant à la démocratisation de cette technologie, laissant son utilisation au bon vouloir des studios. La version PC de God of War, pour sa part, fait partie des jeux compatibles. Il faut dire que le constructeur japonais avait également été lent à amorcer la compatibilité de la PS5 avec le VRR, et que la firme japonaise axe plutôt sa communication sur son line-up de jeux, là où Microsoft a, dès le début de cette génération, souvent parlé de puissance graphique.