Deviation Games, fondé par des anciens cadres de Treyarch, a été dévoilé durant le Summer Game Fest. Jason Blundell et Dave Anthony, les fondateurs, ont récemment discuté de leur partenariat avec Sony.
Jason Blundell et Dave Anthony ont répondu aux questions de nos confrères de GamesIndustry à propos de ce nouveau studio partenaire de Sony pour le premier projet qu'ils sont en train de développer. Ils y parlent du processus de création du studio, et de la nécessité de trouver le bon partenaire, en l'occurence Sony. Jason Blundell et Dave Anthony ne manquent pas de louanges envers le constructeur Japonais, et ce qu'ils considérent être une culture de l'innovation, de la création, qui a ouvert leur champ des possibilités, après avoir travaillé sur la licence Call of Duty, où la charte créative est très stricte.
Les propos rapportés ci-dessous sont issus de l'interview de Jason Blundell, Dave Anthony et Hermen Hulst chez GamesIndustry.
La création du studio et le partenariat avec Sony
Quand Jason et moi avons entrepris ce projet, nous ne pensions qu'à une seule chose : la qualité. Nous sommes amis depuis plus d'années que nous pouvons en compter. Depuis que nous sommes très jeunes, c'était notre rêve de créer un studio ensemble. Nous avons eu beaucoup de chance de travailler sur d'énormes franchises (Call of Duty, ndlr). Mais quand vous travaillez sur une licence bien établie, vous devez respecter des contraintes très strictes. Pour des raisons compréhensibles. Nous avons décidé de nous en écarter, c'est pourquoi nous l'avons appelé "Deviation Games". (...)
Si nous établissons un studio avec un principe fondamental et fondateur qui repose sur la qualité, cela change quinous cherchons en tant que partenaire. Vous devez chercher un partenaire avec un bilan absolument indéniable en termes de constance dans les hits de qualité. Je n'ai pas besoin de vous rappeler le bilan de Sony. Il est parlant. Le nombre de récompenses qu'ils gagnent. Ils produisent hits, après hits, après hits. (...)
Ce qui est drôle, c'est que la liste (de partenaires potentiels, ndlr) était assez courte. Et Sony nous a facilité les choses. Désormais, nous prenons part à leur processus de travail avec eux et nous voyons la manière dont ils fonctionnent. Ce qu'ils font, c'est promouvoir une culture et un environnement où il n'y a pas de crainte de créer. Et ils le font dans la transparence mutuelle entre les équipes. (...)
C'est totalement époustouflant pour nous, qui n'avons jamais été dans une situation pareille auparavant, où nous avons tout ce que nous pouvons demander. Depuis le lancement du studio nous avons une complète sécurité financière pour des années et des années à venir. Maintenant, avec ce partenariat avec Sony, nous pouvons être nous-mêmes. Et pas seulement ça, quand nous amenons des gens au studio, on peut leur assurer que c'est notre culture. Et nous pouvons créer, innover et révolutionner sans crainte.
Dave Anthony, co-fondateur de Deviation Games
Les antécédents de Sony, ses installations, les choses qu'ils rendent possibles pour nous, ont été incroyables. Je ne veux pas révéler la recette secrète, mais Sony a la capacité de discuter avec les développeurs de jeux d'une manière qui nous est familière. C'est là que la magie opère. Non seulement nous avons accès à ces installations, et ce savoir-faire de Sony en développement, mais aussi ils nous parlent de la manière dont nous parlons. Et ils savent comment traiter avec l'imagination et comment accepter le risque, puis le gérer. (...)
Jason Blundell, co-fondateur de Deviation Games
C'est une question de confiance, ne pas les forcer à respecter des deadlines inapplicables ou leur faire faire des bande-annonces quand ils ne sont pas prêts. (...)
Mon équipe de direction et moi, nous avons tous été "dans les tranchées". J'ai travaillé sur des plans de conceptions, j'ai fait des jeux, j'ai designés des jeux, j'ai passé des heures et des heures avec des directeurs narratifs ... (...)
