À l'occasion du Média Tour 2021 de Final Fantasy XIV dédié à Endwalker, nous avons pu nous entretenir avec Naoki Yoshida, producteur et directeur du MMORPG phare de Square Enix. Alors que nous avions pu l'interroger au sujet de l'histoire de cette nouvelle extension lors d'une précédente interview, nous en avons profité cette fois-ci pour aborder des aspects plus concrets liés au gameplay.
Dans ce nouvel entretien avec Naoki Yoshida, nous nous sommes concentrés sur des aspects de gameplay qui sont amenés à évoluer dans Final Fantasy XIV : Endwalker. Pour compléter votre lecture, nous vous invitions également à consulter notre preview puisque nous avons pu nous essayer à une version encore en cours de développement de la prochaine extension. Vous y retrouverez notamment nos premières impressions concernant les deux nouveaux jobs de cette extension, le Faucheur et le Sage. En revanche, si vous souhaitez en savoir plus concernant l'histoire et l'univers de cette nouvelle extension ainsi que sur l'avenir du jeu, nous vous redirigeons vers notre précédente interview du producteur qui date du mois de mai 2021 et dans laquelle nous abordons ces sujets en profondeur.
Au cours de la dernière lettre du producteur en live, nous avons pu découvrir un panneau expliquant que dans Endwalker, les tanks pourront "utiliser leurs compétences défensives dans un temps optimal ce qui sera plus bénéfique et leur offrira un avantage" . Est-ce que vous pouvez expliquer ce que vous avez voulu dire par là ?
Cette fois, nous avons ajouté un buff défensif pour les tank qui peut aussi être utilisé sur une cible et qui est assez similaire aux autres buffs (de tank) déjà présents dans le jeu. Pour vous expliquer concrètement ce que veut dire ce panneau, prenons par exemple la compétence Rétorsion, ce buff défensif qui permet aux tanks de réduire les dommages de 10% et qui est effectif pendant une certaine période de temps. Et bien ce qui différencie ce nouveau buff des autres est que lorsqu'on le combine d'une certaine façon, vous pouvez alors en tirer un plus grand avantage. Il y a aussi une fenêtre de quatre secondes où vous pouvez obtenir un effet encore meilleur avant que le buff ne s'épuise.
Mais j'aimerais expliquer pourquoi nous avons décidé d'introduire cette nouveauté. Bien sûr, si vous êtes dans un affrontement classique face à un boss et que ce dernier est en train de préparer une puissante attaque, alors vous pouvez appliquer les buffs traditionnels qui peuvent par exemple réduire les dégâts de 10%. Mais si vous êtes suffisamment habile, vous serez peut-être capable de combiner ce buff avec un autre pour obtenir une protection encore plus efficace, juste avant que le boss ne s'apprête à faire une puissante attaque par exemple. Vous pouvez aussi attendre un tout petit peu que le temps de cast s'écoule pour appliquer le buff pour ainsi en bénéficier à la fois sur cette puissante attaque et sur l'auto-attaque qui suit. Alors, en étant plus tactique dans la façon d'utiliser les buffs, la différence de skills entre deux joueurs devient plus visible ce qui laisse plus de place aux vétérans pour montrer leurs talents.
Cependant, notre intention n'était pas de concevoir du contenu qui serait impossible à compléter à moins d'avoir recours à cette nouvelle façon optimale d'utiliser les buffs. La raison pour laquelle nous avons introduit cela est pour que les joueurs qui sont particulièrement habiles et techniques dans leur façon de jouer soient encore plus mis en avant. Par exemple, il y a des moments au cours desquels l'équipe risque d'être éliminée. Dans ce genre de situation, si le tank est encore en vie et que ce dernier est compétent, alors il a la possibilité de sauver tout le monde. Voilà notre intention : introduire un aspect plus technique pour que les joueurs qui sont bons en tanking le soit encore plus et qu'ils puissent le montrer. - Naoki Yoshida
Au-delà de l'introduction des deux nouveaux jobs, le Faucheur et le Sage, certaines classes vont avoir droit à de profonds changements dans Endwalker. C'est notamment le cas de l'Invocateur qui peut désormais faire appel à de vrais Primordiaux et non plus à des Egi. Peut-on parler de rework ? Si oui, qu'est-ce qui a motivé cette décision ?
L'Invocateur est un job qui a connu beaucoup de changements depuis le lancement de A Realm Reborn en 2013. Quand nous avons atteint la version 5.0 du jeu avec l'extension Shadowbringers, les compétences de base du job montraient leurs limites. À ce moment-là, nous avons compris que si nous voulions ajouter de nouvelles actions et de nouvelles invocations, cela allait être difficile lors de la série de patchs 5.X. C'est pour cela qu'après la sortie de Shadowbringers, nous avons décidé que nous allions redesigner le job dans la version 6.0.