D'autre part, je dirais que nous nous soucions beaucoup des gens. Je vois les valeurs de "laissez votre ego à la porte" que ces gars ont. Rassembler les gens, et leur permettre vraiment de donner le meilleur de leur travail. C'est totalement en accord avec la manière dont je vois un environnement de développement sain, pour un meilleur travail créatif et innovant. (...)
J'ai apprécié que des talents chevronnés se réunissent avec de nouveaux partenaires pour créer un nouveau matériel, sans limites afin de libérer cette créativité. Je suis pour trouver le meilleur moyen pour les créateurs de rendre le meilleur travail de leur carrière. Ce que Jason et Dave veulent faire exige qu'on s'engage à les laisser essayer des choses, et rater des choses. (...)
Ce que j'offre ce sont tous les services centraux qui ont facilité le travail de nos studios ... Guerrilla Games, Naughty Dog, Santa Monica, tout ce qui est disponible pour eux. Nous avons des producteurs exceptionnels qui sont invités par Dave et Jason à donner les retours les plus durs possibles. Et puis, ils nous demandent de leur en donner plus. Cela a été totalement ouvert et transparent. (...)
Hermen Hulst, directeur de PlayStation Worldwide Studios
A la question que beaucoup se posent, à savoir si PlayStation compte intégrer plus de studios à son portefeuille, y compris Deviation, Hulst est clair : ce n'est pas d'actualité.
Nous travaillons ensemble avec eux en tant qu'indépendants. C'est la structure que nous avons établie.
Dave Anthony d'ajouter :
Nous sommes concentrés sur une seule chose : faire le jeu le plus qualitatif possible. Nous sommes un studio totalement indépendant, et nous sommes soutenus et financés de manière indépendante. Jason et moi étions très, très clairs lorsque nous avons monté le studio, nous ne voulions pas devoir nous inquiéter pour l'argent. Et actuellement, nous n'avons pas à le faire. Donc nous sommes tous concentrés sur la qualité du jeu, et c'est la seule chose à laquelle on pense.
Créer un studio pendant la pandémie
Deviation Games a déjà plus de cent développeurs, ce qui peut surprendre lorsqu'on sait que le studio a été lancé en pleine période de confinement. Une situation qui a beaucoup appris à Anthony et Blundell.
C'était fascinant. Nous avons tellement appris, honnètement nous n'aurions pas autant appris sans le COVID. Nous avons toujours été très "insulaires" avec nos équipes, tout le monde devait être "local". Nous ne souhaitions pas avoir quelqu'un à un poste de direction qui travaille à distance. Cela aurait été impensable il y a encore 18 mois. (...) Bien-sûr, il y avait des défis en montant ce studio dans un tel contexte. Mais il y avait aussi beaucoup à apprendre. Nous sommes désormais plus de cent. Et c'est la plus grande densité de talents dans une équipe que je n'ai jamais vue. Et on a réussi à faire ça dans le contexte d'une pandémie.
Dave Anthony
J'étais préoccupé par la production. Nous pourrions discuter pendant des heures de ce que le télétravail a permis ou n'a pas permis. Mais j'ai vu une grande concentration. Quand on parle de recrutement et de constitution de l'équipe, cela nous a permis de nous concentrer sur ce que nous recherchons et ce que nous pensions être important. C'est presque comme si les contraintes du monde physique étaient mises de côté, et c'est devenu "c'est ce que nous recherchons, et c'est ce qui est important pour nous".
Jason Blundell
Passer d'une licence établie à une feuille blanche
Comme ils l'ont évoqué plus haut, Blundell et Anthony sont passés de Call of Duty, une licence établie et donc respecant une charte très définie, à une feuille totalement blanche pour leur nouveau projet. Mais "feuille blanche" ne signifie pas "aucune limite".
Il y aura des restrictions. Et s'il n'y en avait pas, en fait, ce serait également une mauvaise chose. (...). C'est comme ça qu'on l'a toujours vu .... vous rêvez et vous imaginez ce que ce serait sans aucune limite. Sans plateformes. Sans rien. Les meilleurs jeux vous touchent, vous font ressentir quelque chose et vous connectent avec les autres. Et ces idées devraient être réfléchies sans aucune autre limitation. Vous voulez être capable de voir l'idée dans votre esprit. Une fois que vous avez ça, alors il s'agit de gestion de projet, de déverrouiller le talent et le potentiel d'aller encore plus loin. (...)
Les contraintes et les restrictions sont une part saine de ce processus. Mais même quand on était dans des situations avec des restrictions plus strictes, nous avons toujours commencé par rêver aussi grand qu'on le souhaite. C'est seulement maintenant que nous commençons à réduire, nous n'avons pas à nous limiter aux mêmes restrictions que par le passé. Nous allons toujours aussi loin que notre imagination peut aller, pour chercher ce plaisir, ce quelque-chose de spécial.
Jason Blundell
Nous savons respecter des délais, établir des jalons, et nous sommes fiers de pouvoir le faire. Mais c'est différent d'être restreint de l'extérieur et de l'intérieur. Nous n'avons jamais, au grand jamais envisagé faire un jeu sans restrictions. La différence cette fois c'est que nous créons ces restrictions nous-mêmes. C'est tellement stimulant sur le plan créatif que c'est difficile à décrire.
Dave Anthony
Anthony ajoute que Deviation Games tient à privilégier les idées parallèles, remettre en question les hypothèses pré-établies sur ce que souhaitent les joueurs.
C'est une question de culture et de réflexion sur les problèmes, et c'est ce qui nous passionne le plus Jason et moi. Nous avons l'opportunité de définir cette culture de studio et ce processus. Déjà, je peux vous dire que nous en récoltons les bénéfices.
Blundell continue :
Si vous étudiez l'art, on vous enseigne les règles. Puis quand, au niveau supérieur, on vous dit qu'on vous a appris les règles pour que vous sachiez comment les briser. C'est de là que vient le panthéon de la créativité. Dave et moi sommes bénis d'avoir des carrières aussi chanceuses, et nous connaissons ces règles, ce qui nous donne la possibilité de les enfreindre. (...)
Lorsque vous commencez à jouer de la guitare, vous vous concentrez sur jouer de cet instrument. Mais une fois que vous jouez depuis de nombreuses années, c'est à ce moment-là que vous commencez à jouer de la musique. C'est là où Dave et moi en sommes dans nos carrières. C'est ce que nous recherchons de nos Deviators (les développeurs du studio, ndlr). Nous cherchons à jouer de la musique.
Les projets externes de PlayStation
Avec les studios Haven et Firewalk, le jeu de Deviation Games est le troisième projet annoncé en quelques mois par des studios externes, pour PlayStation. Et rien ne dit que PlayStation compte s'arrêter là. Hermen Hulst s'en félicite :
Je suis toujours à la recherche des meilleurs talents. (...) Nous nous développons assez rapidement chez PlayStation Studios. Mais des équipes comme celle-ci ont besoin de se réunir. Nous sommes régulièrement en discussion. Nous avons un réseau très large de vétérans et de jeunes talents. Je parle beaucoup à Shuhei Yoshida (directeur de PlayStation Indies chez Sony Interactive Entertainment, et personnalité très influente chez Sony, ndlr) des talents à venir dans l'industrie indépendante. Et nous cherchons vraiment dans tous les genres, toutes les tailles et tous les endroits. (...)
Oui, je dirais qu'il y a un modèle qui se dégage. Et je serais le dernier à nier qu'il y a une intention derrière cela. Ils sont tous les meilleurs dans leur catégorie, grâce à ce qu'ils ont fait auparavant. Ils sont frais et nouveaux. Et ensemble on peut innover, se concentrer sur la qualité, et essayer de nouvelles choses.
Si personne n'a révélé de "recette magique" cachée dans les coffres de Sony, cette triple-interview donne un aperçu de la manière dont fonctionne la firme. Comment ils arrivent à rassembler autant de studios, y compris indépendants, autour de leur vitrine PlayStation Studios.
Deviation Games ne sortira donc probablement pas de sitôt son jeu, puisque comme vous avez pu le lire dans cette interview, ils auront du temps. Mais avec tant de recherche de qualité avant tout, on est en droit de placer la barre très haute en ce qui concerne nos attentes.