L'intention n'était pas d'ajouter des correctifs au job mais vraiment de repartir de la base et de lui offrir un nouveau design pour donner un sentiment de fraîcheur et de renaissance aux joueurs qui utilisent ce job. Auparavant, de nombreux joueurs ont dit que l'invocateur était un maître du DoT (Damage over Time, c'est-à-dire des dégâts infligés plusieurs fois à intervalles réguliers) et que les Egi n'étaient pas de vraies invocations alors que c'était ce que les joueurs voulaient. C'est pour cela que nous avons décidé de tout reprendre de zéro. Mais d'après les retours que nous avons eu de la part des joueurs et des médias suite à la dernière lettre du producteur, ces changements ont été accueillis de façon positive. Je pense qu'avec ces évolutions, de nombreuses personnes pourront encore plus s'amuser en jouant Invocateur. - Naoki Yoshida
Le Moine semble également avoir eu droit à des changements tout aussi importants, notamment avec l'ajout des compétences Masterful Blitz et le Phantom Rush qui changent drastiquement l'approche de la classe. Pourquoi a-t-il aussi bénéficié d'un rework ?
À l'époque de A Realm Reborn, nous étions partis du principe que le gameplay du Moine fonctionnait par petits cycles et qu'il reposait beaucoup sur des attaques positionnelles. Alors que vous deviez faire attention à votre position face à l'ennemi, il était aussi important de maintenir sa Greased Lightning qui permettait d'accélérer sa vitesse en combat. Quand nous sommes arrivés à la version 3.0 du jeu et que nous voulions ajuster le job, nous nous sommes rendu compte que le Moine était devenu trop technique et le processus d'accélération trop compliqué. Résultat, le job était difficile à prendre en main, et c'est ce qui nous a mené à prendre la décision de ne plus nous focaliser uniquement sur l'accélération de la vitesse en combat lors des ajustements des patchs 3.X.
Bien sûr, l'accélération était toujours un élément central du job, alors quand nous sommes arrivés à Shadowbringers, nous avons introduit la Greased Lightning IV. Cependant, nous nous sommes rendu compte que le problème était désormais que le temps de préparation était devenu trop long. Par exemple, si au cours d'un combat, le boss disparaît pendant un certain temps de l'arène, le Moine va alors perdre son momentum, perdre le dommage qu'il était en train de construire et perdre ainsi sa fenêtre de Burst (phase durant laquelle une personne s'applique des buffs pour infliger de très lourds dégâts à une cible en peu de temps). Nous savions que nous devions faire quelque chose à propos de cela.
En prenant tout cela en compte, nous avons décidé que Greased Lightning allait devenir un trait, comme cela, lorsque le joueur gagne un niveau, sa vitesse augmentera automatiquement. Nous avons implémenté ce changement dans les patchs 5.x et ce dernier a été accueilli positivement par les joueurs de Moine. Quand ils ont découvert que les attaques positionnelles étaient moins importantes et que la Greased Lightning avait été modifiée, ils ont aussi eu le sentiment que leur job avait perdu des éléments qui faisaient partie de son identité. C'est donc pour cette raison que nous avons ajouté le Masterful Blitz dans Endwalker et que nous avons introduit un nouveau chakra qui permet d'exécuter des attaques spéciales. - Naoki Yoshida
Toujours dans la dernière lettre du producteur en live, vous avez indiqué qu'avec Endwalker, l'expérience gagnée en donjon ne le serait plus sur les monstres de base mais uniquement sur les boss. Pourquoi avoir pris une telle décision ?
Traditionnellement, quand vous parcourez un donjon et que vous venez à bout des ennemis, chacun d'entre eux vous donnent de l'expérience, comme cela se fait d'habitude dans les RPG. Quand nous étions en train de développer A Realm Reborn, nous nous sommes demandés ce que nous voulions faire avec l'expérience, par exemple ce qu'il se passe lorsque votre équipe meurt en donjon et que vous devez recommencer. Pour les extensions suivantes, nous avons à chaque fois ajusté l'expérience, et ce, jusqu'à la sortie d'Endwalker. Mais avec tout le contenu et les ennemis présents actuellement dans le jeu, c'est une tâche titanesque pour nous d'ajuster individuellement et manuellement l'expérience donnée par chaque élément du jeu.
C'est pourquoi nous avons décidé que nous allions faire des ajustements collectifs. Ainsi, ce sera plus facile aussi pour les membres d'une équipe car ils pourront obtenir de l'expérience en faisant tout simplement le donjon. De plus, nous avons observé que dans l'immense majorité des cas, les joueurs ne se trouvent que très rarement à cours de temps dans les donjons et qu'ils finissent toujours par les terminer, ce qui nous a conforté dans notre décision. - Naoki Yoshida
